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Release: keine Angabe
Status: keine Angabe
Plattformen: MMOG
Publisher: keine Angabe
Entwickler: keine Angabe
Genre: Onlinespiel
Off. Seite: fallenearth.com
Fansite: keine Angabe

FE - Übersetzung des Interviews

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Autor: Redaktion | 18.02.2005 | 10:24 Uhr
Hier die Übersetzung des Warcry Interviews vom 16.02.2005 (Zum Interview): Während die Flügel der mystischen Figur Ikarus verbrannt sind als er sich der Sonne näherte, scheint Icarus Studios die Lehre der Fabel verstanden zu haben. Sie vermeiden Trouble und konzentrieren sich auf die Grundlagen der Spieleentwicklung. Wir haben die Chance bekommen mit Jim Hettinger und Christophe Watkins von Cary, der Spieleschmiede, zusammen zu sitzen und haben uns ihren post-apokalyptischen Blick auf die Zukunft angehört. Hettinger, der CEO der Firma gründete MPG – Net, das sehr erfolgreiche Multiplayerspiele – Netzwerk, zuvor arbeitete er an Kingdom of Dakka. Er und Watkins, die Vize Präsidenten des Buisness Development, sind alte Freunde und haben früher zusammen an dem Design und der Programmierung von Handyspielen gesessen und sind dann zum MMOGs umgestiegen. Fallen Earth ist das erste von (vielleicht) vielen Spielen, das mit dem Programm Icarus entwickelt wurde. Anstatt sich sofort auf die Spielelemente und das Design zu konzentrieren, haben Hettinger und seine Mitarbeiter bestimmte Programme entworfen um die Erstellung des Inhaltes zu erleichtern. Das Wichtigste dabei ist, dass Menschen die sehr wenige Computerkenntnisse besitzen auch in der Lage sein werden sie zu bedienen. Städte, unterirdische Einrichtungen, Waffen und Aufgaben sind leicht zu erstellen. Andere Spiele können ebenfalls mit diesen Tools erschaffen werden. Laut Watkins sind die Programme zu 90% fertig. Nächstes Jahr wird sich dann auf das Gameplay, den Inhalt und weitere Programme konzentriert. Die so genannte „Politur“. Icarus Meinung zu Release Terminen ist ähnlich der von ID. Das Spiel wird veröffentlich, „wenn es fertig ist.“ Hettinger glaubt, dass die Industrie unter den Entwicklern leidet, welche Druck in den letzten Stadien der Entwicklung ausüben. „Fast jeder Fehleschlag (in der MMOG Industrie) kann bis zum Release des Spiels verfolgt werden“, sagt er. Während die Beta erst in ein paar Jahren folgt, läuft die aktuelle Version des Spiels gut. Die Grafik ist auf dem Nivea durchschnittlicher MMOGs, der 2. Generation. Icarus bietet 5.1 und 7.1 Dolby Surround Unterstützung an. Außerdem arbeiten sie an einer Physic-Engine, welche Granaten Flugbahnen und Reaktion von Fahrzeugen auf den Untergrund beeinflusst. Zusätzlich werden Transportmittel und einige Gebäude zerstörbar sein: Wir entwickeln eine Waffe (natürlich nur zu Demozwecken), die mit einem Partikelstrahl ein großes Loch in die Straße bohrt. Die aktuelle Technologie wird vermutlich für den Graben verwendet, der die Muster erstellt, die durch Explosion verursacht werden. Hettering sagt: „Du willst den Spielern die Möglichkeit geben die Welt zu verändern…Games fühlen sich an als wenn man in einem Sandkasten spielt.“ Hettinger und Watkins meinen, dass sie durch Mad Max und andere Filme, die die dunkle Zukunft Wirklichkeit werden lassen, inspiriert wurden. Mad Max spielt in den späten Siebzigern während der Ölkrise. Viele Mitglieder der westlichen Welt fürchteten damals diese Situation, in der sie an Glaubwürdigkeit und Marktanteilen verloren. Icarus benutzt dieses Konzept und kennzeichnet den heutigen Markt beeinflusst von Gen- und Virenforschung als Ausgangspunkt für Fallen Earth. 150 Jahre in der Zukunft angesetzt hat Fallen Earth einen „Fallout“ Charakter. Technologie aus der alten Zeit wurde vergessen und ist verloren gegangen, der Spieler hat die Aufgabe diese Schätze wieder zu finden. Das erste Jahr des Spiels, laut Icarus, wird von schlechten Waffen, Schrotflinten, Pistolen und schwachen Implantaten begleitet. Das Game vermischt die RPG (Rollenspiel) und FPS (Ego-Shooter) Genres miteinander. Während es die genretypischen Hitpoints, Skills und Erfahrungspunkte gibt wird das Kampfsystem dem von Neocron sehr ähneln: Feuert man in einen bestimmten Zielbereich wird alles in Reichweite getroffen. Man kann die Waffen nicht nur im Kampf einsetzen, die Spieler können auch nach belieben in die Luft oder in bestimmte Richtungen feuern ohne am Kampf aktiv teilzunehmen, was ein realistisches Feeling vermittelt. Fallen Earth glänzt selbst in diesem Stadium der Entwicklung mit Details. Die Spielwelt ist ein topografisch korrekt übernommener Grand Canyon und die Sterne am Himmel basieren auf einer Karte, die genauso aussieht wie der Sternenhimmel in 150 Jahren. Von den Städten am Anfang des Spiels hat jede einen eigenen Look und fühlt sich lebendig an, voll gestopft mit NPCs und anderen Einwohnern, die sich frei bewegen. Einige Städte sind voll von Anarchie und in einem schlechten Zustand, andere wiederum werden von einer Regierung geleitet und sind hoch entwickelt, bewohnt von Menschen die in der Lage sind die Geheimnisse der Vergangenheit zu speichern. Städte und Regionen werden von NPC - Fraktionen oder Vereinigungen kontrolliert. Es gibt fünf Vereinigungen die von wissenschaftlichen Organisationen über Patrioten bis hin zu Anarchisten reichen, ähnlich denen in Road Warrior. Was uns richtig überwältigt hat waren die genetischen Modifikationen die geplant sind. Während grundlegende DNA Modifikationen auf den Entwicklerservern verfügbar waren plant Icarus den Spielern eine Möglichkeit zu geben Mittel zu finden um ihre eigene DNA mit speziellen Attributen von Tieren zu verbessern. Spieler können die Sprungkraft eines Grashüpfers, die Sehstärke einer Katze oder die Fähigkeit „Elektrizität“ (wie Aale) besitzen. Der Einbau von zufälligen oder auf dem Schwarzmarkt gekauften DNA Stücken ist nicht ganz ungefährlich. In der Spielwelt wird ein komplettes Ökosystem vorhanden sein, mit Jahreszeiten und passender Musikuntermalung die zum Wetter passt. Icarus meint, dass die Musik zu wenig in MMOGs verwendet wird. Verschiedene Monster werden auf die Geräusche die der Spieler macht reagieren. Um sich zum Beispiel an Tiere mit einem guten Gehör heranzuschleichen wird es von Nöten sein besonders Rücksicht zu nehmen, um nicht zu laute Geräusche zu verursachen, wenn man sich bewegt. VoIP wird ebenso in das Spiel integriert, wie die lippensynchronen Mundbewegungen von NPCs in Dialogen. Natürlich ist es wichtig Gedanken zu bewahren, so weit entfernt vom Release, es kann sich nämlich noch alles was sie geplant haben verändern. Bei so vielen Ideen wäre es dumm zu glauben das Icarus Reise zur Sonne nur aus Bienenwachs und Federn besteht.
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