Daniel "d0c" Ullrich StarCraft ist nicht umsonst das meistverkaufte Echtzeitstrategiespiel. Es glänzt durch nahezu perfektes Balancing der drei Rassen, und selbst durch die Änderungen der Erweiterung Broodwar wurde das Spiel nicht kaputt gepatcht. Ich freue mich weiterhin auf StarCraft II und bin mir schon jetzt sicher, dass ich nach dem Release unbedingt eine Woche Urlaub benötige.
Etwas mehr als zehn Jahre ist es her, dass Blizzard den Basisteil des meistverkauften Echtzeitstrategie-Hits StarCraft auf den Markt brachte. Nachdem bereits im Dezember desselben Jahres die erste Erweiterung Broodwar erschien, freuten sich viele Spieler auf weitere Fortsetzungen, die die Geschichte rund um die drei Rassen und die komplizierte Verstrickung ihrer Anführer in ein Geflecht aus Ehre, Treue und Verrat fortsetzen sollten. Doch leider mussten die Fans des SciFi-Hits weitere neun Jahre auf die Ankündigung einer Fortsetzung warten.
Am 19. Mai 2007 war es dann endlich so weit: Mike Morhaime, Präsident und Mitbegründer von Blizzard, machte die Ankündigung auf den World Wide Invitationals in Seoul. Seitdem hat sich einiges getan. StarCraft II war sowohl auf der BlizzCon 2007 als auch auf den WWI 2008 bereits für das Publikum spielbar. Dennoch fragten sich einige Leute nach der Ankündigung im vergangenen Jahr, ob Blizzard nicht einfach den Werbeeffekt nutzen möchte und das Spielbare nur ein kleiner Anfang ist. Wir sind diesem Gerücht natürlich gefolgt und haben uns StarCraft II auf den WWI etwas genauer angesehen.
Nach einigen körperlichen Mühen, die Redakteure anderer Portale von den Terminals zu vertreiben, ist es dann endlich so weit. Der SC2-Demorechner steht uns zur Verfügung und wartet nervös auf unsere Eingaben mit Tastatur und Maus. Zur Auswahl stehen alle drei KI-Gegner (Protoss, Terraner und Zerg) sowie die Möglichkeit, sich in den Mehrspielermodus zu begeben. Da die Koreaner neben uns bereits mehrfach durch permanentes Speed-Hacking der Tastatur aufgefallen waren, liegt es nahe, dass diese dem Micromanagement - also der Kontrolle von vielen einzelnen Einheiten - mächtig sind. Pro-Gamer schaffen ca. 300 Aktionen in der Minute, was nach Adam Riese fünf Aktionen pro Sekunde bedeutet. Das war uns in diesem Zusammenhang dann doch etwas zu schnell, weshalb wir uns rasch dazu entschlossen, uns vorerst mit den KI-Gegnern herumzuplagen.
In großen Schlachten wird Micromanagement wieder eine wichtige Rolle spielen.
Kaputt machen und aufbauen StarCraft II kommt mit einer deutlich schöneren Grafik daher. Und endlich auch einer Auflösung über 800x600 Pixel. Effekte und Kulissen wirken in ihrem Stil extrem vertraut, aber irgendwie auch neu. Man erkennt sofort, welche Rasse gerade gespielt wird. Und sogar, welche Einheit der vorangegangen ähnelt. Dennoch erfrischt Blizzard mit durchweg schönen Umgebungen. In der spielbaren Demo befinden wir uns auf einem größtenteils grünen Planeten mit Felsformationen und verschachtelten Winkeln sowie Gängen. Apropos Felsformationen: Eine der Neuerungen sind zerstörbare Umwelt-Elemente. Felsen versperren den Weg in neue Gebiete und blockieren wichtige Bauplätze. Mit schlappen 2000 HP sind diese für stärkere Einheiten kein Problem, wer jedoch sofort zum Anfang diese Stellen nutzen möchte, wird auf Probleme stoßen. Daraus entsteht ein unglaublicher Vorteil für Terraner, deren Gebäude ja größtenteils flugtauglich sind.
Schlüssel-Element "Balancing" Nicht umsonst ist StarCraft noch immer so erfolgreich. Es gilt als eines der am besten ausbalancierten Spiele. Unnötig zu erwähnen, dass auch der Nachfolger diesen Status tragen soll. Gerüchten zufolge ist dies der Grund für den noch nicht bekannt gegebenen Releasetermin. Denn eines steht außer Frage: Einheiten und
Spezialfähigkeiten in einem Ausmaß von StarCraft 2 so zu kalibrieren, dass keine Rasse einen enormen Vorteil vor der anderen hat, ist noch nicht vielen Spielen gelungen. Andere Titel wie Command & Conquer: Tiberium Wars mussten nach dem Release immer wieder Balancing-Änderungen über sich ergehen lassen. Bleibt Blizzard der eigenen Linie treu, so wird in StarCraft II nicht viel nachgeflickt werden müssen. Denn wie immer zählt bei der Erfolgsschmiede: It's done when it's done.
