World of Warcraft - Test
Für die Horde!
Story
World of WarCraft macht Tolkien mit seinem läppischen Wisch namens „Der Herr der Ringe“ richtig Konkurrenz, so episch gestaltet sich die Geschichte. Für Spieler, die WarCraft I – III verpennt haben (sei es wegen Alter, Desinteresse oder gar einer Freundin) gibt’s noch einmal das Wichtigste im „Schnelldurchlauf“.
Zuerst waren da die Drachen. Die lebten im Einklang mit der Natur und beherrschten Azeroth, einen der Kontinente aus World of WarCraft. Doch die „Friede, Freude, Eierkuchen“-Stimmung wollte auf die Dauer nicht bestehen. Auf Kalimdor, einem anderen Erdteil, hatten die Nachtelfen wohl plötzlich ihren Chemiebaukasten im Keller entdeckt. Voller Freude stürzten sie sich auf Forschungen im Bereich der Magie, mixten allerhand Zeug zusammen und es kam, wie es kommen musste: Der böse Mann von Nebenan, in diesem Falle Sargeras, Kommandant der Brennenden Legion bekommt Wind von der Macht der Nachtelfen und bereitet sich auf eine Invasion der Welt vor. Da die Beschützerdrachen aber den Nachtelfen im Krieg beistanden gestaltete sich das Ganze nicht einfach; die Brennende Legion wurde geschlagen, der Held Archimonde wieder in die Unterwelt verbannt.
Trotz des Sieges konnten die Elfen aber keine richtige Siegesfeier am Strand des Sees der Ewigkeit feiern. Und das nicht deswegen, weil ihnen die Cocktailschirmchen ausgegangen waren, sondern ihre Partyhäuser standen in Schutt und Asche. Folglich wurde eine neue Location mit Seeblick gesucht und gefunden. Doch auch hier lief wieder allerhand falsch, Illidan Stormrage wurde wegen Machtmissbrauchs in einen tiefen, dunklen Keller gesperrt. Da die Drachen jetzt genug vom andauernden Hin und Her hatten, schlossen sie einen Schutzpakt mit den Nachtelfen und schenkten diesen etwas Neues zum anbeten. Wer jetzt an eine überdimensionale Bush-Statue aus purem Gold denkt, liegt falsch. Dem naturverbundenen Volk reichte auch ein riesiger Baum mit überdimensionalen Eicheln völlig aus.
Die Zeit verging und das Leben spross, Gnome, Menschen, Tauren, Trolle und Zwerge tauchen auf. Gleichzeitig gingen die Nachtelfen getrennte Wege; ein Teil spaltete sich ab und wurde zu den Hochelfen. Dass bei denen auch kein Frieden herrschen konnte, war klar. Da Hochelfen allgemein als etwas hochnäsiger bekannt sind, beschimpften sie die Trolle mit allerhand bösen Wörtern und bekamen sogleich die Quittung: Eine Belagerung ihres Reiches. Die Lage war aussichtslos, doch jetzt zeigte sich der Cheater im Herzen der Elfen. Fix wurden die Menschen zu Hilfe gerufen und zusammen machte man der Bedrohung ein Ende. Die Zeit verging, der neue König Medivh, der das Erbe der Nachtelfen und der Brennenden Legion in sich trug, kam an die Macht. Dieser hatte es aber faustdick hinter den Ohren und verbündete sich sogleich mit den grünen Monstern aus dem Sumpf, den Orks. Diese sollten das Menschenreich überrennen und somit Medivhs permanente Herrschaft sichern. Gesagt, getan: Orks marschierten durch das Dunkle Portal in die Welt ein, errungen sogar fast den Sieg, wurden aber doch in der Spielverlängerung geschlagen. Medivhs böse Seite wurde vernichtet, die Gute schwebte von nun an in einer Art Sphäre.
Die Zeit schritt voran und die Orks sammeln sich wieder für einen Schlag gegen die Allianz von Lordaeron, indem sie sich mit den Trollen zur Horde vereinten. Doch der Krieg lief nicht wie geplant, denn die Orks wurden derart zurück geschlagen, dass sie nur noch ein niedergeschmettertes und eingeengtes Volk bildeten. Da kommt ein junger, charismatischer Retter nur so recht. Der junge Thrall machte sich daran, viele Lager der Orks aus den Händen der Menschen zu befreien. Nach dem Tod seines Mentors wurde er Anführer der.
