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Quo Vadis - Der zweite Tag

Am zweiten Tag der Quo Vadis ging es auch heiß her. Internationale Redner erfreuten die bunte Schar der ortsansässigen und angereisten Entwickler. Auch eine Reihe von Publishern sowie Trend-Scouts von Agenturen waren vertreten, um neue Projekte für sich zu entdecken oder ihren Aktivitätshorizont zu erweitern.

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Innerhalb der Young Creatives Conference, bei der Studenten für Studenten Sachzusammenhänge bei der Games-Produktion erklärten, wurde darüber hinaus über Innovationen und neue, sich in der Entwicklung befindende Konzepte diskutiert. Zusätzlich trafen sich auch die Professoren und Dozenten beim Education Summit, um nah an der Praxis Strategien in Forschung und Lehre zu besprechen. Dabei wurde auch die Frage neuer Methoden und Lehrmittel indirekt gestreift, die bei den Serious Games Workshops etwas vertiefter, meist projektbezogen erörtert wurden. An der Urheberrechtsdebatte beteiligte sich auch der „Open Source“- und „Privatkopie.de“-Aktivist Dr. Volker Grassmuck zusammen mit Bobby Chang (CEO Rapidshare), Christian Sommer (Warner Bros.), Rechtanwältin Carina Neumüller (Schulte & Riesenkampf) sowie der Bundesvorstand des Bündnis 90/die Grünen. Moderiert wurde das Ganze von Senior Branchenreporter Harald Hesse vom Gamesmarkt. Als konsensfähig kristallisierte sich dabei heraus, dass man vor allem politische Wege in der Strafverfolgung sowie in der Erziehung finden müsse, um Jugendliche nicht unnötig in ihren Medienkonsumgewohnheiten zu kriminalisieren. Jedoch müsse auch das Bewusstsein für Eigentum bei Jugendlichen gestärkt werden, denn nachdem die schwedischen „Pirate Bay“-Betreiber nach ihrem Showprozess hinter ebensolche Gardinen müssen, ist ein Schock durch die Reihen der Download-Community gegangen.

Ob der Lehrwert dieses Urteils aber seinen präventiv und abschreckenden Charakter behaupten können wird und ob der Piraterie insgesamt so Einhalt zu gebieten ist, wird sich erst noch zeigen müssen. Das Strafmaß ständig zu erhöhen, könne keine Lösung darstellen. Möglicherweise stellt die Diskussion im Hinblick auf Online–Game-Technologien und s.g. Cloud Gaming Technologien, wie sie gerade auf der GDC mit Onlive vorgestellt wurden, zumindest für den Gaming-Bereich ohnehin nur ein Zwischenstadium dar.

