Mit 81% Wertung im OnlineWelten-Test konnte sich Saints Row für Xbox 360 durchaus sehen lassen. Auch wenn mit Innovationen etwas gespart wurde, vermochte die Fokussierung auf das Gangleben dem Titel genügend Eigenständigkeit zu verleihen. 2008 soll eine Fortsetzung folgen, doch stellt sich erneut die Frage: Was hat Saints Row, was GTA nicht hat? Wir konnten für unser Preview einen kurzen Blick auf eine frühe Version werfen.
Saints Row erschien genau zum richtigen Zeitpunkt. Grand Theft Auto-Fans hatten GTA: San Andreas schon lange durch und von einem Next-Gen-Ableger der Sandbox-Spiel Knaller von Rockstar Games war noch lange nicht die Rede. Der Erfolg von Saints Row ist jedoch nicht nur dem richtigen Timing zu verdanken, auch die Vertiefung des in San Andreas angeschnittenen Gang-Themas und die crispe (wenn auch stark tearende und etwas ruckelanfällige) Grafik konnten Xbox 360-Besitzer ansprechen. Dabei
bot Volition / THQs Variante des Sandkasten-Spiels nicht unbedingt viel Neues. Vom ungenierten Auto-Klau auf offener Straße (samt Rausschmiss des Eigentümers), über die bleihaltige Auftragsstruktur bis hin zur ausführlich modellierten Stadt Stilwater schien das Meiste lediglich gut abgekupfert worden zu sein.

Als Gangleader dürft ihr nicht zimperlich sein

Der größte Unterschied war das bereits angesprochene Gang-Thema, das in Saints Row um einiges ausführlicher in das
Gameplay eingebettet wurde, als bei GTA:SA. Und auch bei Saints Row 2 setzt man wieder auf dieses Rezept, wie wir kürzlich in einer Präsentation bei THQ feststellen konnten. Produzent Greg Donavan führte der Presse eine recht frühe Fassung des noch in der Entwicklung befindlichen Hoffnungsträgers vor,

der noch dieses Jahr für Xbox 360 und
PlayStation 3 erscheinen soll.
Rund zehn bis 15 Jahre virtueller Zeit sind seit Teil eins in Stilwater vergangen, die sich laut den Entwicklern allerdings stärker auf das Stadtbild ausgewirkt haben, als in der Realität möglich wäre. Trotz vieler Ähnlichkeiten werden viele Stadtteile somit ein ganz neues Gesicht haben. Das ist sicherlich nicht nur ein wichtiger Fortschritt für das
Gameplay (schließlich würden sich Saints Row-Kenner sonst langweilen), sondern auch aus technischer Sicht nötig. Zumindest zum jetzigen Zeitpunkt lässt Teil 2 nämlich nur wenig optischen Unterschied zum Erstling erkennen, wenn es um den generellen Stil und die Farbgebung geht. Zugegeben, besonders viel Zeit für eine Beurteilung blieb uns in der kurzen Präsentation natürlich nicht, aber der erste Eindruck war eben der eines etwas schärferen Saints Row 1. Das ist weder besonders tragisch noch verwunderlich, schließlich kommt dieselbe, leicht erweiterte Engine zum Einsatz, deren Feintuning am ehesten bei den Details glänzen kann. Generell lässt sich zum jetzigen Zeitpunkt sagen, dass an Saints Row viel geschraubt, aber wenig erneuert wurde.

Der Charakter-Editor wird viele neue Optionen bieten - unter anderem auch die Bestimmung des Geschlechts

So gibt es auch diesmal wieder einen Charakter-Editor, mit dem sich das Auftreten der von euch gesteuerten Hauptfigur bestimmen lässt. Nur kommt dieser nun um einiges umfangreicher daher. Neben frei justierbaren Körpermaßen darf nun auch der Lauf- und Kampfstil, das Alter, das Geschlecht sowie eine von sechs Stimmen ausgesucht werden. Obendrein kann jedes einzelne Kleidungsstück, sei es von Passanten oder wichtigen Personen, im Laufe des Spiels erworben werden, damit es den eigenen Avatar schmückt. Somit rücken der persönliche Stil und auch die Verflechtung der komplexen virtuellen Welt noch stärker in den Vordergrund, was sich durchaus auf den Spielverlauf auswirkt.
Bei Spielbeginn werdet ihr euch im Gefängnis wiederfinden. Betrogen von den Saints und quasi auf euch allein gestellt, liegt es nun an euch, eine eigene Gang aufzubauen und als Leader neue Mitglieder zu rekrutieren. Rache an den Saints ist die treibende Motivation für diesen langwierigen Prozess, und so werden eure Gangmitglieder euch nur so ernst nehmen, wie es das "vorbildliche Verhalten" eures Charakters zulässt. Die Kleidung dürfte da noch den geringsten Einfluss haben, vielmehr ist es der Luxus eurer Hideouts und die Kaltblütigkeit eures Vorgehens, die eure Holmes fasziniert. Neun verschiedene Locations (so genannte Cribs) werden sich im Laufe des Spiels freischalten und frei gestalten lassen, so dass euch die Wahl bleibt, ob ihr eine Bruchbude unterhaltet oder einen Freizeit-Palast finanziert. Egal ob Sitzgelegenheit, Tresen, Fernseher, Billardtisch oder Tabledance-Stange für weibliches "Personal" - jedes Mobiliar, das euren Gangmitgliedern eine angenehme Zeit beschert, kann eure Hideouts schmücken. Und je wohler sie sich fühlen, desto mehr Spaß macht es ihnen auch, für euch ein paar Leute aufzumischen. Im Klartext heißt das: Je mehr Stylepunkte ihr sammelt, um den Pimp raushängen zu lassen, desto mehr Gefolgsleute stehen euch bei und desto mehr Missionen werden freigeschaltet.