Crytek, EA Phenomic, Radon Labs, THQ, 10tacle, Ascaron und viele mehr kamen in die Hauptstadt, um für drei Tage über die Zukunft der Computerspiel-Entwicklung in Deutschland zu sprechen. In Vorträgen, Podiumsdiskussionen und Workshops wurde fleißig aus dem Nähkästchen geplaudert, die neueste Technologie vorgestellt und über so manchen in der Vergangenheit gemachten Fehler gelacht. Wir waren dabei und geben euch hiermit eine kleine Zusammenfassung.
"Wohin gehst du?", diese Frage erklang von Mittwoch bis Freitag überall in den Gängen der Uriana in Berlin. Aufgrund der vielen gleichzeitig stattfindenden und hochkarätig besetzten Vorträge, Workshops und Podiumsdiskussionen auf der deutschen Entwicklerkonferenz 2008 fiel die Antwort auf diese Frage allerdings nicht immer leicht.
Wie schon 2007 lockte die Quo Vadis auch in diesem Jahr Entwickler, Studenten, sowie den ein oder anderen Publisher für mehrere Tage zum großen Austausch in die Hauptstadt. Über 40 Referenten gaben Einblicke in die verschiedensten Themenfelder der Computerspiel-Entwicklung und wagten Prognosen für die Zukunft der Branche. Wir waren vor Ort und haben drei Tage lang so vielen Vorträgen wie nur möglich gelauscht.
Wie schon gesagt, fiel die Wahl nicht immer leicht: Zum
KI-Vortag? Etwas über Serious Games oder doch etwas über die Integration einer guten Story in ein Spiel erfahren? Zur Podiumsdiskussion "Developer vs. Publisher" oder doch lieber zum Vortrag über die Entwicklung von Crysis? Für Leute mit breitgefächertem Interesse war die Wahl teils wirklich eine Qual.
Aber entscheiden muss man sich ja doch, und das möglichst früh, wie Ralf Adam und Olliver Staude-Müller in ihrem Plädoyer für eine intensive Pre-Production immer wieder betonen. "It's all about goals", erklärt Staude-Müller, der unter Anderem für das Projekt-Management bei Anno 1701 verantwortlich war. Nur wenn die Entwickler von Anfang an ein klares Ziel vor Augen haben, könne ein Projekt erfolgreich abgeschlossen werden und würde nicht in einem Desaster enden, wie es zum Beispeil bei Spellforce der Fall war. Dort sei das Projekt lediglich mit der Idee gestartet, ein Mix aus
RPG und
RTS zu machen, das vielleicht auch ein
MMOG werden könnte, plaudert Ralf Adam munter aus dem Nähkästchen und lacht rückblickend über dieses "einfach drauf los entwickeln". Erfolgreich ist das Produkt Spellforce trotzdem geworden, auch wenn es am Ende doppelt so viel Zeit und doppelt so viel Budget wie ursprünglich geplant verschlungen habe. Während in dem einen Raum die Wichtigkeit einer sorgfältigen und frühzeitigen Planung gepredigt wird, gibt Bernd Diemer, Producer bei Crytek, in einem anderen offen zu, dass ihm inzwischen eine DIN-A4-Seite mit den wichtigsten Features als Game Design Dokument zu Beginn einer Produktion ausreichen würde. Er setzte auf Iteration und agile Produktionsmethoden wie Scrum. Das war jedoch nicht immer der Fall. Die Entwicklung von Crysis begann bei Crytek noch nach einem klassischen Muster, erst während der Entwicklung wurde die Struktur aufgebrochen und komplett geändert. Im Nachhinein gibt Diemer zu, dass dieser Schritt besser vor Start der Produktion hätte stattfinden sollen. Generell ist der auch für das Game Design von Crysis Verantwortliche äußerst offen, was den Umgang mit den Fehlern während der Entwicklung angeht. Genau das macht seinen Vortrag "Crysis in the Making" zu einem der interessantesten überhaupt auf der Konferenz.


Crysis-Spielern dürfte dieses Bild bekannt vorkommen. Hier zeigt Bernd Diemer die von Tahiti stammende Foto-Vorlage für die Standard-Hütte im Spiel.
