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Hype it!
Release: PC: 26.10.2006
NDS: 08.06.2007
Status: Released
Plattformen: PC
Publisher: Sunflowers
Entwickler: Related Designs
Genre: Strategie
Off. Seite: keine Angabe
Fansite: anno.onlinewelten.com

Christian Braun antwortet

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Hype it!
OnlineWelten: Nachdem Max Design im April 2004 die Arbeit an Anno 1701 einstellte um sich einer "Anpassungsphase" zu unterziehen (laut offizieller Pressemitteilung), kam Related Designs zum Zuge. Wie schwer ist es ein solches Erbe anzutreten? Immerhin ist Anno eine der erfolgreichsten Spiele Reihen überhaupt.

Christian Braun (Sunflowers): Da liegt ein Missverständnis vor, denn MAX Design hat nie an ANNO 1701 gearbeitet. Das Projekt wurde von Anfang an von Related Designs betreut.Natürlich ist es nicht einfach in die Fußstapfen so erfolgreicher Produktionen wie ANNO 1602 und 1503 zu treten, die sich weltweit über vier Millionen Mal verkauft haben. Aber jede Herausforderung ist zugleich auch eine Chance.

Deshalb haben wir uns viel Zeit gelassen, um die Machbarkeit eines solchen Mammutprojektes durchzuplanen. Unser Projektmanager hat die gesamte Entwicklung in einzelne Schritte zerlegt und einen Projektplan erstellt, der bis heute dafür gesorgt hat, dass es keinerlei Verzögerungen bei der Entwicklung gab. Zudem konnten wir jederzeit auf Wilfried Reiter, den Vater der Vorgänger, als Berater zugreifen.

OnlineWelten: Kann man den Wechsel als Chance sehen frischen Wind in die Marke Anno zu bringen oder bremst ihr eure Ambitionen insofern das ihr euch zwingt das Rad nicht neu zu erfinden.

Christian Braun (Sunflowers): Es ging nie darum die Vorgänger nur dreidimensional neu aufzulegen, sondern darum das Spiel evolutionär weiterzuentwickeln. Die Kernelemente des Spiels wie Handeln, Aufbau und Entdecken machen die Marke ANNO gerade einzigartig, warum sollte man daran etwas ändern. Es ging deshalb in der ersten Planungsphase nur darum, das "ANNO-Gefühl" heraus zu kristallisieren. Was macht den Spielern Spaß an ANNO, was ist zu kompliziert oder hemmt das Eintauchen in die Spielwelt?

Aus diesen Erfahrungen heraus wurde das Spieldesign optimiert, so dass es auf den klassischen Prinzipien der Vorgänger aufbaut und diese um einige neue Elemente bereichert, wie zum Beispiel das Feedbacksystem, das die Stimmung der Bevölkerung in jeder Nuance des Spiels widerspiegelt.

Die wunderbar schönen und idyllischen Landschaften kommen durch die neue 3D-Grafik noch viel besser zur Geltung. Am liebsten würde man selbst an dem Tümpel angeln gehen

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OnlineWelten: Mit sechs neuen Materialien gewinnt das Spiel an Komplexität, wird Anno 1701 an anderen Stellen ebenfalls aufgebläht? Welche Elemente fallen weg?

Christian Braun (Sunflowers): Bei der Entwicklung von ANNO 1701 wurde sehr viel Wert darauf gelegt, die Kernfeatures von ANNO zu optimieren, sprich die Spieltiefe dieser Features zu vergrößern. Ein
gutes Beispiel dafür ist die Forschung, die nun wesentlich mehr Möglichkeiten bietet, und eine gute Balance zwischen militärischen und wirtschaftlichen Forschungen bietet. Auf der anderen Seite wurden solche Features entfernt, die nicht unmittelbar zur Spieltiefe beigetragen haben, wie z. B. der Scout.

OnlineWelten: Anfangs solltet ihr noch Anno War entwickeln, das war 2003. Dann kam von Sunflowers der Auftrag für den direkten Nachfolger. Zu mehr als zu ein paar Konzepten seid ihr in der Zeit nicht gekommen. Welche Ideen von Anno War haben es denn in Anno 1701 geschafft?

