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Hype it!
Release: PC: 15.11.2007
Status: Released
Plattformen: PC
Publisher: Electronic Arts
Entwickler: Tilted Mill Entertainment
Genre: Simulation
Off. Seite: simcity.ea.com
Fansite: keine Angabe

Häusle baue

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Hype it!
Ob Maxis wusste, was für einen Boom sie im Jahre 1989 lostreten würden? Lang ist es her: Damals, als der PC noch in den Kinderschuhen steckte und Spielerherzen für Amiga und Atari schlugen, erschien der erste Teil der Sim City-Reihe. Die Aufgabe klingt einfach, ist aber höllisch schwer: Eine funktionierende Stadt unter Berücksichtigung vieler Rahmenereignisse erstellen - Kriminalität, Verkehr und Umweltverschmutzung waren nur wenige davon. Durch kontinuierliche Arbeit wurde das Spielkonzept weiterentwickelt und konnte mit Sim City 2000, das 1993 erschien, sogar noch eine Schippe drauf legen. Will Wright - arbeitet zurzeit an Spore - war der Schöpfer der Spiellegende und entschied aufgrund finanzieller Schwierigkeiten, seine Firma an EA zu verkaufen. Unter diesem Label erschienen zwei weitere Teile der erfolgreichen Städtebausimulation. Im Jahr 2007 ist es nun wieder so weit: Mit Sim City Societies erscheint der fünfte Teil und zum ersten Mal zeichnet nicht Maxis für die Entwicklung verantwortlich. Ob das der Serie gut getan hat?

In manchen Städten wohnen die Bewohner in Baumhäusern - Ökofreaks!

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Der neueste Ableger der Reihe präsentiert sich schon auf den ersten Blick anders als die vorherigen Sprösslinge aus dem Hause Maxis und Electronic Arts. Die Optik fällt mit ihrem für diese Spielereihe ungewöhnlichen, aber nicht unsympathischen Comiclook auf. Die Menüs sind bunt und Gebäude, Parks sowie industrielle Anlagen werden detailliert in Szene gesetzt.
Damit die Stadt wachsen kann, müssen verschiedene Rohstoffe erwirtschaftet werden. Simoleans sind die harte Währung und ersetzen Dollar, Euro und andere Bezahlmittel aus der wirklichen Welt. Zusätzlich muss auch einiges für die Bedürfnisse der Bürger getan werden. Denn ohne die Befriedigung bestimmter Neigungen kann die Stadt nicht wachsen und gedeihen. Zu diesen etwas anderen Gütern
gehören unter anderem Kreativität, Wissen oder Autorität.
Je nachdem, in welche Richtung ihr eure Stadt entwickelt wollt, müsst ihr Gebäude aus bestimmten Kategorien wählen. Möchtet ihr zum Beispiel eine City aufziehen, in der die Menschen vor allem Spaß haben und produktiv sind, baut ihr Clownschulen oder barocke Brunnen. Eine Metropole, die eher diktatorisch aufgebaut ist, wird mit Statuten, Zäunen und Polizeistationen versehen, damit die nötige Autorität ausgestrahlt wird und die Sims gar nicht erst auf dumme Gedanken kommen.

Eingefleischte Veteranen merken an dieser Stelle bereits, dass ein völlig neuer und frischer Wind im Sim City-Universum weht. Wohn-, Gewerbe- oder Industriegebiete entwickeln sich nicht mehr weiter, sondern werden anhand spezifischer Gebäude direkt gebaut. Das bewährte Zufallsprinzip - "Was entsteht da nun und ist es gut für meine Stadt?" - fällt komplett unter den Tisch. Ebenfalls fast unwichtig ist die soziale Mischung: Man kann nun selbst entscheiden, wo reiche, mittelständige oder "arme" Sims leben sollen. Außerdem braucht man sich auch keine Gedanken mehr über großartigen Verkehr oder Arbeitslosigkeit zu machen, auch diese Aspekte sind fast komplett aus dem Spiel herausgetrennt worden. Vor allem das Thema Arbeitslosigkeit wird lapidar heruntergespielt: Die Sims gelten dann einfach nur als unproduktiv und es wandern keine Simleons in die Brieftasche des Bürgermeisters.

Etwas verslumt sind die Gebäude in den Industriestädten.

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Ein am unteren Bildschirmrand abgebildetes Barometer mit Smilies zeigt euch die Zufriedenheit eurer Sims an. Diese richtet sich hauptsächlich nach ihrer Freizeit und danach, was sie mit dieser schönsten Zeit des Tages anfangen können. Auch hier wurde fleißig die Schere angesetzt, denn die Bewohner sind äußerst simpel zufrieden zu stellen. Einfach schnell ein Kino oder Eisladen ins Viertel geklatscht, schon schnellt die Smilieanzeige nach oben und alles ist in Butter. Das ist auch ganz gut so, denn sollten eure Anwohner tatsächlich unglücklich sein, gehen sie einfach nicht mehr zur Arbeit und werden somit unproduktiv. Zum Glück gibt es nicht allzu viele Jobs, die die Sims von Montag bis Sonntag beschäftigen und somit wenige Freizeitaktivitäten zulassen.
Sollte es doch mal rapide mit der Laune bergab gehen, haben einige Gebäude Spezialfunktionen, die gegen ein entsprechendes Entgelt ausgeführt werden können. Neben bodenständigen Attraktionen - etwa einer Filmpremiere im Kino - gibt es auch abgefahrene Aktionen wie das Gespenst aus dem Spukhaus, das die Leute auf der Straße erschreckt.

In äußerst abgespeckten Statistiken finden Fanatiker die wichtigsten Eckdaten ihrer kommenden Metropole wieder. Darüber hinaus könnt ihr euch mit einem praktischen Seitenmenü jederzeit wichtige Brennpunkte der Stadt anzeigen lassen - wo ist die Kriminalität besonders hoch etc.?
Außerdem kann jeder Bewohner per Klick direkt angewählt werden. Mit verschiedenen Symbolen wird seine Zufriedenheit dargestellt und ihr erfahrt einige Kleinigkeiten über seine Wünsche.

Habt ihr eine funktionierende Stadt errichtet und läuft irgendwann alles wie am Schnürchen, macht sich früher oder später Langeweile im Alltag breit. Kein Problem, die beliebten und typischen Katastrophen, die so manche mit fleißiger Hand erschaffene Kleinstadt bereits in der Vergangenheit heimsuchten, sorgen auch in Societies für Wirbel und bringen dem Katastrophenschutz viele schlaflose Nächte ein. Auf Knopfdruck hageln mächtige Meteoriten auf euer Reich oder ein Megasturm schleudert Gebäude durcheinander - hier ist richtiges Management gefragt.
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