Battleships - Activision plant auf 'Schiffeversenken' basierenden Shooter

André 'Zitronenhai' Bergmann | 26.07.2009, 13:32 Uhr

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Die bissige Zitrone über "den verplanten Erfolg"

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Im zweiten Teil meiner Kolumne werfe ich einen Blick auf die letzten Jahre, die von einer wahren MMOG-Flut geprägt wurden. Frei nach dem Motto, "ein MMOG zu programmieren ist schon schwer, erfolgreich sein aber noch viel mehr", werfe ich einen Blick auf einige aktuelle MMOGs und überprüfe, wer meiner Meinung nach Erfolg für sich verbuchen kann und wer nicht.
Vorab möchte ich kurz und knapp den Begriff Erfolg definieren. Allgemein kann hierunter die Summe richtiger Entscheidungen verstanden werden. In unserem westlich geprägten und industrialisierten Weltbild bleibt für ein derart wertfreier und neutraler Ansatz jedoch nur wenig Raum. Daher erweitere ich meine Definition um die folgenden zwei Dimensionen:
1. Zielerreichung und
2. Wirtschaftlichkeit im Rahmen von Umsatz und Gewinn.

Ein Produkt ist demzufolge dann erfolgreich, wenn es die vom Entwickler gesetzten Ziele erreicht und darüber hinaus natürlich Gewinn erwirtschaftet.

Was bedeutet dies nun für die Entwicklung und den Vertrieb von Massive Multiplayer Online Games? Zunächst einmal gehe ich bei allen Produktionen davon aus, dass der ökonomische Aspekt die tragende Rolle einnimmt. Ein Spiel ohne Aussicht auf Gewinn wird eingestellt. Folglich wäre jeder Titel (wirtschaftlich) erfolgreich, wenn nach Steuern noch der ein oder andere Euro im Geldbeutel bleibt. Folgend will ich, trotz der für die Entwicklerstudios und Publisher zentralen Bedeutung, diese Dimension zunächst außen vor lassen. Erst im Vergleich einzelner Titel komme ich hierauf zurück.

Innerhalb des Entwicklungsprozesses eines Computerspiels bestehen zahlreiche Zielfestlegungen. Unausgesprochen dabei keineswegs selbstverständlich ist es, das Angefangene auch zu Ende zu bringen, sprich den Titel bis zur Veröffentlichung zu bringen. Viele interessante Titel haben aufgrund finanzieller Engpässe oder einfach aufgrund erwarteter fehlender Gewinneinnahmen, niemals das Licht der Welt erblickt. MMOGs, deren Umsetzung ich gerne erlebt hätte, sind zum Beispiel Africa, Renaissance und Gods & Heroes.

Für Erfolg braucht man kein Fachchinesisch, höchstens zahlungswillige Asiaten.

Zurück zur Zielerreichung. Als eines der Primärziele gilt stets, sich an dem hauseigenen sowie dem publizierten Zeitplan zu halten. Daneben stehen noch weitere interne Planungen, die nicht für die Öffentlichkeit bestimmt sind wie die angestrebten Spielerzahlen oder der Zuwachs pro Monat. Übel wird es, wenn erhoffte Zahlen publiziert und jeder Laie an einer Hand abzählen kann, dass diese Werte nicht erreicht wurden.

Neben diesen quantitativen Werten werden ebenso qualitative Indikatoren erhoben, um die genannten Dimensionen in ihren Ausprägungen zu erfassen, so unter anderem die Reaktion der Presse sowie die Zufriedenheit der Community. Je Teilaspekt lassen sich so Teilerfolge verbuchen, wobei die Wertigkeit jeder einzelnen Dimension wiederum durch den Entwickler/Publisher bestimmt wird.

Erfolg ist also maßgeblich für die Existenz eines MMOGs. Doch leider ist dieser schnelllebiger und vergänglicher, als es vielen Betreibern recht ist. Umso erstaunlicher ist es, zumindest wenn man den harschen Kommentaren vieler User glaubt, dass Blizzard mit World of Warcraft seit über vier Jahren wachsende Spielerzahlen verbucht. Jede neue Erweiterung bricht Verkaufsrekorde. Einzelhändler öffnen ihre Pforten um Mitternacht, um hunderttausende von Spielboxen zu veräußern. Mit mittlerweile elf Millionen aktiven Accounts erweist sich der Titel als wahre Goldgrube.

