Seit Jahren taucht immer wieder der Name Hero's Journey in E3- oder anderen Berichterstattungen auf. Sogar einige Awards konnte das MMOG aus dem Hause Simutronics bereits absahnen. Und dass, obwohl das Spiel erst in zwei Jahren erscheinen soll. Wir hatten die Gelegenheit, auf der GC eine exklusive Vorführung des Spiels und der zugrunde liegenden Engine zu sehen.
Zweiteres - also die Hero-Engine - hatte in letzter Zeit für mehr Aufsehen gesorgt als das eigentliche Spiel. Denn mit BioWare und ZeniMax (Bethesda) haben zwei renommierte Entwickler die Hero-Engine bereits lizenziert. Auch wenn beide Firmen bisher absolutes Stillschweigen über ihre
MMOG-Projekte wahren, dürfte wohl jeder Interessierte schon von den vielen Gerüchten über Knights of the Old Republic Online oder einem möglichen Elder Scrolls
MMOG gehört haben. Warum aber greifen zwei so große und erfahrene Entwicklerstudios auf eine externe Engine von einer deutlich kleineren Firma zurück? Nachdem wir die Fähigkeiten der Engine mit eigenen Augen sehen konnten, ist die Antwort eindeutig: Besser auf ein
MMOG zugeschnitten könnte eine Engine zurzeit wohl gar nicht sein. Bevor wir aber weiter auf die Engine hinter Hero's Journey eingehen, kommen wir zunächst zum Spiel an sich.
Simutronics ist - was viele vermutlich gar nicht wissen - bereits seit vielen, vielen Jahren Entwickler von Online-Rollenspielen. Sie waren mit die ersten, die an den Ursprüngen von WoW und Co beteiligt waren: Den so genannten Multi-User-Dungeons (MUDs), rein textbasierten Online-Rollenspielen. Damals war es für die Game Master kein Problem alle möglichen kreativen Dinge im Spiel zu tun und fast wie ein klassischer Spielleiter in einem Pen & Paper

Rollenspiel zu fungieren. Wie in einem Rollenspiel mit Stift und Papier, wo sich der Spielleiter für jeden einzelnen Charakter der Spielergruppe eigene Herausforderungen ausdenkt, soll die Story in Hero's Journey gestaltet werden. Natürlich nicht ganz so extrem, aber zumindest in dieselbe Richtung. Dieses Spielgefühl soll durch sich verzweigende Storylines entstehen. Scheitert man beispielsweise bei einer Eskort-Quest, bedeutet das in Hero's Journey nicht, dass die Quest noch einmal absolviert werden muss. Stattdessen geht die Questreihe für den Spieler auch nach dem Tod des NPCs weiter - bloß eben auf andere Art und Weise als hätte man die Aufgabe erfolgreich beendet.
Ein weiteres Beispiel für ein Pen & Paper ähnliches Spielgefühl ist ein System, was mehr oder weniger zufällig einen oder mehrere Erzfeind(e) für jeden Spieler generiert. Bekämpft man ein Boss-Monster kann es passieren, das dieses kurz vor seinem Ableben einfach flieht. In dem Fall wird es jedoch später wieder an anderer Stelle auftauchen und sich dem Spieler erneut in den Weg stellen. Das kann in einigen extremen Fällen soweit reichen, dass man dem Gegner bereits relativ früh im Spiel begegnet, ihn aber erst mit Level 50 wirklich besiegt.
Aber nicht nur durch diese persönliche Storyline und den eigenen zufälligen Erzfeind soll Hero's Journey einen enormen Wiederspielbarkeitswert erhalten. Auch das Duale-Klassensystem bietet enorm viele Möglichkeiten, die zu einem Neuanfang nach dem Erreichen des maximalen Levels (zu Release Level 50) animieren sollen. Insgesamt gibt es neun verschiedene Klassen, aus denen sich der Spieler zwei aussucht. Wählt man beispielsweise den Gearknight und den Wizard, ergibt das eine Klasse namens Sorcerer, welche die beiden anderen Klassen in sich vereint.
Damit aber noch längst nicht genug Individualisierungsmöglichkeiten. In der Welt von Hero's Journey gibt es so genannte Wyrs. Diese magischen Items beinhalten verschiedenste Boni (manchmal mit einem ausgleichenden Malus verbunden), die man für nahezu alles einsetzen kann. So kann man einen Wyr dazu benutzen, seiner Waffe einen "+ 20 Stärke-Buff" zu verleihen. Was zunächst nach einem simplen Runen-System klingt, welches es bereits in anderen Spielen gibt, entpuppt sich jedoch schnell zu etwas bedeutend komplexeren, wenn man erfährt, wofür Wyrs sonst noch genutzt werden können. Nicht nur Waffen haben nämlich entsprechende Slots, welche mit Wyrs gefüllt werden können, auch der Charakter selbst kann durch die Wyrs gestärkt und den persönlichen Vorlieben angepasst werden. Das hat nicht nur eine Auswirkung auf die Stats wie mehr Ausdauer oder Ähnliches, sondern sorgt meist auch für einen optischen Effekt. In der Präsentation führte man uns zum Beispiel vor, wie man mittels eines Wyr eine Art Frost-Aura um den eigenen Charakter erzeugen kann. Wer also einen auf Kälte-Zauber spezialisierten Magier spielen möchte, der hat so die Möglichkeit dies auch optisch allen anderen Spielern zu verdeutlichen. Selbes gilt natürlich auch für die Waffen. Verbessert man diese durch Wyrs, verändert sich nach und nach der Look der Waffe.
Noch einen Tick interessanter wird es, wenn man die Wyrs nutzt, um seine Fähigkeiten zu verändern. Da wird aus einem einfachen magischen Geschoss plötzlich ein Feuerball und nach einem weiteren Wyr-Austausch ein Kältezauber. Alles dargestellt in wirklich ansehnlicher Grafik mit wunderbaren Effekten.
21.08.2008 - 15:43 Uhr Amrac
vertreten. Die Entwickler waren nur zur GCDC dort, vor
allem um ihre Engine an den Mann zu bringen. :)
21.08.2008 - 14:39 Uhr Jenova
die im Austeller-Verzeichnis nicht gefunden!
21.08.2008 - 12:48 Uhr Soulbutcher
gut aus, das einzige was mich leider abschreckt ist der
fehlende PvP-Content (soll ja angeblich gar kein PvP
enthalten) :(
21.08.2008 - 09:30 Uhr Meandor
Heroes Journey noch in Arbeit ist, dachte schon die
hätten es eingestellt.
Endlich hatt mal jemand kapiert, dass es wichtiger ist,
erst mal eine vernünftige Engine zu entwickeln, die
anständig läuft und auf der sich aufbauen lässt,
anstatt mit supertoller Grafik und den neusten Features
rumzuprahlen.
Desweiteren könnte eine bezahlbare, gut funktionierende
Engine den MMORPG-Markt revoluzionieren, so wie ich das
als Laie verstehe, und die Entwicklungszeit der
MMORPG`s verkürzen. Was wiederum kleineren
Entwicklerstudios zu Gute kommt, da die Kosten sinken.
So zumindestens meine Theorie ;)