Durch das ganze Spektakel vergaß man die ehemalige Bedrohung: die Brennende Legion. Böse Buben sperrten Ner’Zhuls Seele in den Frost-Thron ein, der dessen Mächte verzehntausendfachte, der Lichkönig war erschaffen. Aus den Anhängern Ner’Zhuls wurden die Untoten, die jeden Getöteten zu einem von ihnen machten. Auch abtrünnige Menschen schließen sich dem Kult an, bis eine Plage alle Menschen in Northrend zu Untoten machte – es entstand die Geißel. Obwohl im Süden immer noch der Kampf gegen die Orks wütete, wurde der von den Untoten nichts ahnende Prinz Arthas mit der Aufgabe betraut, die Ursache der geheimnisvollen Plage herauszufinden. Auf der Reise nach Norden kamen sie dem Kult der Verdammten auf die Spur und vernichten Kel’Thuzad, einen abtrünnigen Menschenmagier. Doch die Nordluft tat dem Prinzchen anscheinend nicht gut: Langsam aber sicher verlor er seine Geisteskräfte, selbst Papis Freibrief für einen kostenlosen Sanathoriumaufenthalt half nichts. Zusammen mit Muradin Bronzebeard gelang Arthas etwas Unfassbares, er brachte die Runenklinge Frostmourne in seinen Besitz. Doch dessen Macht war zu stark für das junge Blut und machte aus dem einst edlen Ritter einen treuen Untergebenen der Unterwelt.
Bei Papi zurückgekehrt machte der Junge erst einmal richtiges Rambazamba. Er tötete nicht nur den stolzen Paladin Sir Uther, sondern rammte seinem Vater Terenas auch noch beiläufig seine Klinge in die Bauchhöhle. Mit der Herrschaft über Lordaeron bereitete er eine zweite Invasion der Brennenden Legion vor. Arthas zog auf seinem Feldzug einen Pfad der Zerstörung durch das einst friedliche Land, sogar die gesamte Kultur der Hochelfen war vom einen auf den anderen Tag nicht mehr vorhanden. Mit Hilfe des wieder belebten Kel’Thuzads gelang Arthas die Heraufbeschwörung des Bösen in Form vom verbannten Archimonde. Jetzt kommt der alte Gauner Medivh wieder ins Spiel: Voller Reue seiner vergangenen Taten erschien er sowohl der Horde und der Allianz im Traum und führte beide Fraktionen über das Meer nach Kalimdor, das Land der Nachtelfen. Am Ufer angekommen, wollte Thrall den herrlichen Strandblick sogleich ausnützen und orderte eine Festung herbei, die er Ogrimmar taufte.
Schon kurz nach der Ankunft stieß Thrall auf genauso kosmetisch bevorzugte Geschöpfe wie die seines Volkes. Bloß braun statt grün, Hörner statt Ameisengehirn und Hufen statt Fußpilz. Da die Tauren auch nichts anderes als alles Kaputt machen im Sinn haben, schlossen sie sich mal eben den Orks an. Und auch die Nachtelfen schienen der Brennenden Legion einmal richtig in den Arsch treten zu wollen. Das Bündnis zwischen den einstigen Todfeinden war geritzt, Menschen, Gnome, Zwerge, Orks, Trolle, Tauren und Nachtelfen standen sich Seite an Seite. Sogleich ging es richtig zur Sache, denn Archimonde wollte dem Frieden nicht einfach so zuschauen. Auf dem Berg Hyjal wurde dann das Unglaubliche vollbracht: Archimonde, alle untoten Wesen der Welt und der Megaeichelbaum wurden auf einen Schlag ins Nirvana katapultiert. Ob sie dort nun mit Kurt Kobain über die richtige Einnahme von Kokain fachsimpeln, weiß niemand, sicher ist bloß, dass schon wieder jemand anfing, hinterfotzig zu werden. Diesmal stammt der wieder aus den eigenen Reihen, wer dürfte da denn noch übrig sein? Richtig, das Kellerkind Illidan. Dem hatte es da unten nicht so richtig gefallen und strebte nach größeren. Durch die Ermordung vom Lichkönig wollte er sich den Lords der Brennenden Legion ebenbürtig stellen. Voller Vorfreude, auf dem Frost-Thron ein schönes Ski-Wochenende verbringen zu können, reiste das schwarze Schaaf mitsamt den Naga-Meeresbewohnern auf eine karibische Insel (auf einer karibischen Insel Skifahren, darauf kann auch nur ein Kellerkind kommen …). Dort angekommen, ließ er erst einmal die Sau raus und sprach einen mächtigen Zauber, der die Verteidigungslinien Northrends zerstörte – aber er wurde im letzten Moment von den Elfencheatern aufgehalten. Aus Angst vor der bitteren Rache der Brennenden Legion verzog sich der Nachtelf in die Schweiz der WarCraft-Welt, Draenor. Dort wurde er fündig und verbündete sich mit den Blutelfen; wieder wurde ein Versuch gestartet, den Frost-Thron zu erklimmen. Aber auch der Lichkönig bekam Wind davon und rief Arthas zur Verteidigung zu sich, ein Wettlauf zum Gletscher beginnt. Dank seines erstklassigen Skelettturnierpferdes (das ohne Haut nur halb so viel wog) kam er dort auch früher an – und vereinte seinen Geist mit dem von Ner’Zhul.