Christian Braun (Sunflowers): Da es sich bei ANNO War (Arbeitstitel) um ein grundlegend anderes Spielkonzept gehandelt hat, konnten keine Ideen übernommen werden.

OnlineWelten: Feedback war für euch immer wichtig, ihr habt Onlinebefragungen durchgenommen, mit Vorschlägen aus E-Mails und Foren hätte man sicher Bücher füllen können. Inwiefern wird ein solches Projekt dadurch bereichert?

Christian Braun (Sunflowers): Durch die umfangreiche Befragung der riesigen Community wurde aufgedeckt, wo man bei der Entwicklung des dritten Teils Akzente setzen sollte. Als Tenor konnte man dabei feststellen, dass die erfahrenen Spieler das klassische ANNO-Gefühl wiederhaben wollten. Related Designs und SUNFLOWERS haben jedoch den Anspruch auch neue Fans für die Serie zu begeistern, so dass ANNO 1701 auch einsteigerfreundlicher werden sollte.

Das Material aus den zahllosen Befragungen war deshalb schon extrem hilfreich, da so klar wurde, an welchen Spielprinzipien auf keinen Fall gerüttelt werden durfte, während andere als so unbedeutend eingestuft wurden, dass man da problemlos dran drehen konnte. Nur um ein Beispiel zu nennen: Die grafische Benutzeroberfläche der beiden Vorgänger war für den Einsteiger recht kompliziert und auch das Herz der "ANNOholics" schlug nicht dafür, so dass man hier das Spiel problemlos zugänglicher gestalten konnte, ohne die Veteranen vor den Kopf zu stoßen.

OnlineWelten: Meist kommen bei solchen Fragen nur die positiven Aspekte des Fanfeedbacks zum Zuge, gibt es denn auch negative?

Christian Braun (Sunflowers): Natürlich gibt es immer auch sich widersprechendes Feedback, wenn man nach den Wünschen der Fans fragt. Der eine wünscht sich mehr Militäreinheiten im Spiel, der andere wäre glücklich, wenn der Militärteil komplett rausfliegen würde. Letztendlich ist es die Aufgabe des Game Designers zwischen beiden Extremen zu vermitteln und einen Kompromiss zu finden, der den Großteil der Spieler nicht nur zufrieden stellt, sondern darüber hinaus auch Spaß macht.

OnlineWelten: Nun führt ihr einen Beta Test durch für den sich jeder interessierte Anmelden und mit etwas Glück auch teilnehmen kann. Ist man arg gespannt sein Spiel erstmals einer größeren Öffentlichkeit vorzustellen? Hat man überhaupt noch Zeit dazu elementare Dinge zu ändern, falls das die Tester fordern?

Christian Braun (Sunflowers): Der Beta-Test ist ja nicht dazu da, elementare Dinge zu ändern. Über den gesamten Entwicklungsprozess flossen ja einerseits die Wünsche der Community ein als auch neueste Erkenntnisse, zum Beispiel durch den "Mann-von-der-Straße"-Test oder durch Fokus-Gruppen, sowie die Arbeit der Qualitätssicherung. Deshalb sind wir uns sicher, dass das Spiel auch einer breiteren Masse Spaß machen wird, aber es ist natürlich spannend zu sehen, wie unser Baby bei den Fans ankommt.

Welch friedlich Ort. Hier versammeln sich die Dorfbewohner vor einer Statue um den neusten Tratsch auszutauschen.

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OnlineWelten: Wir würden uns jetzt noch über einen kleinen Statusbericht freuen. Was muss noch gemacht werden, zu wie viel Prozent ist das Spiel fertig gestellt und liegt ihr gut im Zeitplan?

Christian Braun (Sunflowers): Wir liegen eigentlich genau im Zeitplan: Die Alpha haben wir bereits hinter uns gelassen, so dass wir uns jetzt einerseits dem Closed Beta-Test widmen und gleichzeitig intern die letzten Fehler beseitigen und damit beginnen können, das Schiffsdeck auf Hochglanz zu polieren. Ende Oktober heißt es dann Leinen los und wir können alle gemeinsam in See stechen.

OnlineWelten: Wir danken für das Gespräch
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