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Test zum Spiel: Supreme Commander 2 Spiel-Test

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Plattformen:
PC, XBox 360
Release:
PC: 05. März 2010
XBox 360: 19. März 2010
Status:
Released
Publisher:
Square Enix
Entwickler:
Square Enix
Genre:
Strategiespiel
USK:
Ab 12 Jahren
Offizielle Seite:
supremecommander2.com
Fanseite:
keine Angabe

DISKUSSIONEN zum SPIEL

News
Erster Patch veröffentlicht 2
Neuste: 08.03.2010 10:01
Preview
Überlegene Strategie 5
Neuste: 28.02.2010 16:56
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Sven 'cobra79' Hollunder | 19.03.2010, 16:30 Uhr

Supreme Commander 2 - Test
Alles bleibt anders

1 Wertung

„Unser Spiel muss einfacher, zugänglicher und schneller werden“, denkt sich EA beim finalen Teil der Command&Conquer-Tiberium Saga, und droht auf diese Weise, viele Anhänger der Serie zu verprellen. „Unser Spiel muss einfacher, zugänglicher und schneller werden“, denkt sich Gas Powered Games, und kann hoffen, den frei gewordenen Platz einzunehmen.
Der Unterschied zwischen C&C und Supreme Commander ist natürlich die Ausgangslage. Während man auf der einen Seite eine umfassende Story, B-Movie-Charme und einen markanten Glatzkopf präsentiert bekam, gab es auf der anderen Seite riesige Karten, unzählige Einheiten und unübersichtliche Massenschlachten. Obwohl eingefuchste Total Annihilation-Fans sich davon nicht haben abschrecken lassen, setzten die Mannen rund um Chris Taylor nun die Schere an und schnitten für den zweiten Teil der Serie rigoros alles heraus, was den Otto-Normal-Spieler als zu komplex überfordern könnte. Sich von alten Zöpfen, wie den Rängen der Einheiten, den überdimensionalen Maps und dem Rohstoffsystem mit seinen zahlreichen Besonderheiten wie z.B. der Energiebilanz zu trennen, erweist sich dann auch als Schritt in die richtige Richtung. Der schlankere und rasierte Testkandidat macht nämlich im Casting eine bessere Figur und hinterlässt bei mir einen deutlich positiveren Eindruck als der fette Hippie aus 2007.

Das soll aber nicht heißen, dass auf einmal alle Komplexität aus Supreme Commander 2 gewichen wäre, denn dem ist nicht so. Stattdessen hat man konsequent daran gearbeitet, das beliebte Nischenspiel massentauglich zu machen. So könnt ihr gegen jeglichen Trend auch weiterhin eure Basis aufbauen, euch hinter Geschütz- und Flugabwehrtürmen verschanzen, um mit der in der Zwischenzeit aus dem Boden gestampften Armee zum vernichtenden und finalen Schlag anzusetzen. Dass dabei mittlerweile deutlich weniger Einheitentypen produziert werden können, merken nur Spieler des Vorgängers, denn das Kriegsgerätangebot ist weiterhin reichhaltig.

Wieder mit von der Partie sind die Prototypen, die verheerende Schäden anrichten können.

Zu Land, zu Wasser und in der Luft schlagt ihr eure Gefechte und produziert dabei vom kleinen Panzern über mobile Luftüberlegenheitsjäger bis hin zum schweren Schlachtschiff alles, was Raketen und Projektile abfeuern kann. Dazu lassen sich ein paar Sondereinheiten wie z.B. mobile Schildtransmitter bauen, die die Verteidigung der Truppen deutlich stärken. Die mächtigsten Einheiten auf dem Schlachtfeld sind wiedermal die Prototypen, die zwar immer noch eine Menge Ressourcen verschlingen und sehr beeindruckend die Kräfteverhältnisse verschieben, aber im Gegensatz zu früher ihre herausragende Stellung verloren haben. Statt schier unbezwingbarer Opponenten, die mit normalen Truppen praktisch gar nicht zu zerstören sind, erwarten euch nun große, teure Einheiten, die unvorbereitete Kommandeure zwar hart treffen aber dennoch handhabbar geworden sind. Auf der anderen Seite schmerzt ihr Verlust, ist aber keineswegs kriegsbestimmend.

Laserfeuer und Waffeneffekte sehen gut aus, aber die Umgebungsgrafik kann leider nicht mithalten.

Entscheidenden Einfluss auf den Ausgang einer Schlacht hat vielmehr das richtige Ressourcenmanagement. Wobei man das auch ohne Studium schnell begreift, denn die Devise lautet: „Mehr von allem!“ So setzt man mit der eigenen ACU, eine den Spieler repräsentierende und an einen Transformer erinnernde Mischung aus Kampf- und Bauroboter, Masseextraktoren auf in Reichweite befindliche, vorherbestimmte Standorte und fährt im gleichen Atemzug die Energieproduktion mittels Kraftwerken hoch. Da die Gebäude auch keine laufenden Energiekosten mehr besitzen und auch keine Lager für die Ressourcen mehr gebraucht werden, ist das schnell erledigt. Die gewonnene Zeit investiert man in den Aufbau von Forschungslaboren, die neben Masse und Energie die dritte wertvolle Ressource bereitstellen – Technikpunkte.

1 Wertung




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