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Maestro Andy Brick

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OnlineWelten: War es für sie als Fimkomponist zu Anfangs schwer, Musik für Spiele zu produzieren?

Andy Brick: Ich bewegte mich zwischen den beiden Medien Film und Videospiel beinahe simultan hin und her, so war es für mich eigentlich ein natürlicher Prozess, irgendwann auch einmal Scores für Spiele zu schreiben. Nachdem ich 1988 für einige unabhängige Filme komponiert hatte, gewann ich den ASCAP Jung-Filmkomponisten Wettbewerb. Ein Teil des Preises war eine Reise nach Hollywood, um dort live mit einem Hollywood-Orchester zu arbeiten. Während meines Aufenthaltes hatte ASCAP alle möglichen Meetings mit diversen Agenten und anderen Personen aus der Industrie arrangiert. Während eines dieser Meetings wurde mir gesagt, dass es für mich unmöglich sei, eine Filmpkomponisten-Karriere zu starten, sofern ich nicht nach Los Angeles ziehen würde. Da mir New York wirklich sehr gefiel, dachte ich, ich würde mein Glück dort versuchen. Kurz nach meiner Rückkehr, wurde mir meine erste Arbeit zu einem Spiel namens "Kingdom: Far Reaches" angeboten. Die Erfahrung hierbei war der des Komponierens für einen Film gar nicht mal unähnlich, schien aber gleichzeitig eine größere Wirkung auf das Medium zu haben. Es erschien mir als gute Gelegenheit für meine Tätigkeiten. Bei Kinofilmen gibt es eine emotionale Involvierung und nachdem ich die Arbeiten an meinem ersten Spiel abgeschlossen hatte, verstand ich die Interaktion zwischen Musik und Bild wirklich gut. Auf was ich mich wirklich einstellen musste, war die physikalische Involvierung, welche in einem Spiel herrscht. Der eigentliche "Play" Teil des "Game-Plays" fügt nicht nur eine weitere Ebene für das Publikum, sondern auch für den Komponisten hinzu.

OnlineWelten: Zusammen mit Thomas Boecker kreierten sie Merregnon, ein Märchen, welches durch die Musik führender Künstler der Szene erzählt wird. Was brachte sie dazu, diesem Projekt beizutreten?

Andy Brick: Vor ungefähr drei Jahren, traf ich während eines Trips nach Frankfurt, wo ich mich mit dem europäischen Publisher JoWood treffen sollte, einen jungen Spieelentwickler namens Thomas Boecker. Er mochte Spielmusik wirklich sehr und ich meine WIRKLICH sehr. Eines Abends zogen wir los um den berühmten Frankfurter Apfelwein zu probieren und fingen an uns zu unterhalten. Er erzählte mir von einem seiner Projekte, welches er auf die Beine gestellt hatte und den Namen Merregnon trug und seinen Visionen zur Spielemusik. Ich war wirklich extrem beeindruckt und entschied mich dafür die Chance zu ergreifen und mit ihm zu arbeiten. Wobei sich unsere Geschäftsbeziehung mittlerweile zu einer wirklich festen Freundschaft entwickelt hat. Zu aller erst fragte mich Thomas nur, ob ich einen Bonus Track beisteuern wolle und ich freute mich, dass ich dies konnte. Irgendwann dann, verließ jemand das Projekt und so fragte er mich, ob ich nicht zwei weitere Stücke zum Hauptteil der CD hinzufügen wolle, was ich dann auch tat. Ich denke, dass Thomas ein wenig mehr über meine Fähigkeiten und Einstellung erfuhr und erkannte, dass ich ihm bei der Erfüllung seines Traums, welcher das Einspielen von Merregnon 2 durch ein Live-Orchester vorsah, eine große Hilfe sein könnte. Nach ein paar e-Mails, entschieden wir uns die Synthesizer beiseite zu legen und zu einer Live-Aufnahme überzugehen. Zu diesem Zeitpunkt wurde ich Music Director, Orchesterleiter und möglicherweise auch Dirigent von Merregnon 2.

OnlineWelten: Welche Ziele verfolgen sie mit Merregnon?

Andy Brick: Ich denke, dass es mehrere Ziele waren, die ich mit Merregnon verfolgte. Wir beide, Thomas und ich, teilen eine gemeinsame Vision von orchestraler Spielemusik. Merregnon 2 live zu performen war unser Hauptziel. Es gab viele Komponisten welche aus allen Teilen der Welt stammten. Für die meisten dieser Jungs, war es das erste Mal, dass sie für ein Live-Orchester schrieben, also musste ich bei jedem Schritt sehr streng mit ihnen umgehen, da der Platz für Fehler sehr knapp bemessen war. Als Merregnon-Komponist wollte ich dem Publikum Musik vorstellen, welche sich außerhalb der Grenzen typischer Film- und Spielmusik bewegt. Vieles von dem, was wir heute in diesen Medien hören sind eigentlich bloß Variationen eines Themas. Thomas war in der Hinsicht, allen Komponisten die Möglichkeit das zu tun was sie am Besten können zu geben, sehr offen, was ich wirklich voll ausschöpfen wollte. Im größeren Rahmen, reicht Merregnon über die CD hinaus und ich denke, dass das größte aller Ziele, für uns beide, die Verwirklichung der non-CD Variante der Merregnon-Trilogie ist.

