Sebastian Thor Der Bioarm und die damit verbundenen Gameplay-Finessen sind die großen Joker, die Bionic Commando ausspielen muss. Und das gelang auf der GC schon ziemlich gut.
Kein Resident Evil 5 auf der Games Convention? Schade! Statt die Zombies durch Leipzig staksen zu lassen, hatte Capcom ein paar andere Kaliber im Gepäck. Unter anderem Bionic Commando, das in mir irgendwie spontan die Lust weckte, mit einem Greifhaken durch die Messehallen zu wirbeln ...
Mit einem ausfahrbaren Bioarm könnte man so vieles anstellen: Sich aus einem bis zur Unkenntlichkeit verwüsteten Hotelzimmer abseilen. Einem Profiradler auf der anderen Straßenseite den Drahtesel unterm Hintern wegziehen. Dhalsim die Schamesröte ins Gesicht treiben. Oder saftige Hammelkeulen gegen Fensterscheiben schlagen. Nathan Spencer, Protagonist von Bionic Commando, nutzt dieses Spielzeug in viel brenzligeren Situationen. Sollte er auch, immerhin geht's hier um Leben und Tod. Der Grund? Im Auftrag der Regierung zieht er als wilde Mischung aus Mensch und Maschine in den Kampf. Leider spielt ihm das Leben übel mit: Seine Brötchengeber hintergehen ihn und lassen ihn wegen angeblich begangener Verbrechen in einer stinkenden Gefängniszelle vor sich hin gammeln.
Bionic Commando lässt euch oft in luftigen Höhen herumturnen.
In dieser ungemütlichen Abgeschiedenheit wartet die einstige Kampfmaschine auf den Tag der Hinrichtung, als Terroristen plötzlich eine mysteriöse Waffe zünden und Ascension City in Schutt und Asche legen. Der Regierung bleibt nichts anderes übrig als Onkel Rambo zu reanimieren und ihn in die Ruinen der Stadt zu schicken, um die Bedrohung aufzuspüren. Also geht's raus in die fast komplett zerstörte Welt mit ihren Autowracks, zertrümmerten Häuserfassaden und gähnenden Abgründen, die in den Straßenschluchten klaffen. Vor mir wabert die Luft bläulich, im Hintergrund stürzt gerade ein Gebäude in sich zusammen. Komplette Geschäfte wurden ausgeräuchert, dicke Ampeln entwurzelt wie Schneeglöckchen. Kurzum: Die schwedischen Entwickler von GRIN (Ghost Recon Advanced Warfighter 2) fangen die apokalyptische Atmosphäre erstklassig ein und lassen wirklich keinen Stein auf dem anderen.
Später geht's unter anderem in bewaldete Abschnitte, die räumlich offener angelegt sind, mit Wasserfall, Berghängen und Sonnenschein zum Abschalten animieren. Jedoch muss man sich hier erst an die Tiefenunschärfe gewöhnen, die den Bruch zwischen naher und entfenter Kulisse irgendwie besonders stark klar macht. Dass hier überall so deftige Höhenunterschiede zu überwinden sind, gibt dem Bioarm seine Daseinsberechtigung. Das Teil dient quasi als Allzweck-Waffe, mit der man sich beispielsweise wie Spiderman durch die Straßen schwingen, Autos werfen oder Gegner unschädlich machen kann. Immer wenn der Cursor an einer Stelle bläulich rotiert, ist eine Aktion möglich. Ihr wollt mit Croft'scher Leichtfüßigkeit selbst riesige Löcher überwinden? Arm! Ihr habt keine Lust, die Treppe zu nehmen? Arm! Ich muss unweigerlich an den Spinnenmann denken, als Spencer von Ankerpunkt zu Ankerpunkt schwingt. Oder an Crackdown, als er mithilfe des Arms selbst auf meterhohe Gebäude springt.
Da möchte man fast abschalten und Urlaub machen...
Dass so eine Sportskanone nicht schwimmen kann, ist schon ein wenig ärgerlich. Wer im Dschungel aus Versehen in die kalten Fluten stürzt, sollte schnell den Arm bemühen und sich in trockene Gefilde retten. Ich bin gespannt, wie das Leveldesign auf längere Sicht mit Überraschungen punkten will. Der Weg durch die Stadt fußt noch auf ziemlich strikten Vorgaben, der Dschungel war dagegen etwas offener. Damit sich hier auch wirklich niemand zwischen Lianen und armdicken Wurzeln verläuft, gibt es sogar ein Radar, das euch den Weg zum Einsatzziel mit einem penetranten grünen Punkt auf die Nase bindet - idiotensicher quasi.
Blöd nur, dass sich überall Feinde herumtreiben, die Spencer aus voller Kehle in die Suppe spucken. Die könnt ihr entweder mit konventionellen Schusswaffen platt machen, wobei sich Bionic Commando fast wie Epics Grafikmonster anfühlt, wenn man in der Über-Schulter-Ansicht ein Magazin nach dem anderen entleert. Oder ihr nutzt den Bioarm, der Kontrahenten kurzzeitig bewegungsunfähig und somit zur leichten Beute für Mr. Wumms macht. Viel witziger ist allerdings der Zip-Kick, bei dem man den Gegner mit dem Arm zu sich zieht und ihm anschließend wenig zimperlich die harte Schuhsohle ins Gesicht presst. Der arme Teufel wird wie eine Puppe nach hinten geschleudert, fällt von der Plattform und plumpst in die Tiefe. Was übrigens auch für das Auto gilt, das sich irgendwie in der Fassade eines Hauses verkantet hat und den Weg versperrt. Einen Atemzug später löst sich der Bioarm vom Vehikel, das langsam gen Boden segelt. Es kann weitergehen. Wenn bloß all diese schießwütigen Kerle nicht wären ...
Fazit: Hut ab, GRIN. Das erschreckende Antlitz dieser Stadt werde ich so schnell nicht vergessen. Zwischen all den Autowracks, Trümmerteilen und aufgerissenen Straßen bleibt kaum ein Stein auf dem anderen, während der Dschungel als heller Gegenpart Ruhe und Entspannung ausstrahlt. Ich bin gespannt, welche landschaftlichen Wechsel in der finalen Version warten. Auch hinsichtlich Bosskampf-Inszenierung hängen noch dicke Fragezeichen in der Luft. Wir konnten noch keinen richtig dramatischen Kampf sehen, nur kleine Gegner mit Bioarm und Schusswaffe ins Nirwana schicken. Wird es mehr Einlagen wie die mit dem Auto geben? Was ist mit Zwischensequenzen, Story? Fest steht: Der Bioarm und die damit verbundenen Gameplay-Finessen sind die großen Joker, die Bionic Commando ausspielen muss. Und das gelang auf der GC schon ziemlich gut.