The Secret World - Funcom äußert sich zu den Vorteilen des Deck-Systems gegenüber starren Klassen

von  • 

Ragnar Tørnquist, für das Mystery-MMO The Secret World zuständiger Lead-Designer bei Spielentwickler Funcom, hat sich in einem Interview mit der englischsprachigen Webseite rockpapershotgun.com zu den Vorzügen des von ihm und seinem Team erdachten Fähigkeiten-Deck-Systems gegenüber dem traditionellen und starren Klassen-System anderer Online-Rollenspiele geäußert.

Vor allem die Variabilität stellt Tørnquist dabei heraus. Während man sich in anderen MMOs auf bestimmte Fähigkeiten in starren Klassen-Korsetts festlegen müsse, habe man in The Secret World zahlreiche Freiheiten:
Wir haben keine Level. Punkt. Und wir haben keine Klassen. Punkt. Aber wir haben zum Beispiel die Decks, und die geben mehr als alles andere eine Richtung vor. Ich denke, dass es fantastisch ist, ein Spiel ohne Klassen zu haben, und ich denke, dass es die richtige Entscheidung war, hinter der ich zudem auch schon die ganze Zeit stand. Gleichzeitig mag ich es auch, eine Richtung gezeigt zu bekommen. Ich werde also auf die Decks zurückgreifen, wenn ich das Spiel spiele. Ich werde einen Charakter auswählen und weiß, welche Fähigkeiten ich möchte, und das Spiel wird mir die Richtung dorthin anzeigen. Aber ich mich auch zu jedem Zeitpunkt umentscheiden, und das ist es, was mich fasziniert. Ich störe mich nicht daran, eine Klasse zu haben, aber ich möchte nicht an irgendetwas gebunden sein, und dieses Spiel legt mir alle Möglichkeiten offen.
Das gleiche gelte dabei auch für Charakter-Level, so Tørnquist weiter. Zwar könne man bei den einzelnen Organisationen im Rang aufsteigen, das allerdings habe mehr mit der Fiktion des Spiels zu tun, als mit irgendwelchen Spielmechaniken.
Wir beginnen mit einer unbeschriebenen Tontafel ohne Klassen oder Levels, und dann führen wir Mechaniken ein, mit denen wir sicherstellen, dass die Leute fühlen, dass es eine leicht vorgegebene Richtung gibt. Und das ist wirklich wichtig, so Tørnquist abschließend.

WEITERE NEWS

The Secret World
Event zum zweijährigen Jubiläum

Zum zweijährigen Bestehen von The Secret World hat Funcom einen Ingame-Event in dem MMORPG eingeläutet,... The Secret World: Event zum zweijährigen Jubiläum

KOMMENTAR SCHREIBEN

  

KOMMENTARE

  

Arsat

27.02.2012, 17:57 Uhr

Zitat von Galhara

Galhara schrieb:

Der Sammeltrieb ist nunmal ein Urinstinkt. Aber hey, es soll auch Leute geben, die mehr Verstand als Instinkt haben. :P :P :P


Danke. Ich wollte jetzt nicht damit anfangen von wegen Huhn und Belohnung und Trieb bzw Instinkt gesteuert oder nicht und warum das ganze so erfolgreich ist und warum in der heutigen Zeit sowas auf dem PC passieren MUSS... usw
Das hätte die Masse der MMO Spieler ja dann eh nicht verstanden ;)

Allgemein kann man aber sagen, daß diese Befriedigung des Instinktes eben nicht reicht ( ausser bei Wow warum auch immer ) und selbst dem normalen MMO Spieler einfach zu wenig Abwechslung geboten wird im Endgame.

Zitieren  • Melden
0
0
  

Galhara

27.02.2012, 15:05 Uhr

@Arsat, die Itemhatz ist keine Erfindung der MMOs. Es gibt genug Singleplayerspiele, bei denen man jede Menge Itemdrops hat. Selbst bei Baldurs Gate sucht man nach den Items oder ercheatet sich welche. Nicht umsonst gab es damals Sonderhefte mit den Cheats, um an alle Items zu kommen. Diesen Sammelwahn gab es schon immer in den Spielen. Eine Urform davon ist Pacman, auch wenn man da nur elektronische Punkte gesammelt und ein paar Boni aktiviert hat.

Der Sammeltrieb ist nunmal ein Urinstinkt. Aber hey, es soll auch Leute geben, die mehr Verstand als Instinkt haben. :P :P :P

Zitieren  • Melden
0
0
  

Arsat

27.02.2012, 13:31 Uhr

Zitat von kalthorak

kalthorak schrieb:

Da gibts aber auch nen großen Unterschied. In MMOs müssen die Kunden bei Laune gehalten werden, selbst wenn diese 24/7 spielen. Das geht nur über Wiederholung der immer gleichen Inhalte. Sobald di... komplettes Zitat anzeigen


WoW hat es vorgemacht, dass das vollkommen reicht. Gefallen muss es dir ja nicht.[/quote]
Aber nach Wow hat es sich ja gezeigt, daß es die anderen MMOs nicht wirklich hingekriegt haben.

