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Entwickler:
Acony
Genre:
Shooter
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Markus 'Hyphistos' Rohringer | 21.08.2009, 09:58 Uhr

Parabellum - Special
Umsonst ist nicht nur der Tod

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Mit Parabellum fügt der deutsche Entwickler Acony der Liste der F2P-MMO-Shooter demnächst einen weiteren Eintrag hinzu. Dass der Titel es aber schaffen wird, die oftmals qualitativ minderwertige Konkurrenz hinter sich zu lassen, davon ist Marketing Director André Herbst felsenfest überzeugt. Gelingen soll dies durch ausufernde Individualisierungsmöglichkeiten, einen innovativen Kampagnenmodus und den Umstand, dass man sich Erfolg nicht kaufen kann.
Worum geht’s?
Parabellum spielt im Jahre 2018 und handelt vom Krieg der Söldner. Syndikate kämpfen gegen Anti-Terror-Einheiten. Man hat das Spiel absichtlich ein wenig in die Zukunft gesetzt, damit man zwar ein realistisches Spiel machen konnte, aber auch eines, das einem bis zu einem gewissen Grad Designfreiheiten erlaubt. Apropos Design: Zum Einsatz kommt eine nicht voll ausgenutzte Unreal 3-Engine. Man geht deshalb nicht ans Limit, um die Systemanforderungen möglichst gering und die Spielerbasis somit groß zu halten.

Wie viel MMO steckt drin?
Bei der Genreeinteilung liegt der Fokus klar auf dem Shooter-Anteil, wobei auch der MMO-Part durch gewohnte Features vertreten ist. So spielt etwa Charakterentwicklung eine große Rolle. Ihr könnt 60 Ränge aufsteigen und dabei neue Items und Achievements freischalten. Angeblich soll es neun Quadrillionen Kombinationsmöglichkeiten geben, den Charakter zu gestalten. Auch wenn solche Zahlen natürlich recht wenig Aussagekraft besitzen, so macht das Gesehene tatsächlich den Eindruck, dass euch nur sehr schwer ein Klon über den Weg laufen kann. Die Kleidungsstücke sind dabei in Themen unterteilt und so gibt es derzeit etwa Militär, Punk, Power Ranger und vieles mehr. Natürlich darf aber bunt gemischt werden. Allgemein ist das Spiel so aufgebaut, dass es Massive Areas geben soll, wo sich die Spieler treffen können und instanzierte Levels für die eigentlichen Matches.

Das Setting des ersten Map-Packs ist New York.

Kann man Erfolg kaufen?
Mit neuen Rängen könnt ihr nur Anpassungs-Items freischalten, Gameplay-Elemente wie die Waffen sind fast alle von Anfang an verfügbar, damit die Fairness zwischen Neulingen und alten Hasen gegeben ist. Lediglich Spezialisierungen sollen mit dem Fortschreiten des Charakters möglich sein. Waffen können übrigens ebenfalls modifiziert werden. Pro Waffe gibt es bis zu sieben Slots, wobei ihr nur in zwei davon gleichzeitig eine Modifikation einbauen könnt. Ein Beispiel wäre etwa ein veränderter Lauf, der weniger Reichweite aber dafür mehr Genauigkeit bringt.

Ein leidiges Thema bei F2P-Titeln ist natürlich immer wieder die Frage, inwiefern Realgeld die Balance beeinflusst. Bei Parabellum ist es so, dass Gameplay-Items wie Waffen prinzipiell nur mit In-Game-Währung gekauft werden können. Anpassungen und Kleidung hingegen sind sowohl mit der Spielwährung, als auch mit Realgeld erwerbbar. Dennoch bietet der Einsatz von echtem Geld natürlich einige Annehmlichkeiten. So nutzen sich Waffen etwa ab, und wenn ihr sie mit Spielgeld repariert wird ihre maximale Haltbarkeit bei jedem Mal geringer, bis die Waffe irgendwann komplett kaputt ist. Mit Realgeld hingegen kann sie wieder auf das Maximum repariert werden. Wichtig ist das deshalb, weil Parabellum mit Statistiken nur so um sich wirft und ihr auch auf jeder eurer lieb gewonnenen Waffen eine Menge Statistiken habt, die bei einem Weiterverkauf erhalten bleiben. Auch mittlerweile üblich gewordene Dinge wie Erfahrungs- und Geldboosts könnt ihr euch erkaufen. Dennoch macht das System bisher den Eindruck, als wäre Erfolg in erster Linie von den spielerischen Fähigkeiten abhängig. Dennoch gibt es genug Anreize für die Spieler, etwas Geld in die Hand zu nehmen. Also eigentlich genau so, wie es bei einem F2P-Titel sein sollte, zumindest in der Theorie.

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Umsonst ist nicht nur der Tod Kommentare (1)

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LeFee

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21.08.2009, 20:10 Uhr

Zwei unterschiedliche Wege anzubieten um eine Kampagne erfolgreich zu meistern macht nur Sinn, wenn jede Kampagne nur einem durchgespielt wird. Beim zweitenmal ist die Luft doch schon draußen.

Dann lieber ein Ziel pro Karte dessen Ort aber pro Karte jedesmal per Zufall generiert wird. Ein und die selbe Karte würde sich dann jedesmal anderst spielen.

Klingt sehr simpel, ist es auch. :)

Man könnte den Verteidigern auch 1 Minute Zeit geben um ihre Veretidigung in Form von Geschützen, Minen o.ä. aufzubauen. Sowas würde das Spiel nochmal taktischer machen. Team Fortress Classic läßt grüßen.

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