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56
Hype it!
Release: XBox 360: 4. Quartal 2008
PS3: 4. Quartal 2008
PC: 4. Quartal 2008
Status: keine Angabe
Plattformen: PC, PS3, XBox 360
Publisher: Take 2
Entwickler: Gearbox Software
Genre: Shooter
Off. Seite: keine Angabe
Fansite: keine Angabe

Ein wüster Empfang

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8
Hype it!
Kleine Straßen schlängeln sich durch vulkanisch anmutende Canyons, schroffe Bergkuppen pflastern die Landschaft. Trotz kleiner grüner Fleckchen und vereinzelt am Himmel tanzender Sonnenstrahlen wirkt hier alles eine Nummer derber und rauer. Freilich nicht so verkommen wie Fallout, aber ziemlich ungemütlich. Und gefährlich. Verdammt gefährlich. Diese Pendora genannte Welt mischt das endzeitliche Antlitz eines Mad Max mit den mechanischen Reizen großer Konstruktionen, die wie geisterhafte Ruinen in diesem Brachland stehen. Da ziehen sich alte Rohre durchs Gestein, in Tonnen flackert das Feuer und in Felswände eingelassene Altschrottplatten erzeugen eine ruppige Atmosphäre. Obwohl Gearbox-Präsident Randy Pitchfork betont, dass in Borderlands im Grunde ein Shooter-Herz schlägt, gäbe es so viele RPG-Elemente, dass man eigentlich von einem RPS sprechen müsste.

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Schon das System zur Verbesserung der kämpferischen Fertigkeiten erinnert mit der Tamriel'schen Learning-by-doing-Mentalität angenehm an die Elder Scrolls-Spiele: Wer regelmäßig die Kanonenläufe qualmen lässt, verbessert irgendwann seine Effizienz - je höher die liegt, desto zackiger geht man mit der Waffe um. Von Nachladegeschwindigkeit über Schaden und Feuerrate bis hin zur Zielgenauigkeit bieten die Entwickler hier jede Menge Werte an, die ausschlaggebend für die Qualität der Knarren sind. Und davon gibt es viele. Schrecklich viele. Eine halbe Million Stück, allesamt natürlich zufallsgeneriert, sollen den ausgenudelten Sammeltrieb bis zum Ende aufrecht erhalten. Praktischerweise vergleicht ein kleines Fenster die Werte des neuen Schatzes mit denen des aktuellen. Der Diablo-Bezug, den sogar Pitchfork bemüht, ist also nicht ganz
abwegig. Man fühlt sich fast wie in Blizzards Fantasy-Klischee-Kiste, wenn der EXP-Balken Gegner um Gegner ansteigt, nur um sich in diesem für Metzel-Jünger unheimlich süßen Moment zu entladen.

Aber wie will Gearbox abseits von Item-Prahlerei und EXP-Leiter motivieren? Was ist mit spannenden Missionen, die Pendora auch auf der erzählerischen Story-Schiene interessant machen? Die gibt es laut Entwickler haufenweise; sehen konnte ich bislang nur eine. Banditen haben ein altes Artefakt gestohlen und sich in einer Mine verschanzt. Schon beim Versuch, das Innere des Berges zu betreten, empfängt uns die feindliche Vorhut mit glühenden Rohren. Da die Kerle in der aktuellen Version scheinbar noch nicht mit allen KI-Finessen gesegnet sind und geschickte Deckungs- oder Ausweichmanöver vermissen lassen, ist dieses Problem schnell aus der Welt. Vor allem mit Granaten kann man herrliche Kettenreaktionen provozieren, die in nach und nach einsetzenden Explosionen Gegner und Levelobjekte durcheinander wirbeln.

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Zuerst sind es nur mutierte, hundeähnliche Kreaturen, die aus ihren Löchern kriechen und in unsere Richtung stürmen. Quasi wie Dackel: klein, unheimlich nervig, aber schnell außer Gefecht. Danach reißt eines der größeren Geschwister den Schlund auf, zischt uns aggressiv ins Gesicht. Dieser XXL-Dackel ist genau genommen so groß wie ein Bär. Und hört sich auch so an. Was ihm herzlich wenig nützt, denn dank CoOp-Feuerpower liegt er schnell röchelnd darnieder. Wer mag, lässt jederzeit einen Kumpel einsteigen und durchpflügt die Wastelands im Team. Das Zauberwort: Arbeitsteilung. Wie in GTA IV quetscht ihr euch beispielsweise zu zweit in eines der vielen Vehikel, wobei einer das Schießen und der andere das Fahren übernimmt. In dieser von Pitchfork als "pretty much open world" bezeichneten Außenwelt soll man sich trotz natürlichen Hindernissen wie Bergen frei bewegen können, ohne lange Ladezeiten ertragen zu müssen. Erst später soll ein Teleporter-System à la Gothic verfügbar sein, das mit Wartezeiten verbunden ist.

Zum Ende der Präsentation lässt Gearbox noch mal ein dramaturgisches Beben los, als der Bossgegner die Bühne betritt. Es ist nicht sein von Schatten umhülltes Gesicht, nicht das Gewehr in der linken oder die mechanische Klaue in der rechten Hand, die mir Angst macht. Es ist diese unglaublich atmosphärische, rauchige Stimme, die selbst Raubein Vin Diesel aussticht. Auch wenn der komplette Minenabschnitt mit seinen nach und nach aufkreuzenden Gegnern und einfachen Gängen irgendwie noch keine echte designtechnische Duftmarke hinterlassen konnte, entschädigt das Ende mit dieser klasse geschnittenen Sequenz, die richtig Lust macht - vor allem, weil die Präsentation danach vorbei ist...

Fazit:
Schade! Wie gern hätte ich selbst gespielt. Oder zumindest gesehen, wie spannend, wie dramatisch Gearbox diesen Kampf inszeniert. Kann das Zusammentreffen halten, was die Cutscene in Sachen Kameraführung und Akustik verspricht? Ich bin echt neugierig. Vor allem, weil das Gezeigte richtig viel Lust weckt. Weil die Welt in ihrem Design zwar vielleicht noch etwas zu geleckt, aber durch und durch ansehnlich aussieht. Weil das Charaktersystem auch in einem modernen Rollenspiel gut aufgehoben wäre. Weil ich die Fratzen der entstellten Monster mag. Und die Stimme des Bossgegners. Auch wenn ich nichts für inflationäres Item-Gepose übrig habe und mich die Millionen von Waffen ziemlich kalt lassen, bin ich gespannt, wie gut diese Mischung am Ende schmeckt.
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