Yamato-Kreuzer sind auch in StarCraft2 wichtige und mächtige Einheiten der Terraner.
Terraner, Protoss und Zerg Die drei Fraktionen von StarCraft werden vermutlich nicht um eine vierte bereichert werden. Sicherlich kann so etwas immer wieder Stoff für ein Add-on sein, jedoch ist es vorerst unwahrscheinlich, dass die Xel'Naga ihren wiederbelebten Auftritt haben werden. Laut Blizzard soll sich StarCraft II zwar deutlich mehr auf die Rassen konzentrieren, aber über weitere von ihnen gibt es im Moment keine Informationen. Vermutlich wird es zusätzliche Erklärungen zum Hintergrund der durch die Zerg zerstörten Rasse Xel'Naga geben. Diese beging einen großen Fehler, indem sie nach den Protoss eine weitere Rasse, die Zerg, erschuf und anschließend von ihr vernichtet wurde. Sprich: Stoff für eine Erweiterung.
Interessant ist, dass keine der Rassen vollständig neu erfunden wurde. Auch wenn einige Einheiten neue Namen haben, erkennt man ihre SC-Verwandten noch gut. Zerglinge, Marines und Beserker-ähnliche Einheiten sind weiterhin verfügbar und bilden immer noch die Basis des Gameplays. Ebenfalls typisch für StarCraft ist die ungemein wichtige Nutzung von Schmiede, Waffenfabrik sowie der verschiedenen Upgrade-Gebäude. Auch an diesem Prinzip hat sich nichts geändert. Wer seine Berserker also wie gewohnt in der Schmiede upgraden, späteren Einheiten mehr Schilde und Panzerung geben möchte, kann dies in aller Ruhe auf gewohnte Art und Weise machen. Eine Besonderheit gibt es bei den Zerg: Das Metamorphose-System wurde dahingehend geändert, dass es nun möglich und notwendig ist, jede einzelne Larve in neue Einheiten umzuwandeln. Auf diese Art und Weise kann man nun drei verschiedene Einheiten auf einmal produzieren.
Neue Einheiten werden wohl zu Schlüsselelementen im potenziellen RTS-Hit.
Auch den Overlords wird eine neue Aufgabe zuteil. Sie sind nicht weiterhin allein das Gegenstück zu Pylon und Depot, sondern können die Fähigkeit erlernen, den lebenden Schleim "Kriecher" zu erzeugen. Damit ist es ihnen möglich, weitere Gebiete ohne das Erbauen von Gebäuden zu besiedeln. Lediglich der Tech-Tree hat sich ein wenig geändert. So kann man nicht mehr ohne weiteres Hydralisken züchten und damit die allseits beliebten Zergling-Rush-Angriffe unterstützen.
Vielfalt statt Rückschritt Durch die neue Einheiten-Vielfalt ergeben sich deutlich mehr Optionen und interessante neue Entwicklungen. Ich muss sagen, dass ich selbst noch nicht ganz den Dragoner wiedergefunden, mich aber bereits in die eine oder andere Einheit verliebt habe. Die neue Grafik sieht fantastisch aus, ohne das altbekannte Spielerlebnis zu sehr einzuschränken. Da die Demoversionen leider jeweils auf 15 Minuten beschränkt waren, ist es schier unmöglich, alle Kombinationen auszutesten; jedoch habe ich schon jetzt den Eindruck, dass sowohl SC2- als auch RTS-Neueinsteiger auf ihre Kosten kommen werden.
Fazit: Kritiker bemängeln oft, dass Blizzard wenig bis keine innovativen Muskeln in StarCraft II spielen lässt. Was meiner Meinung nach auch gar nicht notwendig ist: Viele SC-Jünger würden auch den ersten Teil weiterspielen, wenn sich die Auflösung auf übersichtliche 1280x1024 Pixel schubsen ließe. Warum also das Rad vollständig neu erfinden? Blizzard schafft es bereits in der frühen Demoversion, das alte StarCraft-Feeling wieder aufleben zu lassen, obwohl ich permanent damit beschäftigt bin, die Änderungen der Einheiten, Gebäude und Spezialfähigkeiten zu erkunden. Wenn die Story nun noch die Geschichte um Kerrigan weitererzählt und sich Raynor und Co erneut in die Schlacht stürzen, werde ich sicherlich wieder dabei sein.
11.07.2008 - 03:58 Uhr Tadian
Nach StarCraft war schon klar das der Nachfolger
gekauft wird ;)
09.07.2008 - 16:03 Uhr Ghaleon
08.07.2008 - 08:17 Uhr Gnoos
07.07.2008 - 21:06 Uhr Turican
überzeugend,gekauft