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Plattformen:
MMOG
Release:
MMOG: 27. November 2008
Status:
Canceled
Publisher:
Acclaim Entertainment
Entwickler:
Spellborn NV
Genre:
Onlinespiel
USK:
keine Angabe
Offizielle Seite:
tcos.com
Fanseite:
keine Angabe

DISKUSSIONEN zum SPIEL

Interview
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André "Melkon" Gawron | 03.11.2007, 01:40 Uhr

The Chronicles of Spellborn - Interview
Der Community Manager steht uns Rede und Antwort

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Dynamische Welten, Unterklassen-Auswahl und reizend gekleidete Kuscheltiere - was das alles mit The Chronicles of Spellborn zu tun hat, erfahrt ihr in unserem Interview mit Global Community Mananger Pierre-Yves Deslandes.
OnlineWelten: The Chronicles of Spellborn wird einen Tag- und Nacht-Zyklus haben. Wird es auch eine Art (dynamisches) Wetter-System geben? Und wenn ja, wird es für die Spieler irgendwelche Auswirkungen haben?

Pierre-Yves Deslandes: Die Welt von TCoS, wie sie die Spieler in ihrem gegenwärtigen Zustand betreten werden, hat keine Art von Wetter-System, das vergleichbar mit dem der realen Welt ist. Das erklärt sich hauptsächlich dadurch, dass die Splitterwelten eine Steinkruste haben, die jegliche Wolkenbildung verhindert. Es wird also die ganze Zeit "klares Wetter" geben. Nichtsdestotrotz werden die Spieler auch andere Wetterverhältnisse erleben, wie z.B. Regen, wenn sie während der Acestral-Quests in der Zeit zurückreisen. Der Grund dafür ist, dass es in der Vergangenheit von The Chronicles of Spellborn die Splitter noch nicht gab, es war eine "normale" Welt mit einem Himmel und Sonnen. Nehmt "normal" hier nicht ganz so wörtlich, weil eine Welt, die von Menschen-versklavenden Dämonen beherrscht wird, eigentlich nicht sehr normal sein kann ;). Spaß beseite, das Wetter, das die Spieler während der Ancestral-Quests erleben, wird keine Auswirkungen auf sie haben. Auch wenn es kein Wetter-System in der gegenwärtigen Welt von Spellborn gibt, existiert doch ein Tag-Nacht-System, das vom mysteriösen, sich ständig verändernden Deadspell Storm hervorgerufen wird. Mit seinen Farbwechseln wird der Sturm die Stimmung und Tageszeit der Splitter bestimmen, auf denen die Spieler Quests erledigen oder kämpfen.

OnlineWelten: Wo wir gerade von einer dynamischen Welt sprechen: Werden die NPCs miteinander interagieren - werden sie zum Beispiel miteinander reden oder auf das Geschehen in der nahen Umgebung reagieren?

Pierre-Yves Deslandes: Einige NPCs werden miteinander interagieren, aber es ist nicht der Regelfall. Wir haben NPCs, die anderen folgen, wie z.B. Kinder, die älteren NPCs hinterherlaufen. Es ist ziemlich lustig zu sehen, dass die Kinder in der Welt von Spellborn immer sehr beschäftigt sind. Wenn man mit einem Kind redet, wird es oft antworten, dass man weggehen soll, weil es gerade beschäftigt ist. Ihr mögt euch fragen, womit es denn so beschäftigt ist.. Damit, in der Nase zu bohren! Manche Kinder haben einfach zu viel Zeit. Ein anderes Beispiel wäre das Liebespaar in Hawksmouth. Ein männlicher NPC gibt nicht auf, seine augenscheinlich ehemalige Geliebte zu verfolgen (stalken sagt man wohl). Ich bin mir nicht sicher, ob Stalking unbedingt der beste Weg ist, ihre Gunst zurückzugewinnen, aber dieser männliche NPC steckt viel Energie in diese Strategie.

OnlineWelten: Mit dem Entfernen der Combo-Brecher habt ihr das Kampfsystem erheblich verändert. Wird es noch weitere Änderungen geben?

Pierre-Yves Deslandes: Eigentlich gefällt uns der Kampf, so wie er jetzt ist, sehr gut. Eine der letzten Implementierungen, die wir gemacht haben, war, die Laufgeschwindigkeit im Kampfmodus zu erhöhen. Das gibt den Spielern noch mehr Raum, den Angriffen ihrer Feinde auszuweichen oder sie abzublocken. Wir sind natürlich immer noch dabei, zu überprüfen, ob alles so funktioniert wie es soll, ob es sich gut spielt und, was am wichtigsten ist, ob es Spaß macht.

OnlineWelten: Es scheint, als nehmt ihr im Moment noch viele kleine Verbesserungen vor. Kannst du uns noch etwas mehr dazu erzählen? An welchen Teilen des Spiels arbeitet ihr gerade?

Pierre-Yves Deslandes: Im Moment sind wir in einer Balancing- und QA-Phase, was das Gameplay angeht. Wir sehen uns, wie schon in der vorherigen Frage erwähnt, das Kampfsystem nochmal an, was auch Balancing-Aspekte mit einschließt. Was die Art-Abteilung anbelangt, werden die Zonen nochmal aufpoliert. Es werden zum Beispiel noch einige neue Tierchen implementiert, damit sich die Welt lebendiger anfühlt und die Umgebungen werden mit zusätzlichem Beiwerk verbessert. Es sieht jetzt wirklich gut aus und fühlt sich klasse an. Wenn ihr das erste Mal den Parlament-Splitter oder Hawksmouth betretet, wird das ein ganz besonderes Erlebnis sein! Zu guter Letzt: Die Tech-Abteilung ist voll und ganz mit der Optimierung beschäftigt. Alles, was mit Servern und Netzwerk zu tun hat, wird poliert, damit wir eine optimale Leistung zum Release des Spiels sicherstellen können. Das beinhaltet viele interne Stresstests. Wir haben vor kurzem bekannt gegeben, dass wir es unter realen Spielbedingungen geschafft haben, mehr als 500 Spieler in einer Zone zu hosten. Das ist ein sehr großer Erfolg, auf den wir wirklich stolz sind. Er zeigt, dass wir uns auf einem guten Weg befinden.

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