Das erste vollwertige Add-on für Guild Wars im Test.
Text: Annika Schmiedberger
Für die einen ist es ein regelrechter Verrat, für andere spielt es keine Rolle - sie kaufen es sowieso. Und laut Entwickler Arena.Net ist es eine Belohnung für ihre "Bestandskunden": Mit Guild Wars: Eye of the North liegt zum ersten Mal seit Release des ersten Teils Guild Wars: Prophecies kein Stand-alone-Kapitel vor, sondern ein im Sinne der Definition echtes
Add-on. Während zuvor drei Kampagnen erschienen, die völlig unabhängig voneinander liefen, ist für das Spielen von Eye of the North der Besitz eines Vorgängers erforderlich. Wichtig ist hierbei vor allem, dass man für GW:EN (wie das Spiel mit einem kleinen Seitenhieb auf einen beliebten, verschollen geglaubten Charakter aus dem ersten Kapitel abgekürzt wird) einen Level-20-Charakter braucht. Denn das
Add-on ist vollgepackt mit knackigen High-Level-Inhalten. Dazu zählen natürlich die für Guild Wars typische Storyline, durch die man mit Hilfe diverser Missionen geführt wird, und die ebenfalls bekannten zahlreichen Seitenquests.
Aber womit Eye of the North hauptsächlich beworben wird, sind neue Features: Zum einen gibt es da die Dungeons: Wofür man mit beispielsweise einem der ersten Elite-PvE-Gebiete "Hochofen der Betrübnis" ein wenig aufgewärmt wurde, das zieht sich jetzt in mehrfacher Ausführung und verschiedenen Schwierigkeitsstufen durch das gesamte Spiel. Erstmals flitzt der Charakter, ob nun an der Seite von menschlichen Mitstreitern oder von NPCs begleitet, durch vollständig unterirdische Gebiete, die teilweise auch noch mehrere Ebenen besitzen. Solche Dungeons findet man zum Teil in den Story-Missionen, aber hauptsächlich sind diese Gebiete quasi eigene
Quests. Man erhält sie wie üblich von NPCs, die zu diesem Zweck eine besondere Kennzeichnung anstatt des üblichen Ausrufezeichens über dem Kopf tragen - damit man auch ja erkennt: Vorsicht, hier geht's unterirdisch weiter.
Wer erwartet, dass es hier schon aufhört mit den Neuerungen, der hat sich geschnitten: Die Entwickler warten mit weiteren Schmankerln auf. Eye of the North lebt auch davon, dass man sich verschiedene Fraktionen zu Freunden macht. So gibt es die Norn: Ein Volk sehr groß

gewachsener Menschen, die in der Lage sind, sich in Bären zu verwandeln; die magisch und technisch hochbegabten Asura; und die - wie schon im ersten Kapitel - den Menschen feindlich gesinnten Charr. Diese drei Völker sind hier noch nur als
NPC-Rassen verfügbar, jedoch ist Eye of the North auch eine Vorbereitung auf das vor einiger Zeit angekündigte Guild Wars 2, in dem dann unter anderem diese drei Parteien bei der Charaktererstellung wählbar sein werden. Neben den genannten drei Fraktionen gibt es noch die bereits bekannten Deldrimor-Zwerge und die Ebon-Vorhut; letztere ist ein militärischer Zusammenschluss von Menschen, der es sich an den feindlichen Linien der Charr zur Aufgabe gemacht hat, Flüchtlinge aufzunehmen, zu schützen und Gefangene der Charr zu befreien.Bei allen Fraktionen - außer bei den Charr - gilt es, Rufpunkte zu erlangen. Die gibt es hauptsächlich durch das Erledigen von
Quests und Missionen, aber auch teilweise durch das Töten von Monstern - wobei hier das bereits aus Nightfall bekannte System noch erweitert wurde. So sammelt man nicht einfach nur Punkte pro Kill für einen Titel, sondern bekommt für eine bestimmte Anzahl an Kills (in 25-er Schritten gestaffelt) auch noch zufällige Boni - zum Beispiel Extra-Punkte oder einen Segen, der zusätzliche Rüstung, mehr Energie oder ähnliches hergibt.

Ein Charr in Aktion.
Rufpunkte für die Fraktionen erhält man aber auch auf andere Weise: Eye of the North enthält eine Reihe von Minigames, mit denen man sich die Zeit vertreiben und ganz nebenbei seinen Ruf verbessern kann. Da wäre zum Beispiel dieser Zwerg, der im Hauptquartier der Norn steht und eine Faustkampf-Questreihe anbietet. Richtig, man kann mit seinem Charakter in diesen
Quests mal so richtig herkömmlich, ohne magischen Schnickschnack oder blitzende Waffen, Fressen polieren. Hierzu bekommt der Charakter vom Questgeber ein paar simple Faustwaffen, die nötig sind, um die entsprechenden Fertigkeiten zu benutzen - und schon geht die Prügelei los. Rufpunkte, die man durch die Faustkämpfe erhält, zählen zum Fraktionstitel der Deldrimor-Zwerge.
Die Norn laden ein, Arenakämpfe zu bestreiten - und hier steht man seinen Gegnern zu einem echten 1vs1 gegenüber - keine Gruppenmitglieder, keine
NPC-Gefolgsleute, keine Helden, nur der eigene Charakter und das eigene Können gegen einen
KI-Gegner. Das kann mitunter richtig kniffelig werden, aber man wird für die Plackerei auch belohnt. Einerseits können alle Leute aufatmen, die so gerne einen Ritualisten-Helden hätten, aber den einzigen bisher verfügbaren Heros dieser Klasse nicht erreichen können, da dieser nur im Elite-PvE-Gebiet von Nightfall, der Domäne der Pein, zu erlangen ist. Trifft man in der Arena im Kampf auf eine aus Factions bekannte Ritualistin und besiegt sie, wird sie sich dem Charakter nach dem Kampf als Held anschließen. Die zweite Überraschung ist ein
Quest: Tritt man gegen die Waldäuferin Zho sowie ihren schwarzen Moa an und zeigt ihr obendrein, wo der Hammer hängt, dann überreicht sie dem Charakter ein Buch. In dem Schmöker steht beschrieben, wie man sich ein kleines schwarzes Moa-Küken als Minipet zu Eigen macht. Wenn das kein Ansporn ist, den Norn zu zeigen, wer hier der Arena-Champion ist...
05.10.2007 - 18:27 Uhr Draid
passenden Charakter hast, kannst du es leider nicht
spielen.
05.10.2007 - 16:57 Uhr Felesia
erstehen ? Ich hab GW und GW:Nightfall. Leider habe ich
niemanden mit dem ich zusammen spielen konnte, daher
hab ich noch keinen LvL 20 Char. Vllt. findet sich ja
auch jemand der mal ab und an Lust hat. Hab gerade nen
neuen lvl 5 Derwisch.
MfG
Feli/Blizzie
05.10.2007 - 15:47 Uhr Draid
Bin ganz deiner Meinung.
Für eine ehemalige DX8-Engine sieht es genial aus.
05.10.2007 - 08:37 Uhr Andhor
"kann heutzutage jedoch nicht mehr mit den optischen
Finessen eines Aion oder Age of Conan mithalten."
beide MMOs sind noch nicht erschienen.