Ihr habt Elite, Privateer oder Wing Commander geliebt? Dann dürfte Euch die Neuauflage von NetDevils Jumpgate gefallen. Wie sich Jumpgate Evolution von Konkurrenten wie EvE Online abhebt, erfahrt Ihr in unserem ausführlichen Interview mit Hermann Peterscheck!
Ihr habt Elite, Privateer oder Wing Commander geliebt? Dann dürfte Euch die 2008 erscheinende Neuauflage von NetDevils Jumpgate gefallen. Wie sich
Jumpgate Evolution von Konkurrenten wie EVE Online abhebt, was es neben neuer Grafik und
KI noch zu bieten hat, was Produzent
Hermann Peterscheck zum Thema Komplexität vs. Einsteigerfreundlichkeit zu sagen hat und vieles mehr, erfahrt Ihr im folgenden Interview.
Das Interview könnt Ihr Euch sowohl auf Deutsch als auch in der englischen Originalfassung (ab Seite 3) durchlesen. Ein Durchklicken lohnt in jedem Fall, denn insgesamt findet Ihr auf den folgenden Seiten 4 exklusive Screenshots des kommenden Weltraum-MMOGs.
OnlineWelten: Jumpgate Evolution ist die Neuauflage von Jumpgate. Für diejenigen unter uns, die noch nie etwas davon gehört haben: Könntest du bitte kurz erklären, was man sich unter Jumpgate vorzustellen hat?
Hermann Peterscheck: Sicher. Die Grundidee ist, ein actionlastiges Weltraum-MMO zu entwickeln, das sich von allen derzeit auf dem Markt verfügbaren unterscheidet. Wir alle haben gute Erinnerungen an das Spielen von Elite, Freespace, Privateer und Wing Commander und wir wollen dieses Erlebnis online bringen. Solche Spiele in ein MMO zu verwandeln ist keine leichte Aufgabe, aber wir haben bereits früher ein Online-Weltraumspiel gemacht (das original Jumpgate) und haben über 6 Jahre Erfahrung damit gesammelt, sodass ich mir sicher bin, dass wir es zu einem Erfolg machen werden. Das Spiel basiert auf actionreichen Kämpfen, bietet aber auch Mining, Exploring, Questing, das Aufsteigen in einer Fraktion und natürlich eine Menge Loot. Wir glauben wirklich, dass es ein vollständiges Spielerlebnis für alle bieten wird, die nach einer Abwechslung in einem bewährten Genre suchen.
OnlineWelten: Wie seid ihr auf die Idee gekommen, euer erstes Spiel noch einmal neu aufzulegen? Lag es daran, dass das Spiel mittlerweile seit Jahren läuft und noch immer nicht tot ist wie so viele andere MMOGs?
Hermann Peterscheck: Das hat dazu beigetragen. Schätze ich. Ich denke, viele erfolgreiche Entwickler fahren gut damit, wenn sie dasselbe Spiel immer und immer wieder aufpolieren. Blizzard, Bioware, Id Software, Bungie and Epic machen es alle so. Es ist erstaunlich, wie unterschiedlich die Entwicklung ist, wenn man das, was man gerade tut, mit etwas vergleichen kann, was man zuvor getan hat verglichen damit, ein Spiel aus dem Nichts zu erschaffen. Außerdem war Jumpgate unser erstes Spiel und wirklich ein Werk der Liebe. Ich denke, viele Leute wollten schon immer mal wieder ein solches Spiel machen und letzten Endes ist das der beste Grund ein Spiel zu machen: Weil man es will. Fehlt einem das, werden die langen Stunden und die harte Arbeit ziemlich unerträglich.


Deutlich verbesserte Grafik ist eines der obersten Ziele für Jumpgate Evolution. Die ersten Bilder sehen jedenfalls sehr vielversprechend aus.

OnlineWelten: Was genau wollt ihr im Gegensatz zum original Jumpgate neben der Grafik und der
KI mit Evolution verbessern?
