Torsten Kägler Ungewöhnliche Konzepte spiele ich besonders gern und dementsprechend erfreut war ich über Know How der Zauberkunst. Die magische Welt hat mich in den ersten Stunden auch richtig gefesselt, doch auf Dauer fehlt die Motivation. Dem jüngeren Publikum wird es ähnlich ergehen, denn zu schnell sind alle Tricks erspielt.
Ob David Copperfield oder Hans Klok - die Zaubererelite muss sich in Acht nehmen. Magischer Nachwuchs ist auf dem Weg, denn ab sofort kann die hohe Kunst der Zauberei auf dem Nintendo DS erlernt werden. Oder verspricht Nintendo mehr als gehalten werden kann?
Mit einer riesengroßen Bühnenshow lässt David Copperfield die Freiheitsstatue in New York verschwinden. Oder er zerschneidet eine seiner Assistentinnen in zwei Hälften. Er hat sein Kunstwerk perfektioniert und ist einer der größten Illusionisten der Welt. Ihr könnt euch ab sofort auf den gleichen Weg machen, solltet aber nicht gleich die Kartoffelkiste nehmen, eine holde Dame reinstecken und die Kettensäge kreischend durch das Holz jagen. Schließlich ist aller Anfang schwer und vor allem Zauberschüler müssen sich gedulden, bevor sie die großen Tricks und Spielereien beherrschen. In "Know How der Zauberkunst" erlernt ihr zahlreiche irdische Zauberkünste und wandelt mal nicht auf Pfaden wie dem von Harry Potter oder einem der vielen anderen Schwindler mit Zauberstab.
Insgesamt 21 Illusionen könnt ihr mit dem Spiel auf eurem Nintendo DS erlernen, um anschließend mit einer kleinen Show eure Freunde, Familien und alle anderen ins Staunen zu versetzen. Bevor es aber so weit ist, müsst ihr lernen, lernen und nochmals lernen. Zur Seite steht
euch dabei eine Katze, die eure Lehrerin darstellt und euch durchs Spiel geleitet. Mit den Modi "Solotricks", "Magie in Aktion" und "Training" stehen euch drei Türen offen, um den Schritt in die magische Welt zu beschreiten. Die Auswahl wirkt zunächst recht eingeschränkt, ist aber durchaus passabel, um herauszufinden, ob denn die Zauberkunst wirklich das richtige Betätigungsfeld für euch ist. Dabei bietet Nintendo ein nettes Gesamtpaket, denn in der dicken Hülle liegen nicht nur das Modul, sondern auch Spielkarten. Das ist zwar nicht die riesengroße Kiste mit magischem Handwerkszeug, aber für den Anfang reicht die Beilage zum Start vollkommen aus.
Die Kartenspiele lassen sich mit dem beliegenden Kartenspiel hervorragend meistern. Leider ist die Auswahl der Tricks sehr gering.
Damit der Spielspaß möglichst lange erhalten bleibt, könnt ihr nicht von Beginn an alle Tricks ausführen. Ihr müsst Punkte verdienen, die euch nach und nach den Zugang zu immer schwereren und komplexeren Aufgaben ermöglichen. Und da Nintendo weiß, wie begeistert einige Spieler von ihren Werken sind, wurde die Maximalpunktzahl pro Tag begrenzt. Zwanghaft bleibt euch damit viel Zeit für das Training jedes einzelnen Zauberstücks. Wenn ihr glaubt, dass der Trainingmodus nur genau das ermöglicht, hat euch Nintendo an der Nase herumgeführt. Hinter dem Modus verstecken sich nämlich ein paar Minispiele, die euch aus anderen Spielen bereits bekannt sein könnten. Unter anderem dienen zwei Varianten von Solitär dazu, nach und nach eure Fingerfertigkeit zu perfektionieren. Zusätzlich bekommt ihr dadurch ein wenig Abwechslung zu den sonstigen Zaubertricks. Eine nette Sache von Nintendo, die den Langzeitspaß an der Magie aber nur marginal erhöht. Der Part "Solotricks" ist ähnlich wie das Training nur bedingt die große Zauberschule. Ihr steht eurem Handheld in diesem Modus bestenfalls als Assistent zur Seite und bekommt ein paar Tricks vorgeführt. Die unterschiedlichsten Spielereien mit Karten und Zahlen sollen euch dennoch an den Dual-Screen fesseln. Gelingt aber nicht, denn aufgelöst werden die mageren acht "Solostücke" leider nicht und wirklich darüber nachzugrübeln, wie das alles möglich ist, macht so viel Spaß wie für die Schule zu lernen.