The Legend of Zelda: Spirit Tracks - Test
Flotter Zug oder laues Tut-Tut?
Das Erbe der Götter
Merkwürdige Dinge geschehen in Hyrule. Nach und nach verschwinden im gesamten Land die heiligen Schienen der Götter. Prinzessin Zelda ersucht den frisch ernannten Lokomotivführer Link, sie zum Turm der Götter zu bringen, um dort Nachforschungen anzustellen. Vor langer Zeit wurde in diesem alten und mächtigen Turm der Geist des Dämonenkönigs verbannt. Ketten, die das Land durchziehen, halten ihn dort gefangen.
Natürlich lässt sich Link nicht lange bitten, und fährt die Adlige zum zentralen Turm. Doch auf dem Weg dorthin werden die Beiden vom Minister von Glaiss attackiert. Dieser schnappt sich Prinzessin Zelda, trennt kurzerhand den adligen Körper von seiner holden Seele, und rauscht mit der seelenlosen Hülle ab. Man ahnt es schon: der Körper ist für den Dämonengeist bestimmt, der sich gerade aus seinen Ketten windet.
Mit Zelda im Gepäck
Statt von einer Fee wird Link fortan vom Geist der Prinzessin begleitet. Seite an Seite flicken die Beiden nun das marode Schienennetz, welches die Ländereien des Königreichs miteinander verbindet. Außerdem gilt es, den adligen Körper zu befreien. Das Prinzesschen muss diesmal also nicht einfach nur gerettet werden, sondern die Holde packt selbst mit an. Hat Zelda zu Beginn zwar noch Schiss vor jeder kleinen Maus, wächst sie mit den Aufgaben. Zelda wird bald mutiger und erweist sich sogar als durchaus nützlicher Partner.
Aufbau des Netzwerks
Um die Ländereien (Wald, Schnee, Meer, Feuer) des Königreichs wieder ans Netz zu zapfen, müssen Link und Zelda immer wieder die benötigten Schienentafeln aus dem Turm der Götter besorgen. So einfach wie das klingt ist das natürlich nicht. Jede Tafel wird in einer anderen Etage des Turms bewacht - und das von den aus Phantom Hourglass bekannten, unbesiegbaren Phantomen. Hier kommt Zelda ins Spiel: hat man drei Lichttropften, die kreuz und quer im Dungeon verteilt sind, gesammelt, verstärkt sich Links Schwert. Damit versetzt er einem Phantom einen Schlag in den Rücken und der Geist von Zelda kann in die blecherne Hülle schlüpfen.
Im Duett schlagen sich die Beiden dann durch die Monster, umgehen Fallen und hangeln sich Stockwerk für Stockwerk zur Gleistafel vor. Dabei kann man wahlweise Phantom-Zelda wie einen Wachhund hinter sich her laufen lassen oder auch selbst steuern. Die kooperativen Knobelaufgaben präsentieren sich dabei in der gewohnt cleveren Zelda-Qualität. Immer wieder muss man schnell zwischen Link und Zelda hin und her wechseln, um die Rätsel gemeinsam zu lösen und neue Wege zu eröffnen. So lenkt Zelda dann zum Beispiel Wachen ab, aktiviert Schalter oder sie läuft durch Lava und über Speerfallen, um zuvor unzugängliche Bereiche zu erreichen.
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nizzie
21.12.2009, 12:56 Uhr
IceLadyx
20.12.2009, 17:48 Uhr
Also wer Icey glücklich machen will, weiß was zu tun ist :D