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Die bissige Zitrone über "den verplanten Erfolg" Kommentare (4)

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Segaia

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Friendinvite

27.07.2009, 09:24 Uhr

@Inso
Nette Zussamenfassung deiner Gedanken. Bitte formatiere diese doch noch richtig, damit man sich nicht im Wall-o-Text verliert. :)


Zum Zeitpunkt eines Releases:
Wer mal auf einer Höheren Handelsschule war und in der ersten Klasse im Marketing aufgepasst hat wird sehen, dass man, wenn man es richtig anstellt, jeden Mist verkaufen kann. Zeitpunkt, Werbung/Propaganda und Zielgruppenorientierung etc. sind essentiel. Das WoW auch ohne diesen Faktoren ausgekommen wäre will ich stark anzweifeln, besonders beim Zeitpunkt.

Wäre WoW in einer Zeit starker Rezession rausgekommen oder mittem im Sommer und nicht vor dem Wheinachtsgeschäft, wäre es schwer gewesen, die Playberbasis so schnell aufzubauen, wie Blizzard es geschafft hat. Dadurch konnten Sie sehr viele Spieler anwerben, mehr Fehler addressieren (und WoW hatte massig Bugs beim Start) um so die Qualität des Spiels sehr schnell auf ein gesundes Maß zu bringen, damit nachfolgende Käufer, die erst noch unentschlossen waren, anschließend zugreifen konnten (was zu der Zeit VIELE waren).

Natürlich ist es, wenn man den heutigen Erfolg sieht, schwer zu glauben, dass WoW keinen Erfolg gehabt hätte, jedoch muss man sich klar machen, dass Publisher sehr empfindlich sind mit dem Datum des Releases und das auch nicht ohne Grund. Man packt seine Produkte einfach nicht mehr in den Laden und drückt die Daumen, dass es klappt, die Zeiten sind schon sehr lange vorbei.

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Galhara

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27.07.2009, 00:16 Uhr

Mh, AoC kommt eigentlich noch gut weg. Von einer Trendwende zu sprechen halte ich für sehr optimistisch. Nicht umsonst musste von 48 auf 19 Server runtergemerged werden. Wenn man dann dabei bedenkt, dass manche Realms gar nicht gemerged wurden, weils z.B. nur einen RP-PvE gab, und sogar einer aus fünf zusammengelegt wurde, gibt das schon zu denken. Lt. Funcom ist ein Server für ca. 3.000 Spieler ausgelegt. Da kann sich jeder ausrechnen mit wieviel Spieler man da rechnen kann.
... und das bei spanischen, französischen, polnischen und russischen Servern, neben den drei deutschen Servern.
Innerhalb von 1 1/4 Jahren seit Release gabs zwei Contentupdates, die jeweils für ein paar Level sind. Ein Teil der Bugs wurde gefixed (gibt immer noch welche seit dem Anfang). Crafting wurde etwas überarbeitet und hat immer noch das Gefühl eines Timesinks.
Die angekündigten Innovationen gibt es nicht und wird es auch in der Zukunft nicht geben. Welches Ziel hat Funcom erreicht? Die Masse an Kunden, die Funcom beim Release vergrault hat, werden auf Lebenszeit jedenfalls nicht mehr zurückkommen.
Housing mit Wohnungen und Haustieren, wie es Inso angesprochen hat, gibt es nicht. Lediglich eine fast sinnfreie Gildenstadt, für die man jede Menge Rohstoffe grinden darf.
Mit der Langsamkeit, mit der Contentupdates kommen, seh ich bei einem Themenpark-MMOG wie AoC keine rosige Zukunft. Hätte es nicht The Chronicles of Spellborn im Jahre 2008 gegeben, wär für mich AoC der Flop 2008 gewesen. So vergeb ich den Titel an TCoS.

