Star Trek Online - Executive Producer Daniel Stahl im Interview

Executive Producer Daniel Stahl im Interview

Drei Jahre hat das Online-Rollenspiel Star Trek Online mittlerweile auf dem Buckel. Und seit dem eher unglücklichen Start des Science-Fiction-MMOs am 5. Februar 2010 hat sich so einiges getan: Zahlreiche neue Inhalte und eine Free2Play-Umstellung. Wir haben uns zum Jubiläum Executive Producer Daniel Stahl geschnappt, und mit ihm über die Entwicklung von STO in den vergangenen Jahren und kommende Inhalte geplaudert.

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Als Star Trek im Schuhkarton haben wir Star Trek Online seinerzeit bezeichnet, und waren recht enttäuscht vom fehlenden Star-Trek-Flair des Science-Fiction-MMOs. Doch seitdem hat sich im virtuellen Star-Trek-Universum einiges getan: In regelmäßigen Abständen fanden neue Inhalte den Weg in die Spielwelt und unter anderem bekamen auch Erforschung und Diplomatie einen höheren Stellenwert verpasst. Und natürlich nicht zu vergessen: Die Free2Play-Umstelung, die dem Titel eine ganze Schiffsladung neuer Spieler verpasst hat.

Zum dritten Jubiläum des Spiels haben wir uns nun einmal Executive-Producer Daniel Stahl geschnappt, und ihm einige Fragen zum aktuellen Stand von Star Trek Online und zu kommenden Inhalten gestellt.

Onlinewelten: Hallo Daniel. Danke, dass Du Dir Zeit nimmst, um unsere Fragen zu beantworten. Bevor wir jedoch über Star Trek Online und einige der kommenden Veränderungen sprechen, erklär uns doch bitte zunächst, was man als Executive Producer zu tun hat.

Daniel Stahl: Ein Executive Producer bei Cryptic ist als Generalgeschäftsführer für die Entwicklung und das fortlaufende Management eines Produktes verantwortlich. Als EP von Star Trek Online beinhalten meine Aufgaben das Managment des am Spiel arbeitenden Studios, die Festlegung von Wegpunkten für zukünftige Updates und die Entwicklung des Geschäftsplans anhand unseres Budgets und unserer Ziele. Letztendlich bin ich für alles rund um Star Trek Online verantwortlich.






Onlinewelten: Am 02. Februar feiert Star Trek Online seinen dritten Geburtstag. Das Spiel hatte damals im Jahr 2010 ja keinen guten Start hingelegt. Was geht Dir, als jemand, der am Entwicklungsprozess beteiligt war, durch Kopf, wenn du an die letzten drei Jahre denkst? Was hat sich verbessert?

Daniel Stahl: Als Studio voller Star-Trek-Fans fühlten wir uns verpflichtet einzuspringen, als das Star-Trek-MMO von Perpetual Studios eingestellt wurde. Die Herausforderung des Lizenzerwerbs schloss aber auch festgelegte Termine mit ein, zu denen das Spiel herauskommen musste, und so mussten wir uns einem herausfordernden und kurzen Entwicklungszyklus stellen, um das Spiel launchen zu können.

Mit einer schwankenden Teamgröße von 20 bis zu 60 Leuten, hatten wir ungefähr ein Jahr, um STO zu entwickeln und an den Start zu bringen, oder die Chancen eines Star-Trek-MMOs überhaupt wären gegen Null gegangen.

MMOs sind ein riskantes Geschäft und wir mussten einige kritische Entscheidungen treffen, was die Dinge angeht, mit denen wir starten wollten, um eine solide Basis für ein Spiel zu haben und anschließend wachsen zu können. Das Schöne an einem persistenten Onlinegame ist ja, dass wir immer weiter entwickeln und die Spielerfahrung auch in den kommenden Jahren ausbauen können.

In den letzten drei Jahren haben wir es geschafft, eine starke Community von Star-Trek-Fans aufzubauen, die uns unterstützt und geholfen haben, das Spiel zu dem zu machen, was es heute ist. Es gab viele Situationen, in denen wir schwierige Entscheidungen treffen mussten zwischen dem, was wir machen wollten, und dem, was dem Spiel zugute kommt. Einige Entscheidungen waren zum damaligen Zeitpunkt nicht sehr populär, aber dass wir nun in das vierte Jahr gehen und erstaunlichen Erfolg verzeichnen konnten, ist Zeugnis unserer Strategie und unseres Durchhaltevermögens.

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KOMMENTARE

  

Kansas City Shuffle

02.02.2013, 20:49 Uhr

Ein Jahr mit einem Kern von 20 Entwicklern. Respekt. Das schafft man nur mit einer grundsoliden Überzeugung, Disziplin und bestimmt sehr viel dicker Luft.
Ich find kuhl was draus geworden ist. Man merkt in jedem Detail, dass das selbst extreme Trekkies sind.

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Nestro

02.02.2013, 14:51 Uhr

Zitat von Daniel Stahl

Daniel Stahl schrieb:


Das Schöne an einem persistenten Onlinegame ist ja, dass wir immer weiter entwickeln und die Spielerfahrung auch in den kommenden Jahren ausbauen können.


Harhar, so kann man sich die Welt auch schön reden. Bequem, wäre wohl das passendere Wort gewesen.

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