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Hype it!
Release: keine Angabe
Status: keine Angabe
Plattformen: MMOG
Publisher: 10tacle
Entwickler: Reakktor
Genre: Onlinespiel
Off. Seite: ng.neocron.com
Fansite: neocron2.onlinewelten.com

Interview zu Evol 2.1

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Passend zu unserem großen Neocron2 - Gewinnspiel hatten wir die Möglichkeit mit Dirk Wilhelmy, Lead Programmer, und Christian Schütt, Community Manager, zu sprechen. Schwerpunkt des Interviews ist die kostenlose Expansion Evol 2.1.

Zitronenhai: Neocron2.1 - Was genau verbirgt sich dahinter?

Dirk Wilhelmy & Christian Schütt: Neocron 2 ist ein Massively Multiplayer Online Roleplaying Game mit Realtime First-Person Kampf im Cyberpunk/Sci-Fi Szenario. Zahlreiche Umweltkatastrophen und Kriege haben den einst blauen Planeten in eine leblose, lebensbedrohliche Kugel verwandelt. Die letzten Überreste der Menschheit verstecken sich in neu erschaffenen Mega Cities, das letzte Licht in der Dunkelheit der Apokalypse. In dieser rauen Welt aus Sex, Kriminalität und Gewalt muss sich der Runner ständig neuen Gefahren stellen, um sein Überleben zu sichern.

Neocron Evol 2.1 ist eine kostenlose Expansion für Neocron 2. Dieses Expansionpack in Form eines Patches, beinhaltet unter anderem eine graphisch komplett überarbeitete Wastelands Vegetation, sowie neue Waffenmodelle samt Texturen und diverse neue Missionen.

Zitronenhai: MMORPG kurz erklärt - was bedeutet dieses Kürzel für Neocron?

Dirk Wilhelmy & Christian Schütt: Neocron 2 ist ein Player vs. Player orientiertes Online Rollenspiel, das für mehrere tausend Spieler ausgelegt ist. Im Vergleich zu ähnlichen Online PvP Spielen wie z.B. Planetside kommt bei Neocron jedoch der Rollenspielaspekt nicht zu kurz und hat bei der fortwährenden Weiterentwicklung des Spiels einen hohen Stellenwert.

Zitronenhai: PvP oder PvM - und wie kombiniert sich dies mit Roleplay?

Dirk Wilhelmy & Christian Schütt: Neben dem Open PvP, das in zahlreichen Bereichen des Spiels möglich ist, gibt es zudem die Möglichkeit Außenposten in den Wastelands zu erobern. Um einen Außenposten zu erobern ist es notwendig Mitglied eines Clans zu sein, was automatisch Rollenspielaspekte in Form von Aufgaben- und Organisationstätigkeiten mit sich bringt. Die Gruppe muss funktionieren um erfolgreich zu sein, was unserer Meinung nach einen großen Teil des Rollenspiels ausmacht. Innerhalb des PvM Systems haben wir darauf geachtet, zahlreiche NPC Quests bzw. Missionen anzubieten, die den Spieler durch besondere Bereiche des Spiels führt und damit die alltägliche "Monsterjagd" bereichert.
Im Gegensatz zu anderen Spielen, ist es bei Neocron nicht notwendig 24 Stunden am Tag, 7 Tage die Woche an ein und derselben Stelle zu "grinden" um voran zu kommen.

Sci-Fi Atmosphäre, soweit das Auge reicht.

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Zitronenhai: Was sind die besonderen Merkmale von Neocron2.1? Warum gerade dieses und kein anderes Spiel?

Dirk Wilhelmy & Christian Schütt: Neocron Evol 2.1 besitzt eine einzigartige Cyberpunk/Sci-Fi Atmosphäre, die man in jedem vergleichbaren Spiel vergeblich sucht. Bei der Entwicklung des Spiels haben wir bewusst darauf geachtet dem Spiel eine Seele zu geben und die Spielwelt so intensiv erlebbar wie möglich zu gestalten. Zudem erlaubt einem das Spiel in der Entwicklung des Charakters zahlreiche Freiräume, was die Spieler, unseren Erfahrungen nach, am meisten zu schätzen wissen.