OnlineWelten: Was stellt für Sie den Hauptunterschied zwischen Spiel- und Filmsoundtracks dar?

Andy Brick: Da gibt es einige große Unterschiede. Ich habe mit der Zeit festgestellt, dass das interaktive Element des Spiels, auch in der Musik realisiert und wiedergespiegelt werden kann. Ein Film ist passiv und somit ist auch Filmmusik passiv. Ein Spielsoundtrack kann interaktiv sein, sodass sich die Musik abhängig vom Gameplay verändert. Filmmusik ist außerdem sehr Genre-bestimmt. Viele, viele Scores hören sich wie viele, viele andere Scores an, wobei der Zuhörer aber ein gewisses Maß an musikalischer Vielfalt erwartet.

OnlineWelten: Wie gehen Sie vor, wenn Sie für einen neuen Video-Spiel Titel engagiert würden? Spielen Sie die Spiele selbst?

Andy Brick: Es differenziert sich sehr vom Film. Beim Film, ist der Komponist einer der letzten Glieder in der Produktion eines Filmes. Der Komponist bekommt meistens etwas, was sich sehr nah am Final
Cut des eigentlichen Filmes bewegt. Bei Spielen ist es meistens so, dass ich den Job bekomme, während das Spiel noch gar nicht existiert. Im wesentlichen komponiere ich während die Programmierer programmieren und die anderen Künstler...künsteln. Also gibt es als solches nichts, was ich spielen könnte. Bei großen Franchise-Titeln, wie die Sims, war es mir möglich, einige Tage mit Spielen der älteren Expansion Packs zuzubringen, womit ich einen guten Eindruck davon bekam, wie das Ganze letztendlich aussehen sollte. Oft ist es auch so, dass mir ein Entwickler Trailer oder einige Screenshots zuschickt. Wenn ich In-Game Musik schreibe, wie ich es beispielsweise für Rush Hour getan habe, erhalte ich einfach nur eine Beschreibung der Szene und eine ungefähre Länge der Szene.

OnlineWelten: Wie würden sie ihren typischen Arbeitstag beschreiben?

Andy Brick: Ich glaube nicht, dass es einen wirklich "typischen" Arbeitstag gibt. Wenn ich unter Vertrag stehe, dann sitze ich ungefähr ab 8 Uhr Morgens in meinem Studio und schreibe, was ich dann bis ca. fünf oder sechs Uhr Nachmittags tue. Ich versuche mich an ganz normale Arbeitszeiten zu halten, als hätte ich einen Ganztagsjob. Das funktioniert zu Beginn eines Projekts auch für gewöhnlich. Wenn sich ein Projekt jedoch dem Ende neigt, dann wird das Ganze fast immer zu Marathons, welche lange Arbeitszeiten mit sich bringen. Allein das Ausdrucken der Noten, von welchen ich dann ein Orchester dirigiere, kann schon mal einen ganzen Tag in Anspruch nehmen. Wenn ich unter Vertrag stehe, dann arbeiten meistens zwei bis drei Leute für mich, welche diesen Teil der Arbeit erledigen, was für mich wieder rum viel administrative Arbeit mit sich bringt. Wenn ich nicht unter Vertrag stehen sollte, setze ich einfach meinen Business-Hut auf und erledige all die Dinge welche nötig sind, um das nächste Projekt zu finden, welches für mich das richtige darstellt. Diese Tage sind dann mit dem Erstellen und Verschicken von Demos, Telefonanrufen, dem Verschicken von e-Mails, Web-Updates, dem Schreiben von Briefen usw. gefüllt. Zurzeit habe ich gerade eine Konzert-Saison. Für gewöhnlich starte ich die Vorbereitungen für ein Konzert lange im Voraus, da es hierbei jede Menge Arbeit zu erledigen gibt. Während eines typischeren Arbeitstag, während einer Konzert-Saison, spiele ich die Noten zunächst mal auf einem Klavier und sichere ab, was mit unserem Live-Orchester verwirklicht und was nicht verwirklicht werden kann. Nur weil etwas mit Synthesizern getan werden kann, bedeutet nicht gleich, dass es auch mit unserem Live-Orchester hinhaut. Anschließend muss ich mir die Noten einprägen und die Partitur lernen. Ich muss mir jede einzelne Zeile, von jedem Instrument gut einprägen. Ich muss mir außerdem vorstellen, was das Orchester mit der gegebenen Partitur machen soll. Während ich dies tue, muss ich mir möglicherweise einige Gesten oder Bewegungen einfallen lassen, sodass ich meine Vorstellungen an das Orchester übermitteln kann, während ich dirigiere.