Um die tropische Insel des Spiels so realistisch wie möglich zu gestalten, entsandte Crytek z.B. ein Designer-Team zum Sammeln von Referenzmaterial in die Südsee nach Tahiti. Was für einige nach Urlaub klingen mag, sei für die Umsetzung des fotorealistischen Crysis-Looks außerordentlich wertvoll gewesen. Denn "wenn man all seine Eindrücke und Referenzen nur aus dem Internet und Filmen bezieht, dann setzt man am Ende nur Dinge neu um, die andere schon mal gemacht haben.". Aber der Dschungel sei ohnehin nie das Sorgenkind während der Entwicklung gewesen. Das Raumschiff der Aliens habe da viel größere Probleme bereitet, denn ein kleiner Betriebsausflug, um Referenzmaterial zu sammeln, ist dafür natürlich nicht möglich. Ursprünglich sollte es bei Crysis eine Drittelung in Dschungel, Eislandschaft und Alienraumschiff geben, aber wegen der großen Probleme beim Finden eines passenden Looks für die Außerirdischen, wurde der letzte Teil während der Entwicklung immer weiter gekürzt. Ein anderes Problem war das Design des Graphical User Interface für den Nanosuit. Über seinen eigenen Fehler lachend, zeigte Diemer eine erste von ihm erstellte Version des Nanosuit-HUDs, die in der Tat kaum weiter von dem letztendlich verwendeten Interface hätte entfernt sein können (siehe Bild). Auch beim Leveldesign fanden die Crytek-Entwickler erst durch Fokustests heraus, dass möglichst viel Freiheit für den Spieler nicht immer positiv ist und sie mehr in Spielerführung investieren müssen. Und wenn alles andere nicht hilft, um ein Level aufzupeppen, dann füge einfach ein paar Explosionen ein. Jedenfalls laut Diemer, der schmunzelnd lehrte: "Never underestimate the power of blowing up shit!".
Etwas, das ihr über Crytek vermutlich auch noch nicht wusstet: Dort wird der von Diemer liebevoll selbst gebastelte "Feature Creep Award" verliehen. Dieser ist im Grunde nichts anderes als eine nette Art zu seinen kreativen Teammitgliedern zu sagen: "Sorry, deine neue Idee ist wirklich toll, aber sie passt sowas von überhaupt gar nicht in unser Spiel und ist damit ziemlich sinnlos!". Auf jeden Fall ein interessanter Ansatz, um kreative Ideen nicht zu unterbinden und dennoch klar zu machen, was geht und was nicht. Aber vielleicht wäre Crysis mit Bullet Time wirklich viel cooler geworden? Wir werden es wohl nie erfahren.

So sah die erste Version des Nanosuit-HUDs in Crysis aus. Nicht wirklich toll? Fanden zum Glück auch die Entwickler.
Dem Motto "Wohin gehst du?" konnte der Rückblick auf die Entwicklung von Crysis nicht unbedingt gerecht werden. Ganz im Gegenteil dazu stand die erste International Keynote von Stefan Baier. Der "Pipeline Architect" von den in Holland sitzenden Streamline Studios sprach über das seiner Meinung nach in Zukunft immer wichtiger werdende Thema "Co-development Partnerships". Die Macht eines Zusammenschlusses von zwei verschiedenen Entwicklern mit unterschiedlichen Stärken, um gemeinsam ein großes Projekt zu realisieren, sei nicht zu unterschätzen. Im Prinzip ging es also um Outsourcing, wobei alle beteiligten Partner laut Baier möglichst gleichberechtigt sein sollten. Es gehe darum, verschiedene Stärken miteinander zu kombinieren, um ein bestmögliches Spiel auf den Markt zu bringen. Streamline Studios selbst fokussieren sich beispielsweise ausschließlich auf die Erstellung von Grafik und Musik für AAA-Titel. Das Portfolio des 2001 gegründeten Studios kann sich dabei durchaus sehen lassen: Unreal Tournament 3, Overlord, Gears of War, Ghost Recon 2 und zahlreiche andere sind dort Hand in Hand mit anderen Entwicklern in den letzten Jahren entstanden. Ob sich dieser Spezialisierungsansatz bald auch in der deutschen Entwicklerszene wiederfinden lässt, ist bisher allerdings eher fraglich.