Zitronenhai: Neocron ist nun seit fast 4 Jahren Retail. Was waren die besonderen Highlights?

Dirk Wilhelmy & Christian Schütt: Die Releasedates von Neocron 1 und 2, keine Frage. Es ist schon etwas Besonderes, wenn man nach langer Arbeit direkt miterleben kann, wie die ersten Spieler auf die Server kommen und die Spielwelt erkunden. Ich denke ich kann hierbei im Namen des ganzen Teams sagen, dass dies für alle ein besonderes Highlight war.

Zitronenhai: Aktuell beschäftigt Ihr Euch mit dem Balancing Projekt - was hat Euch dazu bewogen dieses Projekt zu starten?

Dirk Wilhelmy & Christian Schütt: Während der gesamten Pflege von Neocron gab es immer mal wieder kleinere Änderungen, die das Balancing verbessern sollten. Oft bestanden diese Änderungen aber lediglich aus Kompromissen, um zeitnah zu einem zufrieden stellenden Ergebnis zu gelangen. Das Gesamtbild blieb dabei teilweise unberücksichtigt - zumindest kamen wir in der Nachbetrachtung zu diesem Ergebnis. Die Notwendigkeit von einigen grundlegenden Änderungen beziehungsweise die Wiederherstellung von einigen Grundkonzepten war uns sehr wohl bewusst - durch den prognostizierten Entwicklungsaufwand haben wir aber bisher anderen Bereichen von Neocron den Vorzug gegeben (z.B. das Evolution 2.1 Paket).

Letztendlich ist unsere Community für den Zeitpunkt vom Balancing-Projekt verantwortlich. Uns war klar, das wir die Pflege von Neocron etwas vernachlässigen müssen, um uns zu 100% mit dem Rebalancing beschäftigen zu können. Durch die Forderung durch unsere Community ist uns dafür der Weg geebnet worden - ohne das nötige Verständnis und die Geduld unserer Community, hätte dieser lange Entwicklungsprozess sehr schwierig für den Fortbestand von Neocron werden können.

Zitronenhai: Was sind die Hauptziele des Balancingprojekt?

Dirk Wilhelmy & Christian Schütt: Ziel jedes Balancing ist natürlich in erster Linie Gerechtigkeit. Dabei geht es nicht darum jeden am Kampf beteiligten Teil von Neocron gleich stark zu machen - Es ging bei den Konzepten für das Balancing-Projekt darum, die Stärken und Schwächen der Klassen deutlicher auszuformen und somit klare Vor- und Nachteile im Spiel zu integrieren. Die Gerechtigkeit besteht darin jeder Klasse bzw. jeder Gruppen-Konstellation eine reelle Chance auf Erfolg zu gewährleisten, sofern sie die Summe ihrer Möglichkeiten optimal einsetzt.
Von diesem Ansatz erhoffen wir uns einen deutlichen Zuwachs an Vielfalt - die Spieler sollen einen Anreiz bekommen auch andere Gruppen-Konstellationen, Strategien und Taktiken auszuprobieren. Altbewährte Spielweisen sollen durch weitere ergänzt bzw. ersetzt werden können.

Ein weiteres Ziel war die Rückführung bzw. Anpassung unserer eigentlichen Gamedesign-Konzepte: Einige Klassen haben im Laufe der Zeit einige Fehlentwicklungen durchlaufen oder es wurden Konstellationen von Gruppen, Klassen oder Items möglich, die aus der Sicht des Gamedesigns nicht beabsichtigt gewesen waren - diese Probleme galt es klar herauszuarbeiten.

Auf der Grundlage dieser Informationen haben wir uns dann über sinnvolle Änderungen des Gamedesigns Gedanken gemacht. Das Ergebnis ist eine wesentlich deutlichere Unterscheidung zwischen den einzelnen Klassen in Neocron.

Eine wichtige Erkenntnis während der Arbeit am Balancing-Projekt war die Bewahrung der Vielfalt und Flexibilität in Neocron. Die Möglichkeit viele Wege beschreiten zu können, ist ein Merkmal, welches die Neocron-Spieler ungemein schätzen - deshalb haben wir versucht so wenig wie möglich mit harten Restriktionen zu arbeiten, sondern die Benutzung (z. B. von Waffen) auf natürlichem Wege über unser Skillsystem zu steuern. Die Spieler sollen die Möglichkeit behalten auch exotische Ausrichtungen ihres Characters spielen zu können - dafür müssen sie aber gegebenenfalls Einschnitte in konkurrierenden bzw. allgemeinen Fertigkeiten in Kauf nehmen.

