Sam & Max: Season 1 - Test
Die Chaostruppe rettet das Wohl der Menschheit
Wie schon anno 1993 sind die Beiden unter dem Namen Freelance Police unterwegs, um eine riesige, die gesamte USA bedrohende Verschwörung aufzuklären. Innerhalb der sechs Episoden unterwandert ihr die mysteriöse Spielzeugmafia, schlagt euch durch eine in quietschbunten Farben erstrahlende virtuelle Realität und stoppt eine psychotische TV-Moderatorin, die ihr Publikum gefangen hält. Wer von einem Adventure staubtrockene Dialoge, biedere Kombinationsrätsel und Ernsthaftigkeit erwartet, sollte einen großen Bogen um dieses Spiel machen. Sämtliche Szenen sprudeln vor Charme, Ironie, Wortwitz und skurrilen Charakteren. Da wäre zum Beispiel Sybil, die ihre Jobs öfter wechselt als Max Payne das Magazin. Leider wird sie weder als Zeitschriftenverlegerin noch als professionelle Zeugin vom Glück verfolgt und leitet später sogar eine Partnerbörse. Den armen Bosco plagen weitaus schlimmere Probleme: Der paranoide Kerl lebt in ständiger Angst um sich und seinen "Null Service-Shop". Deswegen installiert er etwa ein Sicherheitssystem, das potenzielle Angreifer davon abhalten soll, Gegenstände in (!) den Laden zu bringen. Spätestens als Sam & Max den abgehalfterten Pokerspieler Leonard Schnitzelflüsterer mit Witzen über seine "fette" Mutter zur Weißglut bringen, läuft dieses grundsympathische Adventure zu Höchstform auf.
Dabei sind die Rätsel das kleinste Problem, das man zu bewältigen hat. Während uns andere Spiele wie Runaway 2 hammerharte Kombinationspuzzles um die Ohren hauen, ist Sam & Max stellenweise schon fast zu leicht. Der Erfolg liegt im Wesentlichen darin, den passenden Gegenstand zur richtigen Zeit parat zu haben. Die diebische Ratte Jimmy will das geklaute Telefon nur im Austausch gegen ein Stück Schweizer Käse herausrücken? Kein Problem, mit einem simplen Mausklick zückt der fuchsige Sam seine Pistole und verpasst der milchigen Delikatesse, die sich im bürointernen Schrank stapelt, kurzerhand ein paar Löcher. Um mit den Drahtziehern der Spielzeugmafia in Kontakt zu treten, müsst ihr euch Zugang zum Hinterzimmer ihres Kasinos verschaffen. Beim Versuch, munter durch die Tür zu stiefeln, weist euch die Wache unhöflich zurecht: Kein Passwort, kein Durchgang. Merkwürdig: Immer wenn ihr ein Spielchen am einarmigen Banditen wagt, spaziert ein Mafioso zum Eingang, nuschelt dem Türsteher ins Ohr und verschwindet anschließend im hinteren Bereich. Hätte man doch bloß eine Wanze oder ähnliches ... Hey, hatte Bosco nicht etwas Derartiges im Angebot?
Selten waren Texträtsel amüsanter: Die Türen zur Irrenanstalt öffnen sich nur dann, wenn Sam einen Wisch vorlegt, der ihm das Künstliche-Persönlichkeits-Syndrom bescheinigt. Glücklicherweise versucht sich Sybil gerade als Psychiaterin und erklärt sich nur zu gerne bereit, den Geist des quirligen Hundes unter die Lupe zu nehmen. In einem umfangreichen Multiple-Choice-Dialog müsst ihr die entsprechenden Symptome durchblicken lassen, um den Schein einzusacken. Die eingangs erwähnte Beleidigungsorgie ist nicht minder erquickend: Schnitzelflüsterer sitzt gefesselt auf einem Stuhl, während ihm die das grinsende Chaosgespann mit feisten Phrasen über sein Mutterherz die Tränen in die Augen treibt. Sam gibt jeweils den ersten Teil des Satzes vor und Max muss entsprechend reagieren, woraus die typischen "Deine Mutter ist so..."-Ausdrücke hervorgehen - zum Brüllen!
Die Steuerung ist im gesamten Spiel auf die linke Maustaste beschränkt und entsprechend einfach zu handhaben: Interaktion mit der Umwelt, Bewegungen, Gespräche mit anderen Figuren - all diese Aktionen löst ihr mit einem simplen Linksklick aus. Das Inventar wird in Form eines Pappkartons in der unteren linken Ecke symbolisiert. Auch hier bedarf es lediglich eines Klicks, damit sich der Behälter entleert und sämtliche zuvor gesammelten Objekte säuberlich sortiert zu erkennen gibt. Ein Charakterwechsel zwischen Sam und Max findet übrigens nicht statt: Ihr steuert ausschließlich den leicht ergrauten Hund, während das stets gewaltbereite Langohr nie von eurer Seite weicht und nahezu jede Aktion kommentiert. Auf kleine Komfortfunktionen wie das sofortige Verlassen eines Abschnitts per Doppelklick müsst ihr leider verzichten.
Die Synchronsprecher - allen voran Sandra Schwittau und Gerd Kilbinger - leisteten einen hervorragenden Job, verpassten jedem Charakter dieses spritzigen Abenteuers eine markante Stimme und überzeugen auf ganzer Linie. Die Dialoge sind gespickt mit herzerfrischendem Blödsinn, Seitenhieben auf Politik, Gesellschaft und Spielebranche. Sam schwadroniert etwa über eine "+2-Plattenrüstung unbegrenzter Drückbarkeit", während Beide auf ihre Weise mit der heutigen Internet-Generation abrechnen. Komplettiert wird die akustische Seite von einem wohltönenden Jazz-Soundtrack, der sich sofort in den Ohren festsetzt und perfekt ins Setting passt. Die bunte Comicoptik kann auf rein technischer Ebene natürlich keine Meisterleistungen vollbringen, wirkt stilistisch jedoch sehr ansprechend. Mit ihren frappanten Figuren, knalligen Farben und liebevoll gestalteten Schauplätzen entführt sie in ein sehr witziges, ansehnliches und schräges Abenteuer.
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Psycracker
23.09.2007, 15:19 Uhr