Lange wurde es erwartet, mehrfach verschoben, mit Vorschusslorbeeren geschmückt. Jetzt steht Two Worlds in den Läden und öffnet die Tore in eine kolossale Welt. Wir haben uns für euch ins Abenteuer gestürzt.
Blut ist dicker als Wasser, Familie wichtiger als Freunde - besonders wenn es um Geschwisterliebe geht. Nach außen hin wie Hund und Katz; im Inneren ein Herz und eine Seele, unzertrennlich, füreinander aufopfernd. Wie sehr sich der Held aus Two Worlds für sein Schwesterherz Kira ins Zeug legen muss, hätte er selbst in seinen kühnsten Träumen nicht erahnt. Im strömenden Regenwetter reitet er mit ihr durch ein grummelndes Gewitter, das sich über die Landschaft legt, durch das niedrig aufgelöste Introvideo aber kaum zur Geltung kommt. Sie ist schwer verletzt, geschunden und todmüde. Die schützenden Blätter eines Baumes sollen wenigstens für fünf Minuten Ruhe garantieren. Ein paar Sekunden der Unachtsamkeit reichen den feigen Kerlen schon, die das Frauenzimmer entführen, sie den starken Händen des hilflosen Bruders entreißen. Da steht er nun - ratlos, aufgebracht, erzürnt. Wer steckt hinter dieser Tat? Warum gerade Kira? Was bezwecken die Entführer? Ist sie noch am Leben?
Dieses Städtchen versprüht mit asiatischen Bauten, vielen Brücken und Blumengärten ein entsprechendes Flair - man kann sich kaum satt sehen, so hübsch wirkt die Szene.
Lange Zeit wird man im Unklaren gelassen und dann plötzlich - nach mehreren Monaten - per Brief in ein kleines Dorf zitiert. Die Kontaktperson gibt sich als Gandohar zu erkennen - eine stämmige, vermummte, mysteriöse Gestalt. Direkte Antworten gibt sie keine, verweist lediglich auf ihren Auftraggeber, der in einer Höhle lauert. Das Ganze - so viel sei verraten - gipfelt in der Suche nach den Splittern eines uralten Familienartefakts, das die geheimnisvollen Männer in die gierigen Finger bekommen wollen. Dem Helden, gefangen in einer Pattsituation, bleibt nichts anderes übrig, als sich den Gürtel umzuschnallen, das Schwert zu zücken und den Bogen zu schultern, will er Kira aus den Fängen der maskierten Entführer retten. Aber welche Rolle spielt Gandohar? Zu tief seine Anteilnahme am Verschwinden der Schwester, zu bereitwillig seine Hilfestellung Ist er seinem Meister treu ergeben? Führt er vielleicht andere Sachen im Schilde?
Die scheußlichen Scapulari machen sich an der Küste breit und schlagen die Zelte auf.
Was wäre ein Rollenspiel ohne ein allumfassendes, gewichtiges und weltbedeutendes Problem? Die Entführung, die Gestalten, die Suche nach dem Kleinod - lediglich Staffage, die einen Konflikt auf göttlicher Ebene verbergen soll. Im Lande Antaloor kündet man vom Allvater der Orks, dessen Grab entdeckt wurde. Die grunzenden Plagegeister fallen von Süden her ins Königreich ein, sind schon bis an den Rand der menschlichen Hauptstadt, einzelne Truppen sogar ins Mittelland eingedrungen. Überdies entstehen Spannungen zwischen dem Fürstenhaus Skelden und den Rebellen des Karga-Clans. Die Reisewege außerhalb der Städte fallen der Macht von Banditen anheim und obendrein spricht man von der so genannten Heimsuchung, einer seltsamen Magie, die die Bevölkerung in Atem hält und eng mit dem Schicksal der Heldenfamilie verknüpft ist. Die anfängliche Lage reizt, weckt das Interesse und verspricht Episches, macht sich aber keine Mühe, diesen Zustand bis zum Ende aufrecht zu erhalten. Die Welt versorgt den Spieler mit dem Nötigsten, lässt ihn ohne Hilfsmittel durch eine eigentlich interessante Story eiern. Wo sind die Bücher eines Oblivion, die die Leseratte wecken? Wo die Cutscenes, in denen Wendungen mit eindringlichen Bildern inszeniert werden?