Ein weiterer Focus lag auf den Möglichkeiten das Balancing von Neocron kurzfristig nach- bzw. Feinjustieren zu können - die bestehenden Möglichkeiten reichten nicht mehr aus, um den aktuellen Spielmechanismen innerhalb von Neocron gerecht zu werden. In der Zukunft wird es deutlich einfacher bestimmte Teile des Kampfsystems aufeinander abzustimmen.

Letzter wesentlicher Aspekt ist die Transparenz. Bei den durchgeführten Änderungen haben wir auch auf die Nachvollziehbarkeit für den Spieler geachtet - der Spieler soll möglichst einfach und selbsterklärend die Spielmechanismen nachvollziehen und verstehen können, um seine Entscheidungen auf dieser Grundlage treffen zu können.

Zitronenhai: Was bedeutet dies im speziellen für die einzelnen Klassen?

Dirk Wilhelmy & Christian Schütt: Die Auswirkungen sind vielfältig, deshalb will ich mich hier nur auf ein paar Beispiele beschränken - außerdem ist die Entwicklungsarbeit zum Balancing-Projekt noch nicht ganz abgeschlossen, ein paar Kleinigkeiten gilt es noch gegeneinander abzuwiegen.

Die Klasse "GenTank" bekommt eine klarere Ausrichtung: Durch den Wegfall jeglicher PSI-Fähigkeiten (Hauptskill "Psychic Power" - PSI), sind die Schwerpunkte noch klarer im physischen Bereich angesiedelt. Der GenTank zeichnet sich durch das Führen schwerer Waffen und durch eine sehr gute Konstitution aus.

Die Klasse "Spy" bekommt ein zusätzliches Feature, um seine Einzelgänger-Fähigkeiten stärker auszuprägen: Die Naniten-Technologie. Mit Hilfe dieser Technik ist er nicht mehr zwingend auf die Unterstützung eines Monk-Supporters angewiesen, um seine Fähigkeiten voll ausschöpfen zu können.

Die Klasse "Private Eye" wird unter dem Gesichtspunkt bewertet, wie es die eigentliche Ausrichtung vorsah: Diese Klasse vereint viele Fertigkeiten der anderen Klassen in sich - aber auf einem Level, der unterhalb der Spezialklasse bleiben muss. Da uns das pure Ansetzen des Rotstifts bei dieser Klasse "Bauchschmerzen" bereitet hat, haben wir uns über eine Alleinstellungsmerkmal Gedanken gemacht, das der Ausrichtung des Private Eye gerecht wird: Psychisch gesteuerte Naniten. Diese Technologie verbindet die reine Naniten-Technologie mit den guten PSI-Fähigkeiten des Private Eye und ermöglicht somit intelligentere Naniten einzusetzen. Bei der Klasse Spy liegt der Schwerpunkt auf gutem Eigen-Support - hier besteht das Konzept aus
mittlerem bis gutem Support, um im Kampf entstandene Nachteile von sich und seinen Team-Mitgliedern reduzieren zu können.

Die Klasse "PSI Monk" erhält in erster Linie eine klarere Strukturierung in den Bereichen Offensiv- und Defensiv-Fähigkeiten. Die Sparte des "Aggressive PSI Monk (APU)" bleibt weiterhin die Klasse mit den stärksten Waffen - im Gegenzug wird aber sichergestellt, das sie auch die schwächsten Defensiv-Fähigkeiten aufweist. Innerhalb des PvP muss sichergestellt sein, dass dieser Nachteil besteht, um die Kampftaktik darauf ausrichten zu können.