@zoople, der Zeitpunkt eines Releases halte ich genauso für wichtig. Außer EvE-Online und WoW dürfte es kein MMOG geben, welches nach Release an Subscriberzahlen dazugewonnen hat.
... und in dem Maße wie aus Asien die F2Play-Titel kommen, wird es mehr als genug Mitbewerber geben. Ein neues MMOG mit 8Mio. Subscribern wird deshalb in weiter Ferne liegen.

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zoople

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26.07.2009, 19:15 Uhr

Nein. Ich denke sehr wohl, dass es auf das Timing, das Produkt, das Marketing und die zu der Zeit verfügbaren Spieler ankommt.

Das beste Spiel nützt nichts, wenn es zu der Zeit 5 andere Top MMO's gibt, es überhaupt nicht beworben wurde und gerade alle Spieler ein anderes MMO spielen.

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Inso

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Friendinvite

26.07.2009, 17:58 Uhr

bei einem muss ich völlig recht geben, ich glaub auch nicht das es eine "richtige Zeit" für MMOs gibt. Blizz hatte einfach ein dato sehr gutes Produkt.
Mein Text ist jetzt mal der Gedanlkengang eines Spielers, was ein MMO braucht und was andere Falschmachen, denn was ich in der doppelteiligen Kollumne bissel vermiss ist der Blick auf Spieleraspekte. (EDIT: sorry der Text ist arg lang geworden, sprudelte einfach nur so heraus^^)
Wenn ich die Zahlen mal nebeneinanderhalte und schätze (Raum NA&EU), muss ein neues MMO mindestens zu 7/10teln WoWler ansprechen, und selbst der Rest kennt eig WoW, zumindest von früher. Da ist es doch naheliegend das man bestimmte Sachen einfach übernehmen muss. Das soll jetzt nicht heissen das man WoW kopiert, aber grundliegend gibt es mittlerweile einen gewissen Standart, und an dem muss sich jedes MMO messen. Dazu kommt, wenn ich WoW spielen will spiel ich WoW - das neue muss also auch was neues bieten, und dazu sollte mans ich evtl anschauen was die Leute an Blizz schon seit Jahren kritisieren und wo die Schwachstellen in dem Spiel liegen. Gewohntes verbessern und sie mit neuem begeistern - hat leider kaum jemand wirklich gemacht.
Wenn dann ein HgL kommt und netmal der Chat richtig funktioniert, die Engineerdrohnen ihre Waffen verlieren und das Spiel ab mitte auf einmal die erste Kampagne wieder hervorkramt weil man keinen Content mehr hat - da muss ich nicht raten warum´s schiefgelaufen ist. Auch fehlender Endgamecontent ist eig überall gang und gebe, wenn am Inieingang nen Schild hängt "Eröffnung in evtl 6 Wochen" - wer ist da nicht fix wieder weg?
Support und halten was man Verspricht ist natürlich auch wichtig, wobei man sagen muss, Blizz hat sich für Europa und seine Wünsche eig immer nen Drek interessiert, die GMs im Forum reden eh erst seit 18mon überhaupt, vorher wurd nur ausm Amiforum übersetzt. Techniksupport war das einzige was ging, der Rest war - naja kaum vorhanden. Betaserver mit 10.000 Leuten zu WotLK und so, war schon grausig. Hat mich selbst gewundert das das anscheinend kaum Konsequenzen hatte, dazu war das Spiel wohl einfach zu gut.
Dann muss man sich mal anschauen - was hält mich bei ´nem MMO? Klar, die Itemschraube, aber nur wegen den Stats? Natürlich, bessere Items = mehr Power, aber es ist auch der "Stolz" auf das Item, es sich erspielt zu haben. Der Chara sieht besser aus, und vor allem kann ich anderen zeigen: ich hab dasunddas geschafft. Ein MMO ist eben ein soziales Netzwerk, und in dem hat jeder seine Stellung. Klar das sowas dann an Erfolg gemessen wird, und den zeigen die Items, der PvPrang, von mir aus auch die Archievements. DAS ist imo die Karotte der MMO´s, die Itemschraube ist nur Mittel zum Zweck.
