The Secret World
Funcom veröffentlichte einen neuen Produzentenbrief für The Secret World, in dem Joel Bylos Informationen...
The Secret World gibt Spielern die Freiheit, ihren Charakter ohne Klassen- und Levelbeschränkung so zu entwickeln, wie sie wollen. So kann man sich alle 500 einzigartigen Fertigkeiten des Titels aneignen, um seine eigenen Vorstellungen des Spiels umzusetzen.
Dieser Haufen an Skills findet sich im Rad der Fertigkeiten wieder und wird in hilfreiche Gruppen unterteilt, wobei die Hauptgruppen Fernkampf, Nahkampf und Magie lauten. Diese splitten sich weiter auf in Zweigen wie Sturmgewehre, Pistolen, Shotguns, Schwerter, Hämmer, Fäuste, Elementarismus, Chaosmagie und Blutmagie. Alle Fertigkeiten des Rades sind einer dieser neun Gruppen zugeordnet und jeder einzelne Waffentyp bedient eine ganze Reihe verschiedener Spielstile und Taktiken.
Ein Charakter in The Secret World kann sich jede dieser Fertigkeiten aneignen und sogar alle lernen (, nachdem man eine sehr lange Zeit unterwegs ist). Dies geschieht durch einfaches Spielen und durch das Verdienen von Erfahrungspunkten, während man Missionen erfüllt, Gegner besiegt, sich mit Crafting oder dem PvP beschäftigt. Als Spieler beginnt man in der Mitte des Rades und fügt seinem Repertoire mehr und mehr Fertigkeiten hinzu, indem man sich in die äußeren Schichten vorarbeitet.
Je weiter entfernt sich ein Skill vom Zentrum des Rades befindet, desto teurer wird er. Das heißt aber keineswegs, dass die inneren Fertigkeiten weniger nützlich wären oder irgendwann an Wert einbüßen würden, wenn der Spieler voranschreitet.
Die wahre Stärke des Charakterentwicklungssystems liegt nicht nur in den Freiheiten, die es bietet, sondern in den Beschränkungen, die es auferlegt. Der Knackpunkt ist nämlich, dass jeder Charakter zu jedem Zeitpunkt nur maximal zwei Waffen und sieben aktive sowie sieben passive Fertigkeiten nutzen kann.
Wenn man aus Hunderten verschiedener Skills wählen darf, aber nur einige immer gleichzeitig einsetzen kann, öffnet sich plötzlich ein gigantisches Feld strategischer Weite. Die vierzehn Fertigkeiten vor der Schlacht auszuwählen, kann man mit dem Zusammenstellen eines Sammelkartendecks vergleichen. Welche Karte nimmt man auf und welche lässt man beiseite?
Das Fähigkeitenrad zeigt, wie man sich mit seinem Charakter entwickeln kann. Jeder Skill ist in der Theorie erlernbar, aber nur insgesamt 14 davon gleichzeitig einsetzbar.
Einen Build basteln
Es ist ziemlich einfach, die Grundlagen des Skillsystems zu verinnerlichen, doch mit jeder neuen Fertigkeit vergrößert sich das Potential, durch Finesse das gewählte Setup zu verfeinern. Der wahre Spaß beginnt, wenn man das Rad der Fertigkeiten genau unter die Lupe nimmt, um die für einen selbst gut harmonierende Fähigkeiten zu finden, die es schließlich erlauben, so zu spielen, wie man möchte.
Angenommen ihr präferiert es, viel Schaden aus der Distanz auszuteilen, und wählt Pistolen und Sturmgewehr als eure Hauptwaffe, dann werdet ihr bald herausfinden, dass es häufig Gegnergruppen gibt, die einmal herangekommen, eine akute Gefahr darstellen, weil ihr verwundbar seid. Ihr entscheidet daher, Fähigkeiten zu entwickeln, die Feinde verlangsamen und am Näherkommen hindern, damit ihr sie ausmanövrieren und aus der Entfernung beschießen könnt.
Bald werdet ihr auch feststellen, dass es deutlich effektiver ist, Fähigkeiten zu nutzen, die Synergien bieten. Für einen Fernkampf-Build sucht man daher das Fertigkeitsrad nach allen Skills mit dem Wort „hindern“ ab. Zum Glück findet man sie überall.
Funcom veröffentlichte einen neuen Produzentenbrief für The Secret World, in dem Joel Bylos Informationen...
Was ziehe ich an? Funcom veröffentlichte einen kleinen Leitfaden zu den Outfits im Online-Rollenspiel...
Aber was mir da so zu Funcom einfällt gibt es eigentlich nun schon die Towerteile um für die Shadowlands endlich mal welche zu bauen und aufzustellen???
Fragen über fragen...
Animationen und Grafik? wen kümmerts? die meisten games sind nicht deshhalb mausetot, weil sie eine schlechte grafik oder langweilige animationen hätten!
scheint ein gutes skillsystem zu sein. unmengen an für sich wertlosen skills, die aber in kumulation und kombination situativ was reissen. oder auch vollkommen wertlos sein können. ich liebe überraschungen. sich endlich mal wieder einen kopp machen wegen der skills. das habsch jetzt 10 jahre lang vermisst.
und je komplexer, desto wertloser sind die spoiler von "Liesschen Müller" im netz kurz nach NDA-Lift. aber die lese ich ohnehin nur aus gründen des amusements ;)
und wieso sollte man sich im sinne von "Buy and no Buy" zwischen GW2 und TSW entscheiden müssen? seit 2003 kam kein vernünftiges MMORPG mehr auf den markt. wie hoch ist wohl die wahrscheinlichkeit, daß jetzt gleich 2 meine zeit im gleichen jahr über die maßen beanspruchen sollten?
ok, falls ArcheAge wider erwarten noch in 2012 im westen einen publisher finden und launchen sollte, dann wirds bissle eng, aber sonst ist doch nix in arbeit, was die mühe lohnen würde sich von Tetris abzuwenden, oder habsch jetzt irgendwas überlesen?
Gemeinsam mit Perfect World vergeben wir 300 Keys für in-game Neverwinter-Goodies. Das Endurance-Pack enthält neben Potions und Identifizierungsrollen auch den Titel "Überlebender der Zauberpest".