Die zweite Sparte innerhalb der PSI Monks - der "Passive PSI Monk (PPU)" - soll weiterhin die Rolle der Supporter-Klasse ausfüllen können. Er hat die stärksten Defensiv-Fähigkeiten, da er selbst nicht am Kampf teilnehmen kann (keine Offensiv-Fähigkeiten) - der Einfluss, den er auf andere Klassen ausüben kann, wird aber auf ein überschaubares Maß reduziert. Die Steigerung der Defensiv-Fähigkeiten einer Klasse durch den Einfluss eines PPU wird in Zukunft ein Baustein in der Gesamt-Resistenz sein - sehr wichtig, aber nicht mehr kampfentscheidend.

Die Bereiche, die allen Klassen zur Verfügung stehen, sind aber ebenfalls einer umfangreichen Bewertung unterzogen worden - alle am Kampf beteiligten Items (Waffen, Implantate, Rüstungen, Drogen) wurden klaren Konzepten untergeordnet, die ihre Verwendungsmöglichkeiten regulieren und ihren Einfluss überschaubar machen.



Zitronenhai: Mehr Vielfalt oder mehr Spezialisierung - was ist beim Balancing das wichtigste?

Dirk Wilhelmy & Christian Schütt: Was von diesen beiden Punkten wichtiger ist, kann ich gar nicht sagen. Beide sind auf Neocron bezogen wichtige Aspekte und weisen unterschiedliche Betrachtungsweisen auf:

Unter dem Aspekt Vielfalt verstehe ich zum Beispiel unterschiedliche Team-Strukturen (Kombinationen von Klassen), die unter Ausschöpfung ihrer Möglichkeiten Erfolge erzielen können. Es sollte nicht die eine Kombination geben, die allen anderen überlegen ist. Vielmehr sollte jede Gruppe/Klasse Möglichkeiten haben, eigene Schwächen und fremde Stärken durch Taktik und die Interpretation ihrer eigenen Rolle egalisieren zu können. Wenn dafür von uns die Möglichkeiten geschaffen werden, sollte sich die Vielfalt (verschiedene, am Kampf beteiligte Klassen, Spieltaktiken) von allein herstellen.

Ein weiterer Punkt, der unter dem Begriff Vielfalt eingeordnet werden könnte, ist zum Beispiel ein Defizit in der Verteilung der Waffen. In Neocron wird die Qualität und die Stärke einer Waffe zunächst über ihren TechLevel gesteuert. Jede Waffengattung ist in zwei Sparten aufgeteilt: Low-Tech- und High-Tech-Waffen. Bislang war die Gattung der Low-Tech-Waffen allein durch ihre verfügbare Vielfalt im Nachteil - dieses Defizit soll nun nach und nach behoben werden.

Unter dem Aspekt der Spezialisierung verstehe ich die Ausrichtung auf ganz spezielle Fertigkeiten - wobei man hier zwischen den Fertigkeiten unterscheiden muss. Generell gilt die Regel: Spezialisiert man sich auf einen Fertigkeit, sollte die Effizienz an anderer Stelle entsprechend sinken. Für das Balancing-Projekt haben wir versucht, Vorteile durch gerechte Nachteile aufzuwiegen (z.B. Aggressive PSI Monk (APU): Bester Schaden über Zeit, schlechtester Schutz gegen Schaden). Diese Regel kann nicht für jede Fertigkeit angewendet werden. Bereiche, die in keinem Zusammenhang stehen, sollten auch keine Auswirkungen aufeinander ausüben.

Zitronenhai: Das Balancing Projekt ist nun schon eine Weile im Gange - Inwieweit konnte auf die Wünsche der Community eingegangen werden?

Dirk Wilhelmy & Christian Schütt: Wir stehen ja mit fast allen Änderungen, die wir für das Balancing-Projekt geplant haben, im ständigen Dialog mit unserer Community. Sie ist einer der wichtigsten Einflussfaktoren bei der Entscheidungsfindung, sofern die vorhandenen Alternativen in etwa gleichwertig ausfallen. Außerdem war sie ein wichtiger Bestandteil während der Evaluationsphase im Frühjahr, als wir sehr intensiv versucht haben, die Probleme und ihre Ursachen heraus zu arbeiten. Wir versuchen also über den gesamten Entwicklungsverlauf unsere Sicht der Sicht der Community gegenüber zu stellen, um den gemeinsamen Nenner zu finden.