Zurück zu den grünen Orks: Dass Menschen und Orks auf Dauer nicht gut miteinander auskommen konnten war klar, spätestens als Daelin Proudmoore verspätet mit seiner Armee in Kalimdor ankam und nichts vom bestehenden Frieden wusste, herrschte wieder Krieg. Die sich schon in Kalimdor befindenden Menschen kämpften für die Orks – doch Thrall wollte von all dem nichts mehr wissen. Wütend stößt er die Überlebenden in eine Strandregion auf Kalimdor aus.
Gegenwärtig wird immer wieder von Übergriffen von Streitmächten beider Fraktionen berichtet. Was die Zukunft bringt, weiß niemand. Sicher ist bloß, dass sich der Duft des Krieges in der Luft befindet…
Quests
Die Quests in einem Rollenspiel sind natürlich das Wichtigste. Die Abwechslung entscheidet über Spielspaß und Langzeitmotivation, doch auch die Geschichte, die in einem Quest erzählt wird, entscheidet darüber weiterzumachen oder nicht. Nach gut eineinhalb Stunden verlässt man als frischgebackener Held mit Level sechs oder sieben das heimatliche Startgebiet und bricht auf in die große weite Welt. An dieser Stelle kennt man bereits den Aufbau der meisten Quests im Spiel. Im Grunde genommen gibt es zwei Arten: 1. Auftragsmorde: töte soundso viele Kreaturen dieser oder jener Art und komm dann zurück, bzw. töte so viele bist du eine gewisse Menge an Gegenständen bei ihnen gefunden hast. Und 2. Laufquests: Sprich mit, oder bringe einer gewissen Person bestimmte Gegenstände.
Die Quests erzählen kleine Geschichten, die einen hin und wieder auch wirklich mitreißen können, wenn man beispielsweise für einen verzweifelten Mann seine Frau finden oder zwei Liebenden zu ihrem Glück verhelfen soll. Doch im großen und ganzen fehlt es den netten Geschichten an Abwechslung und irgendwann sind alle guten Vorsätze dahin und man liest die Aufträge nicht mal mehr richtig, sondern achtet nur noch auf die Belohnung und ob sich das Quest rentiert.
Schade eigentlich. Gerade bei WarCraft, das eine so großartige Historie besitzt, wird viel Story-Potential verschenkt. Doch wenn man sich bei der Konkurrenz umschaut sieht es nicht anders aus. Everquest 2 hat ähnlich unabwechslungsreiche Quests vom Aufbau her.
Trotz allem mangelt es den Quests nicht an Motivation, vor allem für Aufträge der ersten Art wird man sehr rentabel entlohnt. Es warten Geldbeträge in nicht zu verachtender Höhe oder neue Waffen, auf die man sich während des Quests schon sehnlichst freuen kann und die für zusätzliche Motivation sorgen. Und schlussendlich bekommt man für jede abgeschlossene Mission wertvolle Erfahrungspunkte, die einen schnelleren Levelaufstieg bewerkstelligen.
Rassen und Klassen
- Druide (verfügbar für Nachtelfen und Tauren)
Typ: Hybrid, Primärer Heiler
Die Klasse des Druiden ist äußerst vielseitig, da sich der Druide in verschiedene Kreaturen verwandeln kann und dadurch andere Fähigkeiten annimmt. In Druiden-Gestalt ist er ein hervorragender Supporter, der die Party mit verschiedenen Heil- und Verstärkungszaubern (auch Buffs genannt) unterstützt und darüber hinaus gefallene Verbündete während des Kampfes wiederbeleben kann.
In Bärengestalt ähnelt der Druide sehr dem Krieger, er besitzt zwar nicht dessen Vielseitigkeit, die Rolle als Tank kann er aber gut ausfüllen.
In Katzengestalt verfügt der Druide über eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und kann sich wie der Schurke - auf Kosten des Bewegungstempos - unsichtbar machen. Im Kampf agiert er wie der Schurke mit Aufladeattacken und Finishing-Moves.