Gerade in einer riesigen Welt wie Antaloor ist es wichtig, dass wenigstens die Kernstory einprägsam, interessant, mit mehr Herzblut und vor allem regelmäßig vorangetrieben wird - eine erzählerische Kunst, an der zuletzt Gothic 3 kläglich scheiterte. Auch die kleinen Auftritte der entschwundenen Schwester sind nicht gerade von Rührseligkeit geprägt. Einzig an Knotenpunkten können die Geschwister in Kontakt treten und über wichtige Storyereignisse
sprechen. Dabei bleibt man als Spieler merkwürdig kalt, gelassen, ruhig. Was ist mit verzweifelten Hilferufen, ausweglosen Situationen, drastischen Szenen? Erzählerische Stilmittel, die einen bewegen, rühren, Gift und Galle spucken lassen und daran erinnern, in welch wichtiger Mission man unterwegs ist. Stattdessen versinkt man bis zum Hals in den Weiten Antaloors, dem Charaktersystem, den Tiefen des an Diablo 2 erinnernden Inventars und schweren Felsbrocken. Aber dazu später mehr.
Das Fantasyreich von Two Worlds braucht den Vergleich mit Schwergewichten wie Myrtana, Vaardenfell oder Cyrodiil nicht zu scheuen. Eine über 30 km² große Welt lädt zum Erkunden, Entdecken, Jagen und Sammeln ein. Dabei zeichnet sie hin und wieder Landschaftsgemälde, die man so schnell nicht vergisst. Sie greift zum Pinsel, taucht die Umgebung in ein sattes Grün, versieht die Szenerie mit purpurnen, gelben, roten Tupfern und malt schließlich einen hellblauen Himmel, in dem ein goldener Strahlemann die Lachmuskeln spielen lässt. Fertig sind saftig grüne Auen, bedeckt mit dichten Gräsern, Sträuchern, bunten Blumen und hohen Bäumen. Einige Flecke Antaloors sind unglaublich schön, man möchte fast im Sekundentakt auf die Druck-Taste hämmern, um diese liebevollen Panoramen für die Ewigkeit festzuhalten. Im Norden erstrecken sich hohe, schneebedeckte Berge, denen man die Kälte schon von weitem ansieht. Bewegt man sich in Richtung Süden, setzt man alsbald Fuß in unheimliche Gefilde. Düstere Zitadellen, die bedrohlich in den dunkelroten Himmel ragen, Bäume, in deren Rillen kochende Lavaströme pulsieren und nebelverhangene Felder, die in bösartige Wälder münden, prägen den unteren Teil der Spielwelt.
Die Weitsicht ist einfach unglaublich und stellt sogar Schwergewichte wie Oblivion in den Schatten.
Das Wüstenmeer Drak 'ars präsentiert brennend heiße Dünen, die standhaften Mauern untergegangener Zivilisationen und weite Steppe, deren Ödnis nur vereinzelt von Palmen unterbrochen wird. Erwischt man einen solch atemberaubenden Augenblick, fühlt man sich pudelwohl, hält für einen Moment inne, ergötzt sich an der Aussicht. Leider bekommen Abenteurer auch die optischen Schattenseiten Antaloors zu sehen. Spät aufpoppendes Gras und verwaschene Texturen in der Ferne vermiesen den Gesamteindruck etwas - Geschwüre, von denen schon Oblivion befallen wurde. Zudem wirken einige Gegenden unfertig - Gesteinsbrocken, die lieblos in eine Stadt geklatscht wurden; Wiesen, die aus flachen Tapeten bestehen und eine Wasserdarstellung, die bei hellem Mondschein mit niedrig aufgelösten Reflektionstexturen einfach nur grässlich aussieht, hätten nicht sein müssen.
Der Wüste Drak 'ars - speziell diesem Ort - sieht man die flirrende Hitze geradezu an.
Zurück zum einsamen Recken: Was ist zu tun? Das geforderte Relikt auftreiben? Die Welt auf eigene Faust erkunden? Eine der zahlreichen Städte besuchen? Es liegt voll und ganz beim Spieler. Wie in den Konkurrenzprodukten ist es möglich, seinen eigenen Weg zu beschreiten. Ob man sich nun dazu entschließt, stur der Hauptquest zu folgen, ein paar Nebenjobs an Land zu ziehen, durch die Wälder zu spazieren oder alte Höhlen zu erforschen - es gibt immer etwas zu tun. Die Welt ist vollgestopft mit lukrativen Beschäftigungen, die schon nach kurzer Zeit erste Erfolge bescheren. Die größte Stärke von Two Worlds ist die aus Diablo 2 bekannte Suchtformel: Besseres Schwert + höhere Stärke = mehr Durchschlagskraft. Fast schon mit Leichtigkeit setzt sie sich im Geist des Spielers fest und treibt ihn mit aberwitzigen Versprechungen voran. "Nur noch drei Stufenanstiege, dann kann ich endlich das brachiale Hyperkatana schwingen, noch einen Punkt in Geschicklichkeit investiert und die neue Rüstung ist mein." Das Gameplay ist dermaßen auf das Erbeuten neuer, immer besserer Items ausgelegt, dass man das Gefühl hat, man befände sich in einem 3D-gewordenen Diablo.
