Slage - Interview
Hack'n'Slash im Ankama-Style
Onlinewelten: Hallo Hito, kannst du dich bitte kurz vorstellen und erläutern, welche Aufgabe du bei der Entwicklung von Slage hast?
Hito: Hallo, ich bin Hito, der Lead Game Designer von Slage und kümmere mich darum, Spielern eine stimmige Spielerfahrung zu bescheren, z.B. was die Charakterklassen angeht, die Zaubersprüche, das Leveldesign und die Quests von Slage.
Onlinewelten: Kurz vor der fünften Ankama Convention wurde Slage als kommender Titel angekündigt. Kannst du uns in einigen Worten erläutern, worum es in diesem Spiel geht?
Hito: Slage ist ein Online-Hack'n Slay. Wie in jedem Spiel dieses Genres geht es darum, viele Gebiete zu durchqueren, alle Monster darin niederzumachen und sich deren Schätze anzueignen, um immer stärker zu werden. Euer Charakter befindet sich in "Hormonde", sozusagen dem "Gefängnis" der Stundenglasdämonen aus der Welt der Zwölf. Die Dämonin IV hat mit dem Dämonen X eine Wette abgeschlossen. Nämlich dass "ihre" Abenteurer "seine" Dungeons besiegen können. Das ist natürlich noch nicht alles. Aber erst im weiteren Verlauf des Spiels erfahren die Charaktere durch Quests nach und nach, was genau bei dieser "Wette" alles auf dem Spiel steht... Onlinewelten: Wie du sagst, wird die Welt der Zwölf erneut als Grundlage genutzt. Mit Slage habt ihr euch aber entschlossen, einen gänzlich anderen Weg als in Dofus oder Wakfu einzuschlagen. Woher kam die Idee, sich an einem Hack'n Slay zu versuchen und wie wollt ihr den actionlastigeren und merklich blutigeren Style in den Spielkontext integrieren?
Hito: Tot, Kam und Manu sind Hack'n Slay-Spieler der ersten Stunde. Wir wollten ein extrem dynamisches Spiel machen, das sich von den MMOs abhebt, die wir zurzeit betreiben. In den letzten Jahren sind recht wenige Hack'n Slay-Spiele auf den Markt gekommen. Also wollten wir uns einen Traum wahr werden lassen und diese Lücke ein wenig ausfüllen (auch wenn Diablo III seitdem angekündigt wurde).
In Slage sind die Spieler sozusagen "Gladiatoren", deren Freiheit sich auf die Erforschung von Dungeons beschränkt. Ergo tritt dieses Gefühl der Gefangenschaft, beziehungsweise die plötzliche Freiheit derselben innerhalb der Dungeons in Form von Gewaltbereitschaft zum Vorschein. Man könnte sagen, alle Hemmungen fallen dann von den Gladiatoren ab.
Onlinewelten: Welchen Wiedererkennungswert werden die Spieler haben, die bisher eines eurer anderen Produkte gespielt haben?
Hito: DOFUS-Spieler werden natürlich die Klassen wiedererkennen und auch einige Teile aus dem Universum, wie z.B. bestimmte Orte, Gegenstände oder NSCs. Unsere Richtlinie war, die "DOFUS-Philosophie" des Zeitalters der Dofus (magischen Dracheneier) beizubehalten. Also wurde diese wunschgemäß bei Slage beibehalten. Doch bei den Zaubern gibt es einige Änderungen. Wir mussten neue Wege beschreiten, um die Zaubersprüche an das wesentlich schnellere und spontanere Gameplay unseres Spieles anzupassen. Kurz: wenn ihr DOFUS kennt, dann wird euch vieles vertraut vorkommen, doch die neuen Zaubersprüche und manch andere Spielelemente in Slage werden noch für die eine oder andere Überraschung gut sein. Außerdem wollten wir die Welt der Zwölf aus einem anderen Blickwinkel zeigen und das Thema rund um "Hormonde" und die Stundenglasdämonen vertiefen.
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News: Dungeon-Tour - zwei neue Videos erschienen (3 News insgesamt)





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Hotohori
19.05.2010, 22:18 Uhr
LexLuthor
16.05.2010, 12:20 Uhr
Ich bin ziemlich Grafik-tolerant, vielleicht wird es was. Wie Mythos damals.
Driman
16.05.2010, 12:17 Uhr
LexLuthor
16.05.2010, 12:16 Uhr