Einzelne Wünsche und ihre Durchführung kann ich gar nicht aufzählen, da es sich um eine Vielzahl von Kleinigkeiten handelt, die im einen oder anderen Fall den Ausschlag gegeben haben. Aber ich kann sagen, dass wir die Wünsche und die Kritik unserer Community sehr ernst nehmen und intern ausführlich diskutieren, bewerten und hinterfragen.

Letztendlich können aber auch nur Wünsche erfüllt werden, die dem Gerechtigkeitsprinzip und somit dem Wohl aller entsprechen und diese letzte Entscheidung kann uns niemand abnehmen.

Zitronenhai: Welches sind die wesentlichsten Änderungen im Bezug auf PvP?

Dirk Wilhelmy & Christian Schütt: Eine wichtige Änderung ist natürlich die komplette Überarbeitung der Waffen in Neocron - durch die Entscheidung das Balancing zunächst auf die Waffengattungen und in zweiter Instanz über den TechLevel der jeweiligen Waffe auszurichten, rücken die bestehenden Waffen enger zusammen. Wir haben versucht "Ausreißer" (nach oben oder unten) anzupassen - dadurch sollen wesentlich mehr bestehende Waffen "PvP-Relevanz" erhalten. Die Spieler soll sich aufgrund des Handlings und der angebotenen Schadensarten für seine Lieblingswaffe entscheiden - nicht weil sie die einzige Waffe ist, die den höchsten Schaden gewährleistet.

Außerdem wird die Trennung zwischen Low-Tech- und High-Tech-Waffen nicht zusätzlich über den TechLevel getrennt - beide Sparten sollen in ähnlichen TechLevel-Bereichen angesiedelt sein, um den Ausrichtungen der Spieler gerecht zu werden. Bisher lag das Angebot an Low-Tech-Waffen fast immer unter dem der High-Tech-Waffen.

Jede Waffengattung hat eine eigene Gewichtung in Bezug auf ihre mögliche Reichweite bekommen. Ähnlich wie beim Schaden soll hier die Waffengattung, die Qualität der Waffe (TechLevel) und die Auswertung der Spieler-Fähigkeiten letztendlich die Reichweite bestimmen. Speziell von diesem Aspekt erhoffen wir uns eine stärkere Ausprägung im taktischen Spielverhalten der einzelnen Klassen, da sie sich jetzt (stärker als zuvor) auf unterschiedliche Distanzen unterschiedlich einstellen müssen.

Eine weitere, wichtige Änderung im PvP wird die Ausrichtung der einzelnen Klassen sein. Wir haben uns auf ein Konzept festgelegt, welches den Offensiv- und Defensiv-Fähigkeiten der einzelnen Klassen und ihren vorhandenen Interpretations-Möglichkeiten gerecht werden soll. Kernelemente sind hier Schaden, Resistenz, Reichweite und Geschwindigkeit. Diese Bereiche sind durch die Wahl der Klasse und der gespielten Ausrichtung in einem gewissen Maße vorgegeben - der Spieler hat aber die Möglichkeit, diesen Bereich zu beeinflussen, indem er seine Skillpunkte unterschiedlich vergibt. Dieser Einfluss durch den Spieler soll durch das Balancing einen höheren Stellenwert bekommen.

Sci-Fi Atmosphäre, soweit das Auge reicht.

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Während der Testserver-Phase werden wir sehr genau darauf achten, dass die Gewichtung der einzelnen Klassen so greift, wie wir es konzipiert haben. Es soll keine Möglichkeiten mehr geben, diesen Rahmen zu verlassen.

Zitronenhai: Wird es einen Skill-Reset geben, sodass die Spieler ihre Punkte neu verteilen können?

Dirk Wilhelmy & Christian Schütt: Neocron bietet bereits Mechanismen, die die Freigabe der Skillpoints ermöglicht. Somit sollte eine Anpassung an die Änderungen des Balancing-Projekts für die Spieler erträglich sein. Welche Maßnahmen wir später für die Retail-Server im Detail durchführen, werden wir eventuell während der Testserver-Phase festlegen und ggf. dort prüfen. Generell wollen wir jeden Nachteil vermeiden, der auf die Umstellungen durch das Balancing-Projekt zurück zu führen ist.

