The Secret World
Funcom veröffentlichte einen neuen Produzentenbrief für The Secret World, in dem Joel Bylos Informationen...
Ragnar Tørnquist, für das Mystery-MMO The Secret World zuständiger Lead-Designer bei Spielentwickler Funcom, hat sich in einem Interview mit der englischsprachigen Webseite rockpapershotgun.com zu den Vorzügen des von ihm und seinem Team erdachten Fähigkeiten-Deck-Systems gegenüber dem traditionellen und starren Klassen-System anderer Online-Rollenspiele geäußert.
Vor allem die Variabilität stellt Tørnquist dabei heraus. Während man sich in anderen MMOs auf bestimmte Fähigkeiten in starren Klassen-Korsetts festlegen müsse, habe man in The Secret World zahlreiche Freiheiten:
Wir haben keine Level. Punkt. Und wir haben keine Klassen. Punkt. Aber wir haben zum Beispiel die Decks, und die geben mehr als alles andere eine Richtung vor. Ich denke, dass es fantastisch ist, ein Spiel ohne Klassen zu haben, und ich denke, dass es die richtige Entscheidung war, hinter der ich zudem auch schon die ganze Zeit stand. Gleichzeitig mag ich es auch, eine Richtung gezeigt zu bekommen. Ich werde also auf die Decks zurückgreifen, wenn ich das Spiel spiele. Ich werde einen Charakter auswählen und weiß, welche Fähigkeiten ich möchte, und das Spiel wird mir die Richtung dorthin anzeigen. Aber ich mich auch zu jedem Zeitpunkt umentscheiden, und das ist es, was mich fasziniert. Ich störe mich nicht daran, eine Klasse zu haben, aber ich möchte nicht an irgendetwas gebunden sein, und dieses Spiel legt mir alle Möglichkeiten offen.
Das gleiche gelte dabei auch für Charakter-Level, so Tørnquist weiter. Zwar könne man bei den einzelnen Organisationen im Rang aufsteigen, das allerdings habe mehr mit der Fiktion des Spiels zu tun, als mit irgendwelchen Spielmechaniken.
Wir beginnen mit einer unbeschriebenen Tontafel ohne Klassen oder Levels, und dann führen wir Mechaniken ein, mit denen wir sicherstellen, dass die Leute fühlen, dass es eine leicht vorgegebene Richtung gibt. Und das ist wirklich wichtig, so Tørnquist abschließend.
Quelle: rockpapershotgun.com
Funcom veröffentlichte einen neuen Produzentenbrief für The Secret World, in dem Joel Bylos Informationen...
Was ziehe ich an? Funcom veröffentlichte einen kleinen Leitfaden zu den Outfits im Online-Rollenspiel...
Galhara schrieb:
Der Sammeltrieb ist nunmal ein Urinstinkt. Aber hey, es soll auch Leute geben, die mehr Verstand als Instinkt haben. :P :P :P
@Arsat, die Itemhatz ist keine Erfindung der MMOs. Es gibt genug Singleplayerspiele, bei denen man jede Menge Itemdrops hat. Selbst bei Baldurs Gate sucht man nach den Items oder ercheatet sich welche. Nicht umsonst gab es damals Sonderhefte mit den Cheats, um an alle Items zu kommen. Diesen Sammelwahn gab es schon immer in den Spielen. Eine Urform davon ist Pacman, auch wenn man da nur elektronische Punkte gesammelt und ein paar Boni aktiviert hat.
Der Sammeltrieb ist nunmal ein Urinstinkt. Aber hey, es soll auch Leute geben, die mehr Verstand als Instinkt haben. :P :P :P
kalthorak schrieb:
Da gibts aber auch nen großen Unterschied. In MMOs müssen die Kunden bei Laune gehalten werden, selbst wenn diese 24/7 spielen. Das geht nur über Wiederholung der immer gleichen Inhalte. Sobald di... ![]()
Arsat schrieb:
In Offline RPGs gibts ja auch oft keine so besonderen bzw sehr wenige Items. Mir ist da z.b. die Atmosphäre auch viel wichtiger als eine schnöde Itemhatz. Keine Ahnung, was bei mir da so falsch läuft ;)
Arsat schrieb:
Aber Itemhatz ala Raids alleine reichen halt auch nicht als Endcontent wie man in allen MMOs ja sieht.
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