TERA - Preview
Arborea für Europäer
Die Präsentation beim europäischen Publisher Frogster startet natürlich mit dem Charaktergenerator. Das Meiste über den Erstellungsprozess ist schon bekannt. So gibt es acht Klassen, die sich ergänzen. Da wäre zum Beispiel der Lanzer, der die Aggro auf sich zieht oder der Priester, der seine Gruppe heilt. Bisher waren sechs unterschiedliche Rassen geplant, wie man uns aber verraten hat, sind daraus nun sieben geworden. Während es in der koreanischen Variante eine weiblich Variante der Popori gibt, stellen diese in der westlichen Version ein eigenständiges Volk dar. Vermutlich war der Unterschied zwischen den knuffigen Fellknäueln und den jungen Damen einfach zu groß, welche zukünftig als Elin unter den Völkern auftauchen werden. Ein weiteres, nettes Feature, ist die Möglichkeit, seinen Helden in einer Vorschau schon einmal End-Content-Rüstungen anzulegen. So bekommt man einen Eindruck, wie der Avatar im späteren Verlauf aussehen könnte.
Nach dem Charaktergenerator geht es direkt in die Welt. Optisch hat TERA schon einen sehr guten Eindruck hinterlassen: Die Farben sind kräftig, bunt und glänzend. Als Engine nutzt man Unreal 3, wodurch sich bewegende Grasbüschel, Staubwolken beim Laufen und flimmernde Luft in der Hitze umsetzen lassen. Florian Kamolz, Community Marketing Manager für das Spiel, stellt uns zuerst das Interface vor. Ohne jegliches Addon könnt ihr alle Elemente der Benutzeroberfläche frei verschieben. So kann man die Skills, Chatfenster und Maps den eigenen Bedürfnissen anpassen. Auf dem ersten Blick sieht alles wie bei anderen, aktuelle MMORPGs aus, wäre da nicht dieses Fadenkreuz in der Mitte.
Mit seinem Kampfsystem hebt sich TERA ganz klar von der Konkurrenz ab. Action ist das Stichwort, welches bei der Entwicklung ganz oben steht. Ihr habt keine Maus, mit welcher ihr Gegner anklicken könnt, sondern verfügt über ein Fadenkreuz wie bei einem Shooter. Eure Gegner müsst ihr nämlich ins Ziel nehmen, sonst trefft ihr sie nicht. Das verleiht dem Kampf viel mehr Dynamik, denn man muss immer in Bewegung bleiben, wenn man am Leben hängt. Ein weiteres Element ist die Kollisionsabfrage: Ihr könnt nicht einfach durch andere Spieler oder Monster durchlaufen, was dem Tank zum Beispiel eine viel größere Bedeutung beimisst. Er muss nicht nur die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich lenken, sondern sie auch daran hindern, auf Gruppenmitglieder zuzulaufen.
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SinofLust
26.12.2010, 17:54 Uhr
Arenen und Duelle mag ich persönlich auch nicht. In vielen Spielen gesehen und fands bisher in allen MMOs stinklangweilig. Battlegrounds sind auch nicht sonderlich prickelnd, da die meißten einfach im Zerg enden.
Was du beschreibst wegen Gebietskontrolle, bauen usw. geht halt nur in einem vollen Sandbox Spiel, was Tera im Grunde genommen nicht ist, auch wenn die Entwickler das Gegenteilige schreiben. Naja ich sag mir halt, was nicht ist, kann noch werden. Sieges können immernoch als Update/Addon nachgereicht werden, Häuserbau genauso aber sowas ist halt immer abhängig der "Fangemeinde" und wonach die Spieler schreien. Würd ja gerne selber einen Mix aus Themepark und Sandbox sehen aber bisher hat sich eben noch kein Entwickler rangewagt und ob das in naher Zukunft passieren wird, mag ich bezweifeln.
Klar, das PVP System in Aion ist auch Schrott, genauso die Festungskämpfe. Hab auch nie behauptet, daß es toll wäre. Hab mir Aion selber lang genug angetan. Meinte auch nur nen "Weg" den man einschlagen könnte, wie man Konsequenzen fürs PVP ziehen könnte, wenn es kein Equip Drop gibt bei PVP. In Tera würds ja schon reichen jeder Rasse ne Stadt zu geben und diese angreifbar zu machen. Sicherlich ne scheiß Arbeit aber machbar.
Naja, wie du schon schreibst, alles Ansichtssache und ich versteh auch was du meinst. Ist halt alles nicht so ganz einfach in der Umsetzung, da Tera ja kein reines PVP Spiel ist. Ist ja eher PVE fokussiert. Bin selber gespannt, was am Ende rauskommt, da man ja noch nicht mal sicher ist für den Westen, welche Art von PVP Server es geben wird.
Kamaru
26.12.2010, 16:40 Uhr
Zuerst hab ich kein full-loot für TERA gefordert.
Zweitens spiele ich seit Release DF und weine nicht wegen full-loot.
Hab auch in UO oder NC nicht deswegen geschrien.
Was ich gefordert habe, wären einzig und allein Fraktionen. Damit das PvP ohne Konsequenzen in geregelte Bahnen gedrückt wird.
Weiterhin wäre halt Gebietskontrolle, Städte bauen und einnehmen/verteidigen recht hilfreich für ein PvP-System.
Arene, Duelle? Jedem das seine...
Wie das mit dem "Bürgermeister" in TERA abläuft, könnt ihr mir ja dann berichten.
Du fändest es bescheiden, wenn du deine Rubbel-items bei full-loot verlierst?
Welches Spiel mit full-loot hat den Rubbel-items du die verlieren kannst?
Der Grund ist entweder aus Unwissenheit an den Haaren herangezogen worden oder einfach als Ersatzgrund, weil dir sonst keiner eingefallen ist.
