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Dahin gehen die deutschen Entwickler

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Hype it!
Für mich als MMOG'ler natürlich noch interessanter war die International Keynote am Donnerstag von Islands Top-Exporteur CCP Games. Arend Stührmann, Associate Producer, sprach dabei am Beispiel von EVE Online über die Bedeutung von sozialen Netzwerken in MMOGs. Facebook, MySpace, StudiVZ und ähnliche Internetportale erfreuen sich zurzeit größter Beliebtheit. Freunde "sammeln" und das eigene Profil aufpolieren, das macht diese Plattformen für soziale Netzwerke aus. MMOGs fordern und fördern im Gegensatz dazu jedoch noch weit mehr und auch andere Fähigkeiten. Führungsqualität, Verhandlungsgeschick, kulturell-übergreifende Kommunikation, Organisationsfähigkeit, all das können Online-Spiele laut Stührmann hervorragend vermitteln. Ganz besonders gut klappe das natürlich in EVE Online, fügt er zwinkernd hinzu und kommt damit auf die Besonderheiten des derzeit von über 230.000 Abonnenten gespielten Sci-Fi-MMOGs zu sprechen. Der größte Unterschied zu anderen Genre-Vertretern ist, dass sich bei EVE alles auf einem einzigen Realm abspielt. Durch die spezielle Single-shard Server-Struktur können bis zu 43.000 Spieler gleichzeitig in dem gigantischen Universum unterwegs sein. Weiterhin werden alle wichtigen Spielsysteme allein von Spielern kontrolliert, sei es der Handel, die Produktion, die Rohstoffbeschaffung oder andere. Das macht die Kommunikation in EVE Online wichtiger als in jedem anderen Spiel. Ohne die Zusammenarbeit mit anderen Spielern, wird man es hier nicht sehr weit bringen.
Gerade weil die Kommunikation so unglaublich wichtig ist, kommen manche Spieler auch auf sehr kreative Ideen, um sich mitzuteilen. So gibt es auch im EVE-Universum Rabauken, die anstelle von Graffitis den Weltraum mit so genannter "Can Art" beschmutzen. Dann zeigen plötzlich riesige nur aus abgeworfenen Kanistern bestehende Pfeile auf eine Station oder verkünden riesige Buchstaben im All, welche Corporation ganz offensichtlich einen Feind hat. Ganz zur Freude der Gamemaster, die diese "Kunstwerke" stets wieder entfernen dürfen.

In EVE Online liegt alles in den Händen der Spieler, sogar das Aussehen der Alliance-Logos.

Auch sonst ist das Universum von EVE unserem viel ähnlicher als man denken mag. Hierzu ein von Stührmann präsentiertes Beispiel
aus der Politik im Spiel. Eine Karte der gesamten Spielwelt von Juli 2007 zeigt, dass mehr als die Hälfte des Alls von einer einzigen Allianz gehalten wird, der Band of Brothers. Die Karte vom März diesen Jahres sieht dagegen vollkommen anders aus, denn Band of Brothers hält darauf nur noch einen winzigen Bruchteil ihres einstigen Imperiums. Passiert ist genau das, was auch in der Realität passiert wäre. Der Erfolg von Band of Brothers hat so viel Neid und Missgunst bei den übrigen Allianzen hervorgerufen, dass diese schließlich eine in der Geschichte von EVE Online bisher unübertroffene Koalition gebildet haben, mit dem einzigen Ziel, den verhassten Rivalen vom Thron zu stoßen. Das zeige laut Stührmann den großen Vorteil von EVE Online aus Sicht des Entwicklers. CCP Games habe lediglich eine Plattform zur Verfügung gestellt, den eigentlichen Content aber generieren die Spieler selbst, während sich die Entwickler gemütlich zurücklehnen und das Treiben beobachten können.

