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Ingo Neumann![]() 0 ![]() ![]() Alter: Noch 32 Beruf: Einer der 4 Gründer und Geschäftsführer vom SEK, Technischer Leiter, Leiter der Grafikabteilung Ausbildung: FA für Industrieelektronik Motto: Gibt es keins Was du schon immer mal loswerden wolltest: Wir Entwickler sind auch nur Menschen. Die Spiele von Ingo Neumann: 2001 - Wiggles Angekündigt 2006: Paraworld Fünf Fragen zu PC-Spielen: Dein erstes PC-Spiel? Katakis (C64) Deine drei Alltime-Favourites? Tetris Bomberman Mariocard Welches Spiel, außer natürlich deine eigenen, hättest du gerne mitentwickelt? Mariocard
Auf welches Spiel wartest du? Mariocard (Nintendo DS) Dein Non-Computer-Hobby? Kochen Drei allgemeine Fragen: Der etwas gebildete Spieler weiß sicherlich, dass zu einem Spiel meist zwei Firmen gehören. Die Entwickler, in dem Falle ihr, und ein Publisher der die Spiele vertreibt und Geld in das Projekt pumpt. Nun hat die freie Marktwirtschaft bekanntlich seine Tücken und im Falle von ParaWorld ist noch eine dritte Firma Namens Koch Media mit ihrem Label Deep Silver eingestiegen. Das ist in den letzten Jahren durchaus nicht unüblich, erkläre unseren Lesern doch mal bitte, welche Firma was genau macht? Das SEK hat die Spielidee, arbeitet sie aus und entwickelt das Spiel bis zur Golden Master. Sunflowers ist der Publisher für Paraworld, das heißt, Sunflowers ist zuständig für Marketing und Vertrieb des Spiels. Für den weltweiten Vertrieb sucht sich Sunflowers Partner, das ist für Europa Koch Media. Über die Partner für die anderen Territorien kann ich leider noch nichts sagen. Wie genau die Zusammenarbeit zwischen Publisher und Entwickler aussieht, ist sehr unterschiedlich. Wir arbeiten sehr eng mit Sunflowers zusammen. Ihr teilt euch mit Related Designs (Anno 1701) ein Entwicklungsbudget von 15 Millionen Euro. Für deutsche Verhältnisse eine menge Holz. Das gebt ihr bestimmt nicht für einen Maybach als Dienstfahrzeug oder dem Swimming Pool in eurem Büro aus. Wofür braucht man so viel Geld? Das ist nicht so viel, wie es im ersten Moment klingt. Es handelt sich dabei ja um das Entwicklungs- und Marketingbudget von zwei Top-Titeln. In unserem Budget sind nicht nur die Kosten für ein 40-Personen-Team über 3 Jahre enthalten, sondern z.B. auch für Musik, die z.T. mit Orchester eingespielt wird, sehr umfangreiche Sequenzen und Motion Capturing Aufnahmen mit Schauspielern und Regisseur, Renderings usw. Es sind sehr viele Leute in so eine umfangreiche Entwicklung im Laufe der Zeit involviert, deswegen ist das Entwicklungsbudget für deutsche Verhältnisse zwar sehr üppig, aber um unsere hochgesteckten Ziele zu erreichen, durchaus angemessen. Aber selbstverständlich fahren auch alle Team-Mitglieder einen Maybach ;-) Warum Spieleentwicklungskombinat? Inwiefern bezieht ihr euch auf die Kombinate der DDR oder welche Eigenschaften habt ihr von den Kombinaten der DDR übernommen? Wir wollten einen möglichst schwierigen und komplizierten Namen :). Eigentlich sind wir genau das Gegenteil von einem Kombinat wie es sie früher in der DDR gegeben hat. Die waren meistens riesig, schwerfällig und zentralistisch organisiert. Wir sind klein, flexibel und haben flache Hierarchien. Der Name ist also eher ironisch gemeint.
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