Zitronenhai: Das Balancing Projekt läuft ja unter dem Namen Evol 2.2 - Welche Veränderungen oder neues dürfen die Spieler außerdem erwarten?

Dirk Wilhelmy & Christian Schütt: Zunächst sind dort die notwendigen Veränderungen zu nennen, die die Klassen "Spy" und "Private Eye" betreffen (Naniten Technologie) - diese Änderungen stehen unter dem Gesichtspunkt der grundsätzlichen Ausrichtung und dem Spielspaß dieser Klassen. Für diese Features wird eine Art "Injection-Tool" hinzugefügt.

Darüber hinaus habe ich ja bereits auf das Waffen-Angebot hingewiesen. Hier wird die eine oder andere Waffe innerhalb des Sortiments verschoben bzw. eine weitere Variante eingefügt - hier stehen ein paar Rare-Varianten zur Auswahl, bei denen wir noch schauen müssen, wie (bzw. wann) wir sie letztendlich in das Spiel integrieren.

Durch die Änderungen bei den Implantaten oder den Rüstungs-Gegenständen wird es ebenfalls Anpassungen und neue Gegenstände geben.

Ansonsten können sich die Spieler auf ein vollständig überarbeitetes Schadensmodell freuen, welches viele positive Umstellungen enthält. Seinen Runner auf die neuen Verhältnisse einzustellen und am "optimalen Setup" zu feilen, dürfte mindestens ebenso spannend sein, wie ein neues Modell im Spiel...

Zitronenhai: Werden andere Hardwareanforderungen an Evol 2.2 entstehen als an Evol 2.1? Wenn ja, welche ?

Dirk Wilhelmy & Christian Schütt: Nein, für das Evolution 2.2 Paket wird es keinerlei Änderungen an den Hardware-Anforderungen geben.

Zitronenhai: In einem Forenbeitrag wurde einmal geschrieben, dass die Vorbereitung des Testserver nahezu abgeschlossen sei (80%) - ab wann werden die ersten Spieler den Testserver ausprobieren können?

Dirk Wilhelmy & Christian Schütt: Die öffentliche Testserver-Phase ist für Mitte Oktober angesetzt. Wir sind aber bereits mit einigen Testläufen auf unseren internen Servern beschäftigt. Umfangreichere Tests können erst durchgeführt werden, wenn das Balancing der Waffen, der NPCs und der am Kampf beteiligten Items (Implantate, Rüstungen, Drogen) vollständig abgeschlossen und von uns getestet worden ist.

Wir möchten nach Möglichkeit lediglich Informationen über die Wahl unserer Balancing-Entscheidungen von der Community erhalten - Vorraussetzung ist eine möglichst fehlerfreie Version für den Testserver. Um das Sicherzustellen, haben wir uns etwas Zeit für unsere internen Tests gegönnt.

Zitronenhai: Wird es ähnlich wie zum Start von Evol 2.1 eine Kampagne geben; wie wird man versuchen auf das Spiel weiter aufmerksam zu machen?

Dirk Wilhelmy & Christian Schütt: Ja, im Zuge der Veröffentlichung dieses Balancing Projektes, welches den Arbeitstitel "Neocron Evol 2.2" trägt, wird es eine erneute Freischaltung von inaktiven Spielkonten gegeben, wie es bereits mit Evol 2.1 stattgefunden hat.
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  • 21.09.2006 - 11:06 Uhr Rockster

    Ich war ein leidenschaftlicher nc1 zocker, dann kam nc2
    doy und irgendwie hat man vor doy einen großen
    abwärtstrend festgestellt. ich hoffe die leute machen
    wirklich was draus, da das game wirklich das geilste
    pvp mmo ist was ich kenne. denn hier war wirklich skill
    gefragt und nicht nur wer hat den besseren stuff an. es
    würde mich auf jeden fall wieder reizen anzufangen,
    wenn ich wüsste, dass viele der alten zocker
    wiederkommen würden :D

  • 15.09.2006 - 15:48 Uhr Titan

    ach ja sorry wegen doppel post ! aber macht die
    screenshots von Neocron raus die zwischen dem Interview
    text zu sehen sind denn diese stammen aus NC 1 zeiten
    oder pre Evolution 2.1 zeiten .