Es sind ja nicht alle MMOs so. In UO oder SWG gab es massiv viele Spieler, die eben eher was mit der Atmosphäre und dem Rollenspiel an sich etwas anfangen konnten und denen die Engine auch viele Möglichkeiten gegeben hat das auszuleben.
Deswegen auch meine Anspielung auf Offline RPGs da funktioniert das Prinziep ja heute auch noch nur in den MMOs nicht mehr. Deswegen ja auch meist die Betitelung MMOs anstatt MMORPGs.
Die Itemhatz mag zwar in EQ1 erst so richtig angefangen haben aber in anderen Spielen hat es ohne vorher auch funktioniert. Meridian59 hatte es ja auch nicht. Es liegt wohl eher an der "Qualität" der heutigen MMOspieler die eben vorallem Wow angezogen hat.

d.h. der Fokus eines MMORPGs hat sich einfach verändert. z.b. Itemhatz ist wichtiger als Atmosphäre.. Nur weil die Masse heutzutage nach sowas strebt muss es ja noch lange nicht gut sein.

Ich muss auch sagen die meisten Offline RPGs schaffe ich nicht in 4 Tagen. Wie auch wenn ich alles sehen will, crafte und jede Nebenquest erledige usw... *g*

PS : Eine Wiederholung der immer gleichen Inhalte würde in jedem anderen Bereich des Lebens entweder als Arbeit oder als stumpfsinnig gelten. Nur in MMOs nicht. Was sagt uns das ? *g*

Ich sag ja mit mir stimmt irgendetwas nicht. Ich brauch viel mehr Abwechslung, die normale MMOs eben nicht bietet und Spiele wie UO oder SWG eben schon.. Aber wie wir bemerkt haben muss das wohl an mir liegen *g*

Zitieren  • Melden
0
0
  

kalthorak

27.02.2012, 13:07 Uhr

Zitat von Arsat

Arsat schrieb:

In Offline RPGs gibts ja auch oft keine so besonderen bzw sehr wenige Items. Mir ist da z.b. die Atmosphäre auch viel wichtiger als eine schnöde Itemhatz. Keine Ahnung, was bei mir da so falsch läuft ;)


Da gibts aber auch nen großen Unterschied. In MMOs müssen die Kunden bei Laune gehalten werden, selbst wenn diese 24/7 spielen. Das geht nur über Wiederholung der immer gleichen Inhalte. Sobald die Kunden nämlich weg sind, kommen sie i.d.R. auch nicht wieder zurück und der Entwickler verliert Geld. Bei Offlinerollenspielen ist das völlig wurscht, denn der Entwickler verliert kein Geld, wenn ein Spieler durchzieht und nach 4 durchgespielten Tagen die Box in die nächste Ecke wirft.

Zitat von Arsat

Arsat schrieb:

Aber Itemhatz ala Raids alleine reichen halt auch nicht als Endcontent wie man in allen MMOs ja sieht.


WoW hat es vorgemacht, dass das vollkommen reicht. Gefallen muss es dir ja nicht.

Zitieren  • Melden
0
0
  

Sish

27.02.2012, 12:49 Uhr

Gibts doch schon fast ähnlich in AoC mit den AA (alternatives Archievment- Punktesystem) ab Level 50. Ist da sogar auch rudimentäres Offline-Leveln integriert.

Zitieren  • Melden
0
0

ALLE NEWS ZUM SPIEL

GUIDES & LÖSUNGEN

Komplettlösung Guild Wars 2: Unser Koch-Guide *Update*

Guild Wars 2: Unser Koch-Guide *Update*

Der Koch ist in Guild Wars 2 ist ein interessanter und abwechslungsreicher Beruf. Als Koch könnt ihr leckere Gerichte und Snacks herstellen, die eure C...

HIGHLIGHTS

Destiny - Guide zur Gläsernen Kammer

Destiny - Guide zur Gläsernen Kammer Destiny - Guide zur Gläsernen Kammer

FIFA 15 Ultimate Team Guide

FIFA 15 Ultimate Team Guide FIFA 15 Ultimate Team Guide

The Elder Scrolls Online - Nützliche Addons und Mods

The Elder Scrolls Online - Nützliche Addons und Mods The Elder Scrolls Online - Nützliche Addons und Mods

Mittelerde: Mordors Schatten – Komplettlösung

Mittelerde: Mordors Schatten – Komplettlösung Mittelerde: Mordors Schatten – Komplettlösung