Nicht falsch auffassen, aber mehr Gründe gibts da grade leider nicht.
Der Punkteverlust in Aion ist genauso wenig durchdacht wie ihr ganzen PvP-System.
Allein schon die Tatsache, dass man durch PvE mehr PvP-Punkte bekommt als durch PvP macht das ganze Spiel zu einer Lachnummer.
Übrigens ist im Abyss sogar der letzte Strohballen vor 6 Monaten rausgeweht worden. Dem war auch zu langweilig.
(Meine Frau spielte das länger. Hab ich glaub schonmal gesagt - von daher weiß ich das).
AoC-Server kann ich dir nicht mehr sagen. Der RP-PvP wars halt. Hieß aber nicht Asgard wie er es jetzt tut.
Sicher gibts in DF und MO (was ich nur in der Beta gespielt habe) PK.
Wie gesagt, Darkfall spiele ich seit Release und natürlich hast du da auch ganking. Ich spiele selbst in einem PK-Clan. Seit 8 Jahren im gleichen und der ganze Clan hat die Grundlage auf PK.
Ich sehe PK in einem PvP-Spiel auch nicht als Problem an.
Ganking sehe ich allerdings als Problem. Vorallem eben in Themepark-MMOs wie TERA und AoC ohne Fraktionen.
Eben weil jeder Nappel Schaum vor dem Mund hat und alles umgimpt was bei drei nicht auf dem Baum hockt und er keine Konsequenzen zu spüren hat.
Verliert er = verliert er halt. Konsequenz? Nix. DAS ist mein Problem.
Weiterhin differenziere ich zwischen Ganker und PKler.
Ganker:
Verdrischt im Themepark-MMO die Quester, campt nur an den gleichen Spots usw. Vorzugsweise Low-LvL. Macht das ganze in einem Spiel, welches kein PvP-Content hat und er keinen Nutzen davon trägt.
PKler:
"Lebt" davon. Ich mag kein PvE.
"Verdiene" mir praktisch meinen Lebensunterhalt durch PK. Trage allerdings auch den Verlust meiner Sachen, wenn ich auf die Fresse bekomme.
Ich verdresche auch keine Newbies in DF, nur weil ich es könnte. Merke ich er war klein, dann lass ich ihn natürlich und entschuldige mich auch. Das passiert halt mal, wenn es keine LvL gibt (bei ner Siege entschuldige ich mich natürlich nicht^^).
Ist schwer zu erklären, was ich meinte. Vieleicht verstehst du ja jetzt, was ich meinte.
Alles natürlich Ansichtssache, keine Frage.
SinofLust
26.12.2010, 16:12 Uhr
Aber mal was anderes, weiß ja nicht auf welchem Server du in AoC warst aber ich hatte nie so die Probleme mit Ganking, wie du sie beschreibst und ich war auch auf nem PVP Server. Nicht einmal in Khemi, wo am Ende das meißte PVP in offener Wildnis stattgefunden hat. Und naja, PVP Spiele neigen eben nunmal dazu das gegankt wird. Hat man auch genauso in Mortal Online oder Darkfall oder in anderen PVP orientierten Spielen.
Kamaru
26.12.2010, 15:45 Uhr
Jo, ich weiß auch selber was alles auf der TERA-HP steht. :P
Wenn du Punkte als Konsequenz verstehst, dann gut. Dann hat auch WoW den Fokus auf PvP gesetzt.
Arenen, Turniere und Duelle? Das streichen wir lieber gleich wieder...
Ist das gleiche Schrottsystem.
Außerdem sind Punkte nicht wirklich eine Konsequenz, sondern eine Belohnung. Grad das Gegenteil davon was ich vorhin meinte.^^
Für stundenlanges ganken hat keiner was zu befürchten.
Itemdropp oder wenigstens XP-Verlust da ihr ja Level in TERA habt.
Gleiche Prinzip wie in AoC. Da kommt dann jeder "Hardcore-PvPler" aus dem Loch gekrochen und lasst die Korken knallen und gankt als wenn es kein Morgen mehr geben würde.
Wen man eine Belohnung für PvP als Anreiz braucht, dann läuft da sowieso irgenwas falsch. Zumindest für mein Augenschein.
@ Hiruath
TERA hat z.B. für den Heiler/Bogenschütze nen Hardlock-System. Ob das jetzt so ungemein skillig ist, wie es hier immer probiert wird darzustellen?!
Ganz davon abgesehen, dass selfaim nicht unbedingt bedeutet, dass man mehr "skill" haben muss, als in einem Hardlock-System oder in einem RTS.
Sind ja auch nicht alles Affen die das spielen.
Hiruath
26.12.2010, 15:25 Uhr
Ich bin gespannt wie sich Tera entwickelt. Ich hoffe das sich diese Art von Kampfsystem im großen Stil durchsetzen bzw. kommende MMOs verändern wird. Endlich weg vom langweiligen Autotarget und No Skill System.
So ich verziehe mich mal wieder auf meinen Splitter ^^
Jillhappy
26.12.2010, 02:09 Uhr
Zamzamah
25.12.2010, 16:34 Uhr
Warst du nicht der erwachsene hier?
Selbsternannt natürlich.
SinofLust
25.12.2010, 16:33 Uhr
Nope aber man kann von Frühjar 2011 ausgehen
The Shadow Family
25.12.2010, 16:22 Uhr
SinofLust
25.12.2010, 16:06 Uhr Re: Alles schonmal da aber vergessen...
Das Kampfsystem in Spellborn war geil, nur für die meißten einfach zu hoch, weil sie mit der rotierenden Spruchrolle nicht zurande gekommen sind. Außerdem ist Spellborn an anderen Dingen gescheitert und nicht wegen des Kampfsystems