Two Worlds (PC) war kein schlechtes Spiel. Absolut nicht perfekt, an wichtigen Stellen wenig intensiv, aber zumindest recht ansehnlich und in Sachen Charakterentwicklung unheimlich komplex. Nächstes Jahr will es die Fortsetzung The Temptation wissen.
Ich habe immer noch all diese Bilder im Kopf, sehe immer noch die gruseligen Animationen. Diese schwachen Texturen, diese matschigen Gesichter, der Pflanzenteppich, der sich auf Schritt und Tritt entrollt. Ja, die Xbox 360-Version von Two Worlds war alles andere als eine Schönheit. Wo die ältere PC-Schwester als großes Werk wenigstens noch in Sachen Landschaft und Architektur kleine Zeichen setzen konnte, scheiterte die Konsolenfassung am feinen grafischen Detail und rettete sich gerade noch auf eine
befriedigende 68. Ich will nicht sagen, dass ich komplett ohne Erwartungen in die Präsentation von Two Worlds: The Temptation gegangen bin. Auch die leicht übersättigte "Ist ja eh nur ein Add-on"-Haltung habe ich längst abgelegt; immerhin werden Entwickler und Publisher nicht müde, The Temptation als eigenständiges Spiel anzupreisen. Was ich schließlich sehen konnte, sind jedenfalls sinnvolle Detailverbesserungen, die ich im Hauptspiel und vor allem als anspruchsvoller
RPG-Fresser schmerzlich vermisst habe. Ob mich das Spiel auch wirklich packen kann, hängt von den Autoren, den Quests, Charakteren und Dialogen ab. Davon gab es leider noch nichts zu sehen, aber der Rest macht zumindest neugierig auf diese Fortsetzung, die Anfang nächstes Jahres erscheinen soll.

Die ersten Abschnitte sahen großartig aus. Hoffentlich kann der Rest da mithalten...

Ich hätte nicht erwartet, nach der Xbox 360-Fassung mit so einer Detailpracht empfangen zu werden. Die komplette Grafikengine wurde überarbeitet, was man ihr an fast allen Ecken ansieht. Das erste Gebiet zeigt savannenhafte Landstriche mit blass-grünen Büschen und kleinen Flusszungen. Palmen werfen riesige Schatten, Pflanzen wiegen sanft hin und her, gestrandete Bootwracks liegen am Strand. Das sieht schon alles nicht schlecht aus, aber erst bei Nacht kann die Engine ihre Grafikmuskeln spielen lassen. Wir stehen mitten in Wald, der Mondschein dringt zaghaft durch diese riesigen Baumkronen, die wie schützende Hände über einem verträumten Städtchen aufragen. Es sind nicht nur die plastisch wirkenden Steine der Häuserfassaden, nicht die im sanften Schein funkelnden Rüstungsteile, die imponieren. Diese Szene beeindruckt mit einem harmonischen Zusammenspiel vieler kleiner Feinheiten. Genau jenen Feinheiten, die man bei Two Worlds nicht für möglich gehalten hätte.
Durch die Wüstenstadt Hatmandor lässt Reality Pump in Sachen Architektur und Bevölkerungsstruktur sogar einen Hauch Assassin's Creed wehen, wenn Kuppeldächer in den Himmel schießen, wenn die Bewohner Klampfe spielen oder spärlich bekleidete Bettler kniend um Almosen flehen. Das sind kleine wichtige Details, die der rissigen Atmosphäre des Hauptspiels so gut getan hätten. Überhaupt ist die Umwelt etwas reaktiver geworden, ohne bislang an Gothic oder The Witcher heranzureichen. Zieht man auf offener Straße beispielsweise die Waffe, weichen schwächere Bewohner erschrocken zurück. Leider ergriffen sie weder die Flucht noch maulten oder zickten sie herum. Ich bin gespannt, wie Wachen oder stärkere NPCs auf solche Faxen

reagieren - sehen konnte ich noch nichts. Interessant sind auch Verbrechen: Wird es nachvollziehbare Reaktionen der Bewohner, der Stadtwache geben? Zieht Fehlverhalten Konsequenzen nach sich? Kann Reality Pump diesen im ersten Teil sträflich vernachlässigten Bereich auf Vordermann bringen, der für die Glaubwürdigkeit einer Spielwelt maßgeblich ist?

Sollten im Dschungel nicht Gefahren lauern? Was soll's? Dann machen wir eben Urlaub!

