Tomb Raider: Underworld - Test
Sexy und sprunggewaltig
Crystal Dynamics kann auch diesmal wieder keinen großen dramaturgischen Coup starten; das Götterartefakt ist wie üblich nichts weiter als die Legitimierung, sich in staubigen Tempeln herumzudrücken und in Schwindel erregender Höhe den Balancesinn zu strapazieren. Als später zwei aus Legend bekannte Gegenspielerinnen auf die Bühne stelzen, als plötzlich erste Antworten lauern, folgt man der aus diversen Sagentöpfen zusammengepanschten und bestenfalls soliden Story trotzdem gern. Denn erstens wurden die kleinen Köder in Videoform klasse geschnitten, akustisch und optisch eindrucksvoll in Szene gesetzt. Und zweitens sind die wichtigen Emotionen greifbarer, da Crystal Dynamics eine stark verbesserte Mimik anbietet, die von Angst über Trauer bis hin zu Wut ein breites Spektrum transportiert. Auch wenn Lara als Charakter gegen Nathan Drake den Kürzeren zieht, auch wenn Naughty Dogs Schatzsuche überraschender, gewitzter und erzählerisch reizvoller war, ist der achte Urlaub mit Lara ein lohnenswerter und unterhaltsamer. Zumindest wenn man sich auf dieses stille Abenteuer einlassen und an einigen Stellen mit Geduld und viel Spucke durchbeißen will.
Dann macht Underworld richtig Spaß, dann lacht die Kulisse, bezaubern die geheimnisvollen Klänge und traumhaften Urlaubsaussichten. Dann schickt es technisch die 360-Version des ursprünglich noch für die PS2 entwickelten Anniversary auf die Ersatzbank. Dieses beeindruckende Zusammenspiel von im Laufe der Jahrtausende verwitterter Architektur und animierter Vegetation, steilen Klippen, stickigen Krypten und tückischen Fallen weckt immer noch die Erkundungsreize. Vor allem, weil die Entwickler neben der genannten Mimik auch teuflisch detaillierte Texturen, feines Licht-Schatten-Spiel und sehenswerte Umgebungseffekte ins bestens durchdachte Leveldesign pressen. In den Höhlen plätschert Wasser von der Decke, das Treppenstufen hinabrinnt; vom Grün überwucherte Plattformen locken Hunderte von Metern in die Höhe; in Reihe und Glied stehende Säulen laden zum Klettern, als wollten sie sagen: "Hey Kleine, du kannst es, willst es. Du weißt, was du zu tun hast". Crystal Dynamics schickt euch mit den gleichen Regeln auf ein Spielbrett, dessen Einzelteile nur anders angeordnet wurden; eines, das manchmal seltsam vertraut und im nächsten Moment schon wieder fremdartig faszinierend wirkt.
Mit anderen Worten: Dieses Underworld tickt nach denselben inneren Tomb Raider-Logiken, die schon seit Jahren Bestand haben. Hervorstehende Felsvorsprünge dienen zum Kraxeln, Säulen zum Klettern, Stangen zum Schwingen und Abspringen. Ständig muss man die Augen offen halten, die Erfolgschance abwägen, beobachten und das Timing wahren. Wenn nichts schief geht, wenn kein Abgrund zu breit ist, keine Falle das Überraschungsmoment nutzt, dann verharrt man im altbekannten Tomb Raider-Tanz, der mit seinen lebensechten Animationen besser denn je aussieht. Wenn Lara springt, macht sie sich in der Luft richtig lang, um die ersehnte Kante zu erreichen; sie rutscht ab und baumelt an einer Hand über einem Abgrund, fällt sogar, wenn man nicht schnell genug die eingeblendete Taste drückt. Neu ist, dass sie ab sofort auch aus dem Mauerwerk ragende Steine zum Hochziehen nutzen kann und über kleine Lücken in einem Vorsprung einfach hinweggreift. Natürlich wirken diese Klettertouren nicht so herrlich frei wie in Assassin's Creed, aber immerhin lockert Crystal Dynamics die starren Muster der Vorgänger ein wenig auf.
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