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Plattformen:
MMOG
Release:
MMOG: 27. November 2008
Status:
Canceled
Publisher:
Acclaim Entertainment
Entwickler:
Spellborn NV
Genre:
Onlinespiel
USK:
keine Angabe
Offizielle Seite:
tcos.com
Fanseite:
keine Angabe

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Torsten Kägler | 04.09.2007, 13:32 Uhr

The Chronicles of Spellborn - Special
Gruppenzwang einmal anders: Die Hohen Häuser

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Bei komplexen Titeln muss man sich schon näher mit den Gegebenheiten befassen, um einen festen Eindruck gewinnen zu können. Dieses Mal dreht sich im Special zu The Chronicles of Spellborn alles um die fünf hohen Häuser.
Schon seit 2004 arbeiten die Entwickler an The Chronicles of Spellborn. Mittlerweile ist auf Basis der Unreal Engine ein ansehnliches Werk entstanden. Nachdem es zunächst darum ging, einen Eindruck davon zu vermitteln, welche Welten erobert werden können, folgt nun eine nähere Betrachtung der Gegebenheiten. Die Handlung von The Chronicles of Spellborn entführt euch in die Geschichte rund um die Sekk-Sotyll-Rollen. In diesen wird beschrieben, wie es zum düsteren Aufstieg von acht Dämonen und der Entstehung zahlreicher Dienerrassen kam. Einst entwickelte sich die Geschichte so, dass die Welt am Abgrund stand. Die endgültige Zerstörung kündigte sich an; nur durch glückliche Umstände konnten sich einige Überlebende auf die Splitter der Landmasse retten und erwachen erst fast 600 Jahre nach den Geschehnissen wieder zum Leben. Der Spieler kann in der komplexen Hintergrundgeschichte zwei Welten entdecken. Die Ahnenwelt vor der Zerstörung und die Splitterwelt, die das Heute bezeichnet. In diesem Bericht dreht sich allerdings alles um die fünf hohen Häuser, die eine nach außen stabile, aber in sich sehr konkurrierende Allianz bilden.

Es ist die Zeit des Erwachens nach der großen Zerstörung und damit beinahe 600 Jahre nach den düsteren Ereignissen. In dieser Zeit sind mit Pale, Onyx, Void, Maul, Torque, Rune, Silver und Shroud sogar acht hohe Häuser vertreten, die trotz des Kollapses auch weiterhin nach der Macht streben. Sie alle vereint ein Ziel: Die Kontrolle der menschlichen und Daevi-Überlebenden. Einige hohe Häuser vereint aber noch sehr viel mehr: So entstanden Bündnisse, um in der Allianz die gemeinsamen Ziele zu erreichen. Pale, Onyx und Void bildeten die Seite, die später als Verräterhäuser bezeichnet werden sollte, während Shroud, Maul, Torque und Silver ihren Zielen in aggressiver Form nachgehen wollten und sich von der anderen Allianz distanzierten.

Mit dem Haus Rune gab es einst ein Hohes Haus, welches sich nicht für eine Partei entscheiden konnte und so kam es zum Ausschluss, denn die übrigen Sieben drängten Rune zur Entscheidung. Sie fiel und so schloss sich Haus Rune mit Shroud, Maul, Torque und Silver zusammen, um gemeinsam die fünf Häuser zu bilden. All dies geschah, nachdem die so genannten Verräterhäuser verkündeten, dass man nicht unter der Führung von Torque marschieren würde und eher die Menschheit zerstöre. Einige berichten, dass Haus Shroud die Überzeugungsarbeit geleistet haben soll. Wieder andere Gelehrte sind der Auffassung, dass es einzig und allein die Angst war, verlassen werden zu können. Durch die Übermacht der hohen Häuser verängstigt, entschieden sich die Verräterhäuser für einen harten Schritt.

Die drei Häuser Pale, Onyx und Void flohen in den Deadspell-Sturm. In diesem Gebilde drehen sich die einzelnen Splitter der einstigen Welt wie in einem Strudel und stoßen im Inneren immer wieder mit Felsen zusammen. So ist der einzige Schutz die Flucht ins Innere der Splitter, um dort Zuflucht zu suchen und Städte zu errichten. Aus diesem Grund wollen auch die Verräterhäuser im eigenen Splitter ihre Welt errichten, von dort aus gegen die fünf hohen Häuser angehen und ihre Zerstörung hervorrufen. Unklar ist, wie es ihnen erging, denn auch hier teilen sich die Meinungen. Einige sprechen von einer Zerstörung durch die Vhelgar, andere berichten über ein gutes Auskommen. Sicher scheint allerdings: Sie werden wiederkommen und die Überreste der Verräterhäuser planen ihre Rückkehr.

The Chronicles of Spellborn bietet mit den fünf hohen Häusern vor allem inhaltlich sehr interessante Ansätze für die Spieler. In sich durch die hohen gemeinsamen Ziele vereint, machen eigene Wünsche jedes einzelne Haus aus und bilden den besonderen Charakter der Gemeinschaften. Dies spiegelt sich in besonderen Funktionen und unterschiedlichen Quests wider. Das Wichtigste ist aber, dass die Entscheidung für Haus Rune, Shroud, Maul, Torque oder Silver endgültig ist. Einmal die Wahl getroffen, kann man einen Wechsel nicht mehr vollführen. Die Treue wird geschworen und jene bricht man einfach nicht. Als Basis dafür muss man sich in Level 9 für ein Haus entscheiden und eine Questreihe absolvieren, um sich als würdig zu erweisen und das Verlangen zu unterstreichen. Was sind es aber für Ziele, die verfolgt werden? All dies liegt noch im Dunkeln - nicht zuletzt dank der Entwickler. Das Entdecken der Unterschiede, der Geheimnisse und Intrigen - was nach außen wie eine Einheit glänzt, scheint am Ende nicht mehr zu sein als ein Zweckgebilde

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