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2.613
Hype it!
Release: PC: 2008
XBox 360: 4. Quartal 2009
PS3: 4. Quartal 2009
Status: keine Angabe
Plattformen: PC, PS3, XBox 360
Publisher: Electronic Arts
Entwickler: Bioware
Genre: Rollenspiel
Off. Seite: keine Angabe
Fansite: keine Angabe

Nix für Zartbesaitete

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28
Hype it!
Wie sich die Gefechte letztendlich anfühlen, können wir noch nicht beurteilen; schließlich durften wir auf der E3 nicht selbst Hand anlegen, wurden zum Zuschauen verdonnert. Aber immerhin war zu erkennen, dass BioWare hier mit vielen taktischen Feinheiten an die alten Tage in Baldur's Tor anknüpfen will. Kommt es zur Auseinandersetzung, könnt ihr das Geschehen per Leertaste pausieren, die Kamera drehen, zoomen, könnt die Lage in aller Ruhe beurteilen, im Inventar stöbern, Spezialaktionen lancieren oder den Rest der Heldenparty mit Befehlen bei Laune halten. Was vor allem im Kampf gegen einen ein wutentbrannt schreiendes, Gift und Galle spuckendes Ungetüm - das im Übrigen an eine Mischung aus Steinbock und Oger erinnert - von Nutzen ist.

Der will nur Kaffee und Kuchen ... ich meine: spielen, der will nur spielen ... Oder vielleicht doch nicht?

Anspruchsloses Dauergeklicke treibt euch bestenfalls die Gicht in die Fingerknochen. Vielmehr kommt es darauf an, die unterschiedlichen Fertigkeiten der Gruppenmitglieder geschickt einzusetzen. Im Klartext: Fernkämpfer nach hinten, Schwert schwingende Berserker mitten ins Getümmel. Mal braucht ihr die magischen Fertigkeiten der süßen Zauberschubserin, mal die spezielle Kampffertigkeit von Charakter XY, wie man es etwa aus Icewind Dale oder Planescape Torment kennt.
Ehrensache, dass BioWare hier wieder das übliche Gezicke und die netten Streitereien zwischen den Partymitgliedern auftischen will. Was sogar dazu führen kann, dass entnervte Charaktere das Weite suchen und euch im Regen stehen lassen. Wichtig ist auch, dass sich die Begleiter lebendiger verhalten als die in Mass Effect. Fotorealistisch anmutende Gesichter und brillante Lippenbewegungen sind beeindruckend. Und hübsch. Und wichtig. Aber für eine dynamische Stimmung innerhalb der Gruppe braucht es weitaus mehr: Freunde, die einem über den Mund fahren, sich einmischen und ihrem Unmut freien Lauf lassen. Mass Effect hatte solche Momente, aber im Vergleich mit Baldur's Gate 2 wesentlich weniger. Hier sollte BioWare unbedingt wieder eine Schippe drauflegen, vielleicht auf die eine oder andere Wangenfalte verzichten und die Brisanz des Augenblicks wieder besser einfangen. Was als spiritueller Nachfolger von Baldur's Gate, wie Executive Producer Dan Tudge immer wieder betonte, auch nicht so schwer sein dürfte. Oder?

Apropos Gesichter: die sahen wie in Mass Effect erstklassig aus, protzten mit sichtbaren Stimmungsschwankungen und der üblichen Lippensynchronität. Lässt man die Augen weiter nach unten wandern, erblickt man aufwendig designte Rüstungen, verziert mit goldenen Platten. Oder farbenfrohe Roben, die mit ihrem hautengen Schnitt besonders den weiblichen Magiern bestens stehen. Auf dem Rücken tragen die Krieger edel geschliffene Klingen, hölzerne oder metallene Schilde, geschmückt mit Runen und Symbolen. Die Kulisse geizt nicht mit dreckigen Farben und düsteren Facetten, die als Kontrapunkt zur oftmals hellen Pracht der gesammelten BioWare-Werke fungieren. Schön sind auch die bisher gezeigten Zauberspruch-Effekte: Freut euch auf arkane Noblesse, wenn eine Magierin den kompletten Boden in ein Flammenmeer taucht. Übrigens nur, um Sekunden später mit einem Eiszauber dagegen zu halten und das Inferno wieder zu löschen.

Dragon Age entführt euch zwar nicht in eine Open World à la Oblivion, aber wenigstens hinterlassen die einzelnen Schauplätze einen guten Ersteindruck.

Wie üblich wollen die Kanadier wieder multiple Lösungswege anbieten, damit sowohl friedlich als auch fies veranlagte Spieler auf ihre Kosten kommen - was natürlich mitunter an die individuellen Fertigkeiten gekoppelt ist und von Tudge in die Schubladen "Held", "Tyrann" und "Märtyrer" gepresst wurde. Beispielsweise trefft ihr gleich zu Beginn einen Gefangenen, der in einem Käfig zu Unrecht vor sich hin gammelt. Sein Schicksal sei an die Entscheidungen der Wache gebunden, wie er im Gespräch zu verstehen gibt. Jetzt liegt es an euch und eurer bevorzugten Spielweise, wie ihr die Situation bereinigt. Greift ihr dem armen Teufel mit ein bisschen Nahrung unter die Arme? Lasst ihr ihn dort verrotten? Oder schickt ihr ihn kaltblütig ins Jenseits?

Je nach Entscheidung reagieren die Personen in der Spielwelt anders auf euch. In der besagten Szene maulen euch die Wachen harsch an, wenn ihr den Tropf tötet, obwohl sie einem Mitglied der Elite-Einheit nicht wirklich viel anhaben können. Aber vielleicht bekommt man die Auswirkungen ja auch erst sehr viel später zu spüren? Die Entwickler versprechen immerhin, dass sich die eure Taten maßgeblich auf die Welt und den Verlauf der Story auswirken. Das hören wir zwar nicht gerade zum ersten Mal, aber wenn es einen Entwickler gibt, dem ich das zutraue, dann BioWare - okay, und CD Projekt. Wie das Ganze genau funktioniert? Konkrete Infos sollen wohl erst gegen Ende des Jahres folgen.
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Kommentare

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  • 22.07.2008 - 21:11 Uhr Valve

    hört sich wie immer alles schön an.

    aber wie bekannt, "nix wird so heiss gegessen wie es
    gekocht wird"

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