OnlineWelten: Wie war es, derart viel Applaus und Akzeptanz zu erhalten, wie sie es beim letztjährigen Eröffnungskonzert der Games Convention taten?

Andy Brick: Es war ein großartiges Gefühl. Ich möchte die Gelegenheit beim Schopf greifen, und erzählen, dass dies nicht nur ein großartiges Gefühl ist, weil ich dadurch gelobt werde. Wenn ich könnte, dann würde ich all diese Auszeichnungen zu einem Minimum schrumpfen. Produktionen wie die GC Konzerte erfordern riesige koordinierte Anstrengungen, welche weit außerhalb meines Aufgabenbereiches liegen. Das Gefühl, solch eine großartige Emotion, wie sie das fantastische Publikum, welches wir letztes Jahr hatten versprühte, zu spüren ist für mich einfach ungeheuer toll, weil ich sie in Vertretung für Leute wie Thomas, Petr Pycha (unser Orchesterauftragnehmer und Manager), das Management der Leipziger Messe und natürlich jeden Einzelnen der Musiker, Komponisten, Orchestratoren, und wirklich jeden dieser vielen Leute, ohne die ein solches Konzert wie dies nicht möglich gewesen wäre, entgegennehme.

Vor dem Konzert hatte ich keine Ahnung, was mich erwarten würde. Ich wusste, dass die Musik gut war, jedoch wusste ich auch, dass das Publikum sehr jung sein würde. Mir war nicht klar, ob sie für die Musik außerhalb eines PCs oder einer Playstation empfänglich sein würden. Als der Abend voranschritt, spürte ich, wie sich eine Energie in der Halle aufbaute. Das Orchester spielte wundervoll und ich dachte, dass sie das was sie da zauberten wirklich selbst mochten. Als wir dann das letzte Stück aus Final Fantasy abschlossen, wusste ich, dass alles gut gegangen war, hatte aber absolut keine Ahnung, dass das Publikum so reagierte wie es geschah.

OnlineWelten: Werden wir sie dieses Jahr wieder als Dirigent des GC- Eröffnungskonzerts sehen?

Andy Brick: Ja! Ich werde dort oben stehen und das Orchester durch einige klassische, aber auch durch einige neue Stücke führen.

OnlineWelten: Könnten sie uns verraten an welchen Titeln sie zurzeit arbeiten?

Andy Brick: Nope, sorry. Die meisten Spielverträge setzen voraus, dass man über die Prozesse Stillschweigen behält, bis sie fertiggestellt wurden.

OnlineWelten: Wenn sie ihre Musik mit drei Worten beschreiben müssten, welche würden das sein?

Andy Brick: Beschreibend, dynamisch, grell.

OnlineWelten: Was halten sie von Spielkonzerten, wo umgeschriebene Stücke der Spielemusik, von großen Orchestern gespielt werden?

Andy Brick: Ich finde es fantastisch. Und so neu ist es gar nicht mal. Seitdem es geschriebene Musik gibt, schrieben Komponisten und Musiker, existierende Stücke für verschiedene Ensembles um. Wenn man z.B. eine Nationalhymne nimmt: Dort wurde jeder Ton schon mal von jedem möglichen Instrument wiedergegeben. Von einem Soloinstrument, oder einem Sänger, über eine Highschool-Band bis hin zu einem Live-Orchester. Ich denke, dass die meisten Komponisten einem wahrscheinlich erzählen werden, dass sich die Musik kontinuierlich weiterentwickelt. Und im Augenblick, glaube ich, entwickelt sich diese Evolution gut, weitab der Lebzeiten des "echten" Komponisten.

OnlineWelten: Was erwarten sie in Zukunft von der Welt der modernen Gaming-Soundtracks?

Andy Brick: Da ich in Techno-, Rock- oder Raporientierte Spielmusik eher weniger involviert bin, kann ich für diese Genres leider nicht sprechen. Bei der orchestralen Musik, so denke ich, verlangt unser Publikum wirklich das Richtige. Ich denke, dass die Rolle der Synthesizer und Sampler, in Zukunft eine größere Bedeutung, im Produktionsprozess eines Soundtracks, zugeschrieben werden wird. Ich würde außerdem gerne etwas mehr Sourround-Sound Abmischungen orchestraler Soundtracks sehen. Ich denke, dass dies die Wirkung eines Soundtracks auf ein Spiel um einiges steigern würde. Am meisten am Herzen liegt mir jedoch das Konzept von Merregnon. Es würde für jeden Entwickler sicherlich toll sein, die Musik zu so einem festen Bestandteil eines Spiels zu machen.
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