Schade ist, dass sich in Bezug aufs Kampfsystem wenig getan hat. Ja, es gibt ein paar neue Spezialangriffe, die man mitten im Gefecht starten kann. Ja, endlich ist aktives Blocken möglich, und Objekte wie Fässer oder Kisten soll man auf Feinde schleudern können. Schön, dass Reality Pump die Physik wie in Oblivion als Element einbezieht - mal sehen, ob dieses Feature auch auf lange Sicht interessant bleibt. Aber das simple, immer wieder von den gleichen hölzernen Animationen begleitete Tastendrücken, das den reinen Nahkampf schon im Hauptspiel weniger attraktiv machte, klappt immer noch bestens. Da bringt man selbst riesige, die eigene Figur um einen Kopf überragende Monster mit schnellen Klickorgien zur Strecke. Das Ganze muss sich am Ende einfach noch packender, noch wuchtiger und kniffliger anfühlen, um Spaß zu machen. Wie in Oblivion, wo man nach einem Treffer auf den Schild richtig schön nach hinten schlingerte. Besonders wenn die aus dem Pool von über 80 neuen Monstern hervorstechenden Bossgegner nicht wie im Hauptspiel zur Farce verkommen sollen.
Natürlich folgt auch The Temptation der schlichten Prämisse "Sammeln, Kämpfen, Aufsteigen". Und vor allem im Bereich der Items sorgt Reality Pump mit kleinen Detailverbesserungen für mehr Übersicht und ein besseres Balancing. Erinnert ihr euch noch an das Chuck Norris-Katana, das selbst Gandohar mit zwei, drei Schlägen den Garaus machte? Wer zweihundert Stück des gleichen Modells stapelte, freute sich irgendwann über die alles vernichtende Klinge oder den Harnisch der Schildkröten-Defensive; ab Werk mächtige Items verloren an Bedeutung. Da man Gegenstände ab sofort nicht mehr beliebig oft stapeln kann, schieben die Entwickler hier einen Riegel vor, der das leicht am Ziel vorbei geschossene Balancing wieder ins Lot rücken soll. Wer ein neues Item aufklaubt, muss auch nicht mehr selbst die jeweiligen Werte vergleichen, sondern schaut sich einfach das kleine aufpoppende Fenster an, das diese Aufgabe mit roten (schlechter) und grünen Pfeilen (besser) erleichtert. Schön ist auch, dass man jetzt komplette Rüstungssets plus Waffe auf einem Hotkey speichern kann, um sich ohne langes Inventargefummel für eine bestimmte Situation einkleiden zu können.

Endlich gibt es Leitern im Spiel. Die Frage bleibt nur: Wie wichtig sind die Dinger?

Uns sonst? Bekommt man ein Boot, das man ähnlich wie in Ultima 9 aktiv steuern kann, um neue Gebiete zu erreichen. Sogar Kämpfe an Bord will Reality Pump inszenieren. Außerdem gibt es nun Leitern, die man aufnehmen und an Häuserfassaden lehnen kann, um aufs Dach zu gelangen. Inwieweit das Ganze ins Questdesign eingeflochten oder anderweitig von Nutzen sein wird, bleibt noch offen.
Fazit:Fantasy ist so ein unheimlich schwieriges Gebiet, wo man schnell zwischen gammeligen Klischees, Schwarz-Weiß-Malerei und pubertärer Itemgeilheit verloren geht. Ob mich The Temptation letztlich faszinieren kann, liegt an den Autoren, den Quests, Dialogen und Charakteren. Wenn Reality Pump hier nachlegt und Klasse statt Masse serviert, wenn die Geschichte fesselt und mit markanten Figuren ein episches Abenteuer entfacht, dann jubelt mein
Rollenspiel-Herz. Zumindest viele kleine Verbesserungen lassen den Arbeitseifer der Entwickler durchschimmern, die mit The Temptation alle Fehler ausbügeln wollen. Und das klappte in Ansätzen schon ziemlich gut: Die Kulisse ist gleich zwei Klassen ansehnlicher, es gibt endlich erkennbare Reaktionen aufs Waffenziehen, Bettler lassen einen Hauch Lebendigkeit durch die Städte wehen, und das Inventar wurde sinnvoll überarbeitet. Kommt am Ende ein richtiges Abenteuer heraus oder wieder nur ein 3D-Diablo? Ich bin gespannt.
26.08.2008 - 22:57 Uhr Valve
wie ne kulisse im theather, in der absolut nix
passiert...
26.08.2008 - 19:35 Uhr Mitani
Potenzial besitzt,leider glaube ich nicht das es dieses
mal zum Vorschein kommt mit The Temptation.Was mir
fehlt sind wie erwähnt mehr Geschichte und Quests die
auch wirklich realisiert werden im Spiel,und mehr
innovatives handeln bei den Npc´s.