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Hype it!
Release: NDS: 13.11.2008
Wii: 13.11.2008
XBox 360: 13.11.2008
PS3: 13.11.2008
PC: 13.11.2008
Status: keine Angabe
Plattformen: PC, PS3, Wii, XBox 360
Publisher: Activision
Entwickler: Treyarch Corporation
Genre: Shooter
Off. Seite: keine Angabe
Fansite: keine Angabe

Raus aus dem Weltkriegstrott?

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Hype it!
"Assault", "Advance", "Destroy" - ein flüchtiger Blick auf den Missionsbildschirm macht es überdeutlich: Nein, hier hat sich absolut nix getan. Call of Duty 5 ist noch immer ein die Sinne schwängerndes Fest für alle Träger der goldenen Schützenschnur. Hier kracht es; hier wummst und donnert es dermaßen, dass selbst die Mitarbeiter einer polnischen Knallkörperfabrik vor Scham im Boden versinken würden. Treyarch schafft es in der ersten GC-Präsentation mal wieder meisterlich, die wenig überraschende spielerische Substanz mit einem pompösen Effektgewitter zu kaschieren. Und allein das kann beim Zuschauen schon richtig gut unterhalten ...

Die Gegner sollen sich noch besser verstecken und mit clever eingeleiteten Hinterhalten überraschen.

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Wir schreiben den 16. September 1944, Pazifik. Eine zwielichtige Stille liegt in der Luft, als die US-Streitkräfte durch den kniehohen, sumpfigen Fluss waten. Lichtstrahlen mogeln sich vorsichtig durch üppige Baumkronen und hängende Lianen, an der Seite ragen fast entwurzelte Baumstämme auf, die wie Tentakel im Dickicht lauern. Dann geht's los: Eine krachende Explosion lässt einen abgestürzten Flieger in die Luft gehen und kündigt die ersten Gegner an, die hurtig aus den vormals so friedlich wiegenden Büschen preschen. Wenige Minuten später wird klar: Das ist keine einfache Schießerei, kein Hinterhalt, das ist Krieg!

Und zwar einer, der sich sehen und hören lassen kann. Wir finden uns auf einem riesigen wüstenhaften Schlachtfeld wieder - zwischen Palmen, Rauchsäulen, die sich in den Himmel schälen, einschlagenden Granaten und verzweifelten Hilfeschreien unserer Begleiter. Das ist schön, um die Nachbarn mit bis an die Schmerzgrenze befeuerten 5.1-Lautsprechern aus dem Schlaf zu reißen. Aber besonders wer die ersten drei Teile gespielt hat, wird sich
schnell in einer Déjà-vu-Schleife wiederfinden. Irgendwie fühlt sich das alles an wie schon mal gesehen - egal ob Call of Duty, Medal of Honor oder Battlefield. Wo Teil vier wenigstens noch das aktuelle Szenario nebst Waffen und Gimmicks in die Waagschale werfen konnte, springt World at War wieder auf den WW2-Zug auf. Nächster Halt: Top Ten. Aber wie gesagt: Wir haben bislang nur eine Präsentation hinter uns, haben noch nicht eine Minute gespielt. Ich traue Treyarch wirklich zu, dass man einige inszenatorische Kniffe in der Hinterhand hat, um das "beste Kriegsspiel aller Zeiten" zu entwickeln. Aber zumindest der erste Abschnitt verließ sich zu sehr auf Altbewährtes. Mal sehen, womit man die Konkurrenz im späteren Spielverlauf ausstechen will ...

Wir stolpern zwischen Flugzeugwracks über Leichen, müssen Gebäude einnehmen und werden immer wieder von übers Schlachtfeld rumpelnden Panzern überrascht. Hier kommt zum ersten Mal der Flammenwerfer zum Einsatz, der auch in Far Cry 2 gut aufgehoben wäre. Man kann nicht nur Gegner brutzeln oder feindliche Stellungen ausräuchern, sondern auch die Kulisse in Brand setzen. Die Flämmchen breiten sich realistisch aus und springen auf Palmen über, die das Schlachtfeld wie riesige brennende Fackeln säumen. Was zunächst nach einer netten technischen Spielerei für Pyromanen klingt, kann euch vor bösen Überraschungen bewahren. Was nämlich, wenn sich die Gegner auf Baumkronen verziehen und nur auf ihre Chance lauern? Überhaupt soll deren KI noch öfter mit unvorhergesehenen Aktionen überraschen. Etwa dann, wenn sie sich trügerisch totstellen, nur um wenige Sekunden später aufzuspringen und euch das funkelnde Bajonett in Rippen zu jagen.

Mit dem Flammenwerfer steckt man Büsche und Bäume in Brand. Oder holt Scharfschützen auf den Boden der Tatsachen zurück.

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Andere Kerle standen hingegen noch unbeteiligt auf dem Schlachtfeld herum. Was freilich nur dem auffällt, der in all dieser Hektik, zwischen den Rauchwolken, gleißenden Explosionen und dem ohrenbetörenden Scheppern die Übersicht behält. Ihr ahnt es schon: Die Soundkulisse präsentiert sich wie gewohnt erstklassig, entfacht mit knackigen Effekten, verzweifelten Hilferufen und dramatischer Musik ein akustisches Lauffeuer, das sich langsam ausbreitet. Treyarch befriedigt diesmal sogar das immer stärker pochende CoOp-Verlangen: Ihr könnt die in zwei Kampagnen geteilte Story entweder mit einem Freund im Splitscreen-Modus bestreiten. Oder ihr rottet euch im Viererteam zusammen und bringt die Xbox Live-Server zum Glühen. Sehr schön.

Fazit
Wenn bedrohliche Rauchwolken über dem Schlachtfeld hängen, wenn Granaten wie Kometen einschlagen und aus allen Rohren feuernde Panzer durchs Terrain rumpeln, dann wird klar: Es ist wieder Call of Duty-Zeit. Die erste Präsentation empfing mich mit dem gewohnt übertriebenen Effekt-Bombardement, das optisch und akustisch alle Register zieht. Diese technischen Protzereien sind so wichtig für dieses Spiel, das in der ersten Mission Altbekanntes nur pompös verpackte. Wer die ersten drei Teile gespielt hat, findet sich schnell in einer merkwürdigen Déjà-vu-Spirale wieder, die sich hoffentlich nicht bis zum Ende dreht. Aber wie gesagt: Wir konnten noch nicht eine Minute selbst ausprobieren, keine der als unheimlich intensiv angepriesenen Zwischensequenzen sehen, die diesen mit so vielen Superlativen bepinselten Shooter auszeichnen sollen. Ich traue den Entwicklern zu, dass sie neben dem Flammenwerfer und dem wichtigen Coop-Modus inszenatorische Kniffe in der Hinterhand haben, die aus World at War das machen, was die Fans erwarten: einen minutiös geplanten, dank sorgfältigen Skripten präzise wie ein Uhrwerk tickenden Grafikoverkill - nicht mehr, nicht weniger.
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