Sid Meier - Special
Eine Stunde Spielelegende
Spielelegende Sid Meier (der Mann hinter Civilization, Pirates! und Railroad Tycoon, um nur einige zu nennen) erhielt auf der Game Developers Conference in San Franzisko den Game Developers Choice Award für sein Lebenswerk. Einige Tage später ließ er sich von Noah Falstein öffentlich befragen. Falstein ist als Spieleentwickler und Produzent für Klassiker wie Sinistar oder Indiana Jones and the Fate of Atlantis verantwortlich. "Sid ist einer der wenigen Menschen, die mich zu einem stotternden Fanboy werden lassen", bekannte Falstein im Vorfeld.
Sid Meier wuchs in Detroit, Michigan, auf und begann seine Karriere, als die ersten Homecomputer aufkamen. Sie gaben ihm die Möglichkeit, seine Spielevorlieben ins Elektronische zu übertragen: Schon als Kind hatte er sich viel mit Brettspielen wie Risiko, Monopoly oder Hexfeld-Wargames und sogar Spielzeugsoldaten beschäftigt.
Meier gründete seine erste Firma Microprose im Jahr 1982, zusammen mit Bill "Wild Bill" Stealy - auf Grundlage einer Spielesession, wie er nun verriet. Während einer Konferenz landeten Stealey und Meier in einer Hotel-Spielhalle. Dort spielten sie am Münzautomaten Red Baron. Als Air-Force-Pilot probierte Stealey den simplen virtuellen Luftkampf mit Freude aus. Meier sah sich die Reaktionen des Spiels an, und überraschte dann den erfahrenen Kampfpiloten damit, dass er ihn übertrumpfte. Aus dieser Erfahrung entstand eine persönliche und berufliche Beziehung, die zum Start von Microprose führte, deren Produktpalette von Silent Service über X-Com bis Master of Magic reichte.
Meier beschrieb die Beziehung zu Stealey als quasi-ideal. Letzterer kümmerte sich um das Business der Firma, während ersterem die Zeit blieb, Spiele zu entwickeln. Wie Meier nun zu Protokoll ab: "Ich mache Spiele, um Spiele zu spielen, die es noch nicht gibt." Obwohl viele der frühen Microprose-Titel Flug- und U-Boot-Simulationen waren (die von Stealeys Expertise zehrten), hatte Meier die Chance, seine eigenen Ideen zu verfolgen, was zu einer großen Bandbreite von Spielen führte.
Wie Meier in der Q&A-Session ausführte, war Railroad Tycoon der entscheidende Titel Microprose und ihn. Das Zusammenspiel zahlreicher Spielsysteme darin führte zur Entwicklung von Civilization, das eines der überzeugendsten und suchterregendsten Spiele aller Zeiten ist. Civilization mischte die Idee des Aufbauens und Erschaffens (wie es auch die Will-Wright-Spiele zum Inhalt hatten), also das Zusammenspiel von Diplomatie, Militär, Technologie und Ökonomie, mit dem neuen Element der Erkundung. Mit diesem Spielsysteme-Mix konnten Spieler ihre eigene Welt erschaffen und dabei das berühmte "Nur noch einen Zug"-Gefühl erleben.
Als Falstein Meier zu der gelungenen Balance zwischen den Truppeneinheiten in Civilization befragte, verwies er auf seine Entwicklungsstrategie. Anders als die meisten modernen Spiele-Entwickler es tun, sollten sie nach Meiers Überzeugung alle Programmieren lernen, damit sie Prototypen ihrer eigenen Spiel-Ideen erstellen können. Idealerweise, so Meier, sollte ein Spiel schon wenige Wochen nach dem Entwicklungsstart spielbar sein. Denn dann könne das Team es immer wieder spielen und verbessern. Die Balance in Civilization führt Meier auf genau dieses Ausprobieren zurück. Durch diesen Prozess, den Meier auch heute noch verwendet, hätte man jede Woche quasi ein neues Spiel.
Der andere wichtige Faktor, den Meier hervorhob, war das Ansprechen der Vorstellungskraft der Spieler. Er glaubt fest daran, dass viele seiner frühen Spiele deswegen so erfolgreich waren, weil er sich aufs eigentliche Spiel konzentriert habe und darauf, die Phantasie der Spieler mit ins Spiel zu integrieren. Das eigentliche Gameplay, so Meier, habe sich über die Jahre hinweg weit weniger verändert als die Technologie, also Sound und Grafik. Meier warnte davor, zuviel Handlung in Spiele einzubauen: "Wer hat den Spaß?", sollten sich die Designer fragen. Bei zuviel Handlung oder einer ausgeprägten Geschichte bestehe die Gefahr, dass die Designer den Hauptspaß hätten, nicht die Spieler.
Gegen Ende des einstündigen Q&As kam Meier auf das kommende Civilization: Revolution zu sprechen. Bekanntlich wird dieses Spiel das bewährte Civi-Prinzip auf die Konsolen übertragen. Angeregt sprach er darüber, dass Civilization: Revolution eine Chance für ihn sei, die nur ganz wenige Spieldesigner bekämen. Und zwar die Chance, die Vergangenheit zu "reparieren". Dies sei der Traum jedes Designers. Mit Civilization: Revolution habe er seine Serie noch mal komplett neu angehen und all das überprüfen können, was er in den letzten Jahrzehnten gerne anders gemacht hätte. Das kommende Spiel kombiniere seine heutige Erfahrung mit dem Schöpfungsdrang seiner Jugend und setzte "den Spieler zurück auf den Königsthron".
Am Ende der Q&A-Session verglich Noah Falstein Sid Meier mit Will Wright. Beide seien zwei der einflussreichsten Entwickler der Spielebranche. In Wrights kommendem Spiel Spore, so Falstein, seien praktisch alle Ideen, die dieser bislang in seinen Spielen verwirklicht habe, als Teile eines einzigen Spiels zusammengefügt. Dann fragte Feilstein Meier, ob er sich etwas Ähnliches vorstellen könne, also eine Kombination seiner bisherigen Werke in ein und demselben Spiel. Meiers Antwort auf die ausufernd vorbereitete Frage war kurz: "Nein.".
Autor: Kyle Ackerman
Original-Text auf Englisch auf der nächsten Seite.
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