Des Weitern stehen dem Druiden zwei Reisegestalten zur Verfügung: in Form eines Seehundes kann er sich schnell unter Wasser fortbewegen und muss nicht zum Luft holen an die Wasseroberfläche. Als Gepard kann der Druide bequem und zügig an Land reisen. Beide Kreaturen eignen sich nur bedingt für den Kampf, da sie über keine Fähigkeiten oder Zaubersprüche verfügen.
Als Berufe empfehlen sich für den Druiden Kürschnerei und Lederverarbeitung oder Kräuterkunde und Alchimie. Mögliche Rüstungstypen: Stoff und Leder. - Jäger (verfügbar für Nachtelfen, Zwerge, Orcs, Trolle und Tauren)
Typ: Fernkämpfer, Lockvogel
Jäger sind ausgezeichnete Fernkämpfer, die mit Bögen, Armbrüsten oder Schusswaffen auf Distanz ihre volle Stärke zur Geltung bringen. Sie sind zwar sehr vielseitig, was Waffen anbelangt und können fast jede Waffengattung erlernen, doch auch das beste Schwert vermag nicht den Jäger zu einem starken Nahkämpfer zu machen. Der Jäger muss also versuchen, seine Feinde auf Distanz zu halten. Dafür kann er zum einen Wildtiere zähmen und für sich Kämpfen lassen, die dann Gegner im Nahkampf binden, und zum anderen Fallen aufstellen, die Gegner verlangsamen oder für kurze Zeit Bewegungsunfähig machen.
In einer Party versucht der Jäger Gegner zu locken (auch pullen genannt), kämpft danach aber auf jeden Fall in der zweiten Reihe und versucht durch seine starken Fernkampfattacken die Gegner auszuschalten. Dabei kann er so genannte Stiche wirken, die den Feind vergiften oder dessen Fähigkeiten (Stärke, Beweglichkeit etc.) verringern. Pro Jäger kann immer nur ein Stick gewirkt werden. Dank seiner Verbundenheit zu den Tieren kann der Jäger Aspekte seiner tierischen Freunde übernehmen, die zum Beispiel seine Fernkampfangriffe verbessern (Aspekt des Falken) oder ihn und seine Party schneller laufen lassen (Aspekt des Geparden bzw. des Rudels).
Als Berufe empfehlen sich für den Jäger: Kürschnerei und Lederverarbeitung, Kräuterkunde und Verzaubern oder Kräuterkunde und Alchimie. Als Nebenberufe empfehlen sich Angeln und Kochkunst, damit das Haustier des Jägers immer genug zu essen hat. Mögliche Rüstungstypen: Stoff-, Leder-, und schwere Rüstung (ab Stufe 40, wenn trainiert).
- Magier (verfügbar für Menschen, Gnome, Untote und Trolle)
Typ: magischer Fernkämpfer
Wenn man einen Magier nicht in den Nahkampf verwickeln kann, ist man so gut wie tot. Die Magier richten mit ihren elementaren und arkanen Zaubersprüchen nämlich unglaublich viel Schaden auf Distanz aus. Einmal im Nahkampf, hat es der Magier jedoch schwer, da er nur Stoffrüstungen tragen kann und nicht besonders geschickt im Umgang mit Waffen ist. Doch der Magier ist nicht gleich verloren, wenn ein großer böser Krieger direkt vor ihm steht, ganz im Gegenteil, durch Frostmagie kann er den Gegner verlangsamen oder ihn gar Bewegungsunfähig machen, wodurch er wieder abstand gewinnen kann.
Feuerzauber richten vor allem bei Gegnern, die keine Feuerresistenz besitzen, enormen Schaden an und können auf längere Zeit stetig Schaden zufügen.
Frostzauber sind ebenfalls starke Angriffszauber und dienen - wie bereits erwähnt- dazu, den Gegner auf Distanz zu halten.
Arkane Zauber verleihen dem Magier zum Beispiel die Möglichkeiten seine Feinde in Schafe zu verwandeln, gegnerische Zauber zu unterbrechen oder sich selbst an einen anderen Ort zu teleportieren.
Letzteres kann der Magier im Verlauf des Spiels sogar noch ausbauen und sich und seine Party an bestimmte Orte (bsw. Städte) teleportieren. Darüber hinaus kann er Nahrungsmittel herbeizaubern um nach einem harten Kampf schnell wieder auf die Beine zu kommen.
Als Berufe empfehlen sich für den Magier: Schneiderei, Verzaubern oder Kräuterkunde und Alchemie. Mögliche Rüstungstypen: Stoff.
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