    Die screens sind weder aktuell noch entsprechen sie dem
    aktuellen spiel

    greets Titan / Mallory / Al Carpone

  • 15.09.2006 - 15:41 Uhr Titan

    hmmmmmmmmmmmmmmmmmm ist echt nett zu lesen das
    interview, es wurde viel um das thema balancing
    geredet und was sie alles ändern wollen/werden aber
    fakt ist nunmal das Reaktor seit Beta / release NC1 am
    balancing arbeiten und es bis heute nicht hinbekommen
    und es auch nicht in einer weiße schaffen werden womit
    alle zufrieden sind. Es werden neue sachen eingebaut
    wie Naniten die einen kurzeitig aufbutschen werden,
    aber sorry macht es euch spaß alle 3 mins sich neue
    spells / naniten einzuführen damit man wieder
    einsatzfähig ist ??? " Moment kumpel ich kann nicht
    weiterschießen muss mich wieder neu buffen (supporten)
    damit ich weitermachen kann" !

    Klar NC ist einzigartig und gerade weil es so
    einzigartig ist gibt es leider keine bessere
    ausweichmöglichkeit zu NC und man muss sich mit der
    aktuellen situation abfinden.

    Quests gibt es nicht wirklich denn mit jedem Quest /
    Run ist man in 2 stunden fertig und man bekommt nur
    eine belohnung die man wegschmeißen kann da sie keinen
    spielrelevanten sinn / nützen hat.

    Ich bin kein trader oder RPGler sondern ein Hardcore
    PvP ler denn das ist das einzige das einem nach
    längerer spielzeit bleibt ! Es gibt nach einer zeit
    nichts anderes zu machen als leute umzulegen und
    leider leider vergisst Reaktor (KK) diesen wichtigen
    teil vom spiel und es gibt seit ewigkeiten keine
    neuerungen hierbei. Kein Belohnungssystem wie bei
    DAoC wo man wirkliche "spezialfähigkeiten" bekommt und
    somit entsteht keine wirkliche langzeitmotivation da
    man sich nie wirklich von der masse abheben kann was
    Skills und fähigkeiten betrifft.

    Aber naja ich will keinem den spaß nehmen oder die lust
    an Neocron denn es ist immer noch ein lustiges und
    aufregendes spiel das einen reingucker ( Trial Account
    ) verdient ! Man darf sich aber nurnicht wegen jeden
    Bug / Exploid / u.s.w. aurfregen oder gedanken machen
    denn sonst übersieht man den rest von Neocron der einen
    blick wert ist !

    So have fun and check it out

  • 14.09.2006 - 22:12 Uhr singuluss

    danke für das interview - sehr interessant!

    für mich war neocron der einstieg und es hat mich bis
    heute sehr inspiriert - sicher ist es nicht perfect -
    vor allem zu beginn hatte es viele kinderkrankheiten
    aber es ist gereift und hat ein unglaubliche atmosphäre
    die einen mitreissen kann!
    freuen tut mich auch, dass es nach 4 jahren immernoch
    läuft und nicht wie einige andere online-games schon
    längst eingestampft sind - dies spricht doch einiges
    für NC
    greetz singuluss

  • 14.09.2006 - 16:13 Uhr NC1 - NC2 Evo 2.1 Zocker

    Zitat von "Dirk Wilhelmy & Christian Schütt"
    Neocron 2 ist ein Player vs. Player orientiertes Online
    Rollenspiel, das für mehrere tausend Spieler ausgelegt
    ist.
    Zitat Ende.

    Das stimmt mal nicht so ganz... die Server sind für
    1000 Spieler ausgelegt und fangen schon an zu buggen
    wenn Abends mal mehr als 250 drauf sind.
    Player vs. Player stimmt aber leider kommen die
    Englischen Player auf die Deutschen Server und Killen
    alles was ihn vor die Flinte läuft.
    Die Englischen machen die Deutschen Server kaputt und
    weder die Gamemaster noch die Publisher machen daran
    etwas.

    Also bevor ihr das Game testet dann macht euch auf
    laggs, Bugs, ständige Game Crash's und Sinnloses Player
    killen gefasst...


    MFG
    Ein angepisster Neocron Zocket since NC1

Seiten: 1 2 >>

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