Wenn ich da wie in HgL nur nen Matschfleck rumlaufen seh - ist die Luft schnell raus. Ganz abgesehen davon das ne Hauptstadt nen Platz sein muss in der alle vom Server zusammenkommen können, und man da rumhängen kann, Geschäfte tätigen, mein neu erspieltes Goodie zeigen kann usw. Und die muss einem natürlich auch irgendwie gefallen(sehr wichtig), immerhin verbringt man dort sehr viel Ingamezeit.
Die meiste Ingamezeit verbring ich jedoch mit dem Blick auf meinen Chara. NE und Blutelfen dominieren WoW - Stylerklassen durch und durch. Schlichte Orks - kaum zu sehen. Klar, wenn ich den Char stundenlang vor der Nase hab will ich mich entweder mit ihm identifizieren oder zumindest einen spielen der mir gefällt. Von lieb bis bitterbös, von 90/60/90 zu Freak, da sollte für jeden was dabeisein. Denn wenn mir schon der Hauptdarsteller net gefällt kann ich den Film doch eig vergessen, oder?
Dazu kommt dann, warum spielen gerade viele Frauen MMOs? Wieder das Social Network. Leute kennen, Leute treffen, reden.. ka was die da sonst noch so machen, aber es scheint einen sehr hohen Stellenwert einzunehmen. Dazu muss die Welt dann auch "Frauentauglich" sein, die Sammeln eben gern ihre Haustiere, bei WoW kannt ich viele die grad mit Berufen viel Zeit verbrachten (Alchemie, Angeln usw), eben die supportenden Sachen innerhalb der Gilde, und auch der Chara war meist Heiler, auch Supporter der nicht mitten im Kampf stehen muss. Der Chara wird dann mit Raiditems verbesert, aber auch grad Haustiere usw sind da anscheinend wichtig, nennt mir eine Frau die net min 5 Haustiere mit rumschlört. Solche Sachen sollten also auch net vergessen werden. Denn spielt meine Freundin weiter WoW, spiel ich´s wahrscheinlich auch^^.
Für ganz wichtig halt ich dann noch die Liebe zum Detail in nem MMO. Das ist eben ne Welt in der man hunderte Stunden rumrennt, sowas kann net so zweckmässig aussehen wie in nem 20h-Egoshooter. Ich finde da haut so ziemlich jeder Entwickler daneben. Denn wie in eine Welt abtauchen, die mich sowzusagen nicht aufnimmt? Ein MMO muss imo nicht versuchen die reale Welt so gut wie möglich nachzubilden, denn wollte ich die sehen wuerd ich´s ja nicht spielen^^ Nen MMO muss das ganze aufwerten. Sich das beste nehmen, und das kultivieren. Von HgL über TR, WAR zu AoC, keine Welt entriss mir ein WoW-WOW beim ersten mal einloggen.
Da halte ich zb den Aion-Ansatz mit dem selber fiegen für absolut genial. Wer hatte nicht schonmal nen Traum in dem er fliegen konnte? Absolut geiles Gefühl! Das so in nen MMO zu übernehmen, einfach von der Klippe springen, Flügel aufklappen und langsam heruntergleiten - DAS war ein WOW das mit meinem ersten WoW-WOW definitv mithalten konnte. Dann kann man das fliegen auch noch per Neigung mitbestimmen, rumprobieren wie man am weitesten kommt - macht einfach nur irre spass.
Dazu kam dann noch das nach WoW jeder meinte das Fantasymmos der einzige Weg sind, und alle haben danach genau in diese Kerbe geschlagen. Für mich auch ein Aspekt der für EVE spricht - die war´n so ziemlich das einzige MMO mit nem anderen Setting, Werbung an den richtigen Stellen - wirklich mit Köpfchen. Auch Sony´s Planetside hätte imo nochmal richtig glänzen können, noch nen Addon dazu, gut beworben, 10 Tge trial in die Medien werfen, Keys verlosen.. aber leider war´s seeehr underground, selbst heut kennt kaum jemand den Namen