Im Büro nennen wir es liebevoll das "Chuck Norris-Katana": Selbst hammerharte Dämonen fallen mit einem Schlag. Rechts ist übrigens das genial einfache Alchemie-System zu erkennen.
Moralische Konflikte oder das Hinterfragen ethischer Grundsätze treten in den Hintergrund und machen Platz für Probleme wie: "Uiii, das neue Schwert macht 34 Punkte Schlag-, aber nur 6 Punkte Feuerschaden; das alte macht drei Zähler weniger Damage, dafür bereitet es dem Gegner eisige Schmerzen... Für welche Klinge entscheide ich mich bloß?" - kniffelig, beschäftigend, schwierig und doch so banal und lapidar. Hat man es geschafft und ein fetteres Schwert, eine robustere Rüstung, eine wuchtigere Keule oder einen längeren Speer erbeutet, freut man sich wie ein Schneekönig. Man läuft wie der Kaiser vor dem Spiegel auf und ab, dreht sich, betrachtet sich von allen Seiten und trägt seine neuen Kleider stolz auf dem Marktplatz zur Schau. Mangel an Ausrüstungsgegenständen herrscht niemals vor: Egal ob hammerharte, mit bizarren Schulterteilen verzierte Brustplatten, filigrane Kettenhemden, gehörnte Schutzhelme, fiese Dolche, knochenbrechende Streitkolben, elegante Bögen oder kleine Accessoires wie Ringe - die Auswahl ist gigantisch, jeder Geschmack wird bedient, jeder noch so große Sammeltrieb befriedigt.
TW ist selbst mit patch 1.4 noch nicht ausbalancierd
wenn man alle möglichkeiten des Spiels nutzt gerät man
langsam in den god-mode.gruss aziraal
18.06.2007 - 20:12 Uhr Aluc
Das Balancing ist jetzt finde ich mit 1.4 völlig
ausgebessert worden, die Performance wurde nochmal
erhöht, für mich ist das Spiel deutlich besser als das
extrem gehypte Oblivion, es hat zwar noch schwächen
aber die größten Kritikpunkte sind mittlerweile
beseitigt, sprich das Balancing (bin jetzt bei lvl 28)
ist immernoch fordernd was es ja bei 1.0 - 1.3 leider
ncoh nicht war.
Ich finde es nur irgendwie seltsam die Wertung wenn ich
mir andere Tests zum vergleich heranziehe wie zB. Loki
und Oblivion ist die Wertung hier verhältnismäßig viel
zu niedrig.
mfg
10.06.2007 - 18:23 Uhr 1332
Natürlich musst du das Spiel erst kaufen
02.06.2007 - 23:45 Uhr hey
hey muss man das spiel erst kaufen
oder kann man einfach so mitspielen??
22.06.2007 - 09:44 Uhr aziraal
wenn man alle möglichkeiten des Spiels nutzt gerät man
langsam in den god-mode.gruss aziraal
18.06.2007 - 20:12 Uhr Aluc
ausgebessert worden, die Performance wurde nochmal
erhöht, für mich ist das Spiel deutlich besser als das
extrem gehypte Oblivion, es hat zwar noch schwächen
aber die größten Kritikpunkte sind mittlerweile
beseitigt, sprich das Balancing (bin jetzt bei lvl 28)
ist immernoch fordernd was es ja bei 1.0 - 1.3 leider
ncoh nicht war.
Ich finde es nur irgendwie seltsam die Wertung wenn ich
mir andere Tests zum vergleich heranziehe wie zB. Loki
und Oblivion ist die Wertung hier verhältnismäßig viel
zu niedrig.
mfg
10.06.2007 - 18:23 Uhr 1332
02.06.2007 - 23:45 Uhr hey
oder kann man einfach so mitspielen??
25.05.2007 - 16:48 Uhr 1332
Jezt gehts