Einen eigenen Ort haben die veranstaltenden Aruba Studios in diesem Jahr auch den Nachwuchsentwicklern reserviert. Auf dem von der Mediadesign Hochschule und der Games Acadamy organisiertem Studenten Campus fanden Mittwoch und Donnerstag ebenfalls sehr interessante Vorträge statt, die speziell auf die Studenten zugeschnitten waren. So sprach zum Beispiel Harald Schottenloher über Gründungsfragen und die erste Finanzierung und Christine Gräf von der Freien Universität Berlin stellte ein Konzept für ein Onlinerollenspiel zum Thema Moleküldynamik vor, das in Zusammenarbeit mit der MDH realisiert wird. Ferner hatten die Studenten hier die Möglichkeit, sich mit eigenen Arbeiten und Projekten den bereits etablierten Branchenvertretern zu präsentieren. Das fand nicht nur bei den Studierenden anklang, sondern vor allem auch bei den deutschen Entwicklerstudios, die allesamt kräftig um gute Nachwuchskräfte buhlten und sich dafür am Freitag auf dem Career-Day allen Interessierten ausführlich vorstellten.

Die Redner auf der Podiumsdiskussion "Die Todsünden der Spieleentwickler in der Kommunikation": Thomas Lindemann, Peter Steinlechner, Gunnar Lott, Adam Smieja, André Peschke, Claas Wolter und Bill Linn (v.l.)

Am Donnerstag gab es bei der Podiumsdiskussion "Die Todsünden der Spieleentwickler in der Kommunikation" dank den Kollegen Gunnar Lott (Gamestar/dev und Online-Chef von IDG) und André Peschke (Chefredakteur, Krawall) auch noch das ein oder andere zu lachen und schmunzeln. Jedenfalls für die anwesenden Redakteure, denn die Entwickler fanden es weit weniger amüsant, wie die Redner der Diskussion unter Leitung von Dieter Marchsreiter von Marchsreiter Communications ihnen knallhart ihre Fehler im Umgang mit der Presse und der Öffentlichkeit im Allgemeinen aufzeigten.
Kritisiert wurden dabei nicht nur die wenig informativen und oftmals völlig undatierten Webseiten der deutschen Spieleentwickler, sondern auch die mangelhafte Kommunikation mit der Presse. Auf einen Test hin antwortete beispielsweise nur ein winziger Bruchteil der Entwickler überhaupt auf eine freundliche Interview-Anfrage eines seriösen Onlineportals. Von einer speziellen Emailadresse für die Presse und Ähnlichem ganz zu schweigen. Aber auch die Publisher und PR-Agenturen bekamen ihr Fett weg. Niemanden interessiere es, wenn der dritte Grashalm im fünften Level fertiggestellt wurde. Die PR-Leute sollten doch lieber ein paar interessante Informationen bündeln, ehe sie jedes noch so unwichtige Detail einzeln an die Redaktionen verschicken, schimpfte Peschke.
Ein kurzes Geplänkel über die Vor- und Nachteile von Print- und Onlinemedien war bei der Auswahl der Redner natürlich vorprogrammiert, lenkte aber erfreulicherweise nicht allzu lang vom eigentlichen Thema ab. Man darf gespannt sein, ob sich das ein oder andere deutsche Entwicklerstudio die harsche Kritik der PR- und Presseleute zu Herzen nimmt und in Zukunft mehr Werbung für sich selbst machen wird. Immerhin würden potentielle Publisher so auch auf die weniger bekannten Studios viel schneller aufmerksam, argumentierte Moderator Dieter Marchsreiter.

Insgesamt aber sendete die Quo Vadis 2008 sehr positive Zeichen für den Entwicklerstandort Deutschland aus, denn fast sämtliche anwesenden Entwicklerstudios planen, ihr Team in nächster Zeit (teils sogar drastisch) aufzustocken und weiter zu wachsen. Vielleicht ein Anzeichen auf einige AAA-Titel in Zukunft mehr aus deutschen Landen? Zu wünschen wäre es.
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