Hermann Peterscheck: Alles :). Nein, ernsthaft: Bei guter Spieleentwicklung dreht sich alles um detaillierten Perfektionismus. Es gibt einen Aspekt der Verrücktheit, der Voraussetzung für diesen Job ist. Am Anfang der Entwicklung haben wir uns darauf konzentriert, das Spiel Stück für Stück zu erstellen. Die anfänglichen Schwächen, die uns im alten Spiel aufgefallen sind, waren die Grafik und eine Art Leere in der Umgebung. Sich auf gute Grafik und ein bessere
KI-System zu konzentrieren, war daher die offensichtliche Lösung und so sind wir diese Dinge zuerst angegangen. Aber das ist wirklich erst der Anfang. Wir überarbeiten das UserInterface, das Questsystem, fügen mehr Ausrüstung hinzu und vertiefen einiges davon. Ehrlich, unsere Zielsetzung ist ziemlich simpel. Wir arbeiten hart, um das Spiel so schnell wie möglich spielbar zu machen und beginnen dann sofort mit dem Spielen. Was wir nicht mögen oder was wir hinzufügen wollen, fixen wir oder fügen es hinzu. Anschließend konzentrieren wir uns auf Tests mit anderen Leuten, um sicherzustellen, dass diese es ebenfalls mögen. Was erstaunlich ist, ist, dass die Leute in der Regel dazu neigen, dasselbe zu mögen oder nicht und an denselben Stellen fest zu hängen. Es gibt also große Übereinstimmungen, wenn man sich aufs Testen konzentriert. Ich meine, wenn du ein Spiel testest und etwas nicht magst, ist es leicht herauszufinden, ob es etwas ist, das anderen ebenfalls nicht gefallen hat und das gibt uns schnell Aufschluss darüber, was verändert werden muss. Ich denke, das ist es, wo Spiele scheitern, wenn sie nicht fragen und testen oder ihnen die Zeit ausgeht und sie zu früh veröffentlicht werden.
OnlineWelten: In der Pressemitteilung war die Rede von einem neuen
KI-System. Wie genau wird dies das
Gameplay beeinflussen und warum denkst du, ist eine gute
KI nicht nur in Singleplayer-Spielen notwendig sondern auch in MMOGs?
Hermann Peterscheck:
KI ist eine knifflige Angelegenheit. Eine sehr dumme
KI ist einfach, mache Dinge einfach random (zufallsgesteuert). Sehr intelligente
KI ist ebenfalls einfach, mach sie einfach perfekt. Die
KI glaubwürdig zu machen, ist der Trick. Was wir schaffen wollten, war ein forderndes und interaktives Universum und herumfliegende Schiffe, die Dinge tun, die man erwarten würde, ist dafür absolut notwendig. Also können wir Verteidiger haben, die herumfliegen und patrouillieren, Piraten, die angreifen oder Raumstationen, die Erz anfordern und Handelsschiffe aussenden.Alle möglichen spaßigen Sachen. Die Idee ist, den Weltraum mit Leben zu füllen und dann dem Spieler zu erlauben, damit zu interagieren, sodass eine unvorhersehbare Welt entsteht. Es ist eigentlich gar nicht so schwer, wenn man einmal ein grundlegendes System hat. Als Nebeneffekt können wir den
KI-Server für Belastungstests und andere Dinge nutzen.
OnlineWelten: Kommen mit Evolution auch einige komplett neue Features hinzu, die es bei Jumpgate noch überhaupt nicht gab? Wenn ja, kannst du uns mehr über sie verraten?
Hermann Peterscheck: Ohne zu genau zu sein: Wir evaluieren zur Zeit alle möglichen Sachen. Da wäre all der grundlegende Inhalt wie Missionen, Mining, Kämpfe, PvP und so weiter... all der Inhalt, den die Spieler in einem MMO erwarten. Darüber hinaus gibt es eine Reihe von "wäre es nicht cool, wenn..."-Features. Ein Beispiel ist, dass sich der Großteil des Teams riesige Hauptschiffkämpfe gewünscht hat. Riesige Kampfstationen in kooperativen Schlachten zu bekämpfen ähnlich dem, was man in epischen Weltraumfilmen sieht, so wie der Kampf gegen einen massiven Bossgegner am Ende eines Raids. Da Jumpgate Evolution ein actionorientiertes Weltraumspiel ist, werden wir versuchen etwas wie das ins Spiel zu integrieren. Spielerkontrollierte Wirtschaftssysteme sind in der Regel viel interessanter, weshalb wir versuchen wollen, den Spielern eine deutlich bedeutendere Rolle darin zukommen zu lassen als im original Jumpgate. Für mich und viele andere Leute ist Loot eine wichtige Sache in Spielen. Also soll auch Loot eine viel größere Rolle spielen. Viele verschiedene Typen von Loot und viele Wege, es zu bekommen. Von da müssen wir weitersehen. Ich freue mich darauf zu sehen, was sich die Leute in unseren weiteren Testrunden wünschen und dann diese Spielerfahrung zu liefern.