Die restliche Konferenz teilte sich in zwei Hauptbereiche auf: klassische Spiele und ihre Online-Vertreter – die gesamte Konferenz wurde von der Dynamik, die zwischen diesen beiden Polen aufgemacht wurde, geprägt. Dabei fragten sich die einen, wie man denn heute überhaupt noch einen „AAA“-Titel ohne ein Team von hunderten Entwicklern termingerecht bewerkstelligen könne und die anderen, ob man denn in Zukunft überhaupt „AAA“-Titel brauchen werde, oder ob dieses Konzept nicht ohnehin veraltet sei. Diese provokante Frage wurde von dem erfolgreichen deutschen Games Produzenten Ralf Adam gestellt. In seiner Funktion habe er festgestellt, dass Titel, die über 30 Monate Entwicklungszeit beanspruchen, die Teams kreativ, psychisch und auch physisch abnutzen und ausbrennen. Seiner Meinung nach werden die Dinosaurier bald schon verschwinden. Erste Anzeichen für solch einen Umwälzungsprozess innerhalb der Spielindustrie lassen sich bereits erkennen. Diese Meinung vertritt z.B. Branchenveteran Bob Wallace, der unter anderem den chinesische MMO-Giganten Ten Cent berät und ebenfalls mit auf dem Panel saß. Am Beispiel THQ ließe sich diese Entwicklung erkennen, denn damals betrieben sie sechszehn „First Party“-Entwicklerstudios und inzwischen nur noch acht. Grund dafür sei zum einen die allgemeine Entwicklung der Wirtschaft wie auch die Publisher-interne Manager-Mentalität zugunsten der Investoren immer darauf zu achten, dass die von ihnen verantworteten Jahresendberichte ein Plus aufweisen. Selbst wenn dadurch, wie bereits in einigen Fällen schon geschehen, viel versprechende Titel dabei auf der Strecke blieben, wäre die bisherige Politik der Publisher vor allem den Kapitalgebern geschuldet, die zumeist auf schnelle Renditen aus sind und die langfristige Investitionen zunehmend weniger interessierten. Ähnliches gelte auch für andere Studios, und auch Will Wright sei nun wieder selbstständig. Insgesamt aber zeige dies sehr anschaulich, dass das „Big Studio“-Model einen Knacks bekommen habe. China und Indien seien für die Zukunft relativ unerschlossene, lukrative Märkte, deren Potential man auch in kreativer Hinsicht nicht unterschätzen sollte. Allerdings könne man die Hoffnung hegen, dass die Piraterie auch diese Entwicklung ähnlich wie hierzulande etwas abbremsen werde. Dabei lässt sich feststellen, dass es genau die erfolgreichen Game-Designer von gestern sind, wie z.B. Bob Wallace und auch Entwicklerpionier Bob Bates, die zum Wissenstransfer beitragen, den diese neuen Produktionsregionen brauchen, um überhaupt Content produzieren zu können, der auch in den Vereinigten Staaten und in Europa Anklang finden kann.

Dabei ist im Markt derzeit alles in Bewegung. Bob Bates, der ebenfalls auf dem Panel saß, äußerte in dem Zusammenhang, dass in den Neunzigern und auch schon in den Achtzigern, die Regel gegolten habe, dass Spiele, die eines Peripherie-Gerätes bedürfen, in der Regel floppen. Der Erfolg von Spielen wie Sing Star, Guitar Hero und Rock Band habe aber diese Branchenweisheit erfolgreich widerlegt. Dabei sei ein Spiel wie Guitar Hero nicht einmal besonders innovativ. Die Entwicklerfirma Harmonix hat bereits 2004 mit Frequency ein Spiel veröffentlicht, dessen Gameplay mit dem von Guitar Hero nahezu identisch war. Man wird abwarten müssen, ob Gadget-Spiele und auch GadgetPlattformen wie die Wii sich wirklich auch über einen längeren Zeitraum als Erfolgsgaranten behaupten können. Obwohl ebenfalls die Frage im Raum hängt, ob und wenn ja wann der MMO-Hype vorbei ist, steht zumindest fest, dass sich auch die Weisheiten dieser Branche gewiss nicht lange halten werden.

Ähnlich schwierig sei es auch, in der Spieleindustrie allgemein zu überleben. Ältere Entwickler haben oft an mehr als zehn Titeln gearbeitet, Bob Bates schafft es sogar auf 55. Aber dies ist in der gegenwärtigen Industrie kaum noch zu bewerkstelligen. Viele schaffen es heute angesichts der zunehmenden Komplexität der Spiele im Laufe ihrer gesamten Karriere, an gerade einmal sechs bis acht Spielen zu arbeiten. Das Klima in der Games-Industrie ist und bleibt rau, auch wenn es von außen betrachtet nicht so scheint: Nur wenige der Akteure überleben, und die Zahl derer, die wirklich erstklassig von Games leben können und dabei auch noch allgemeines Ansehen genießen, ist verhältnismäßig gering. Offensichtlich jedoch ist das in anderen Medienbereichen ähnlich. Wie viele Menschen schreiben Bücher? Wie viele von ihnen schaffen es, die Welt zu bewegen und berühmt zu werden, wie es Goethe, Kafka oder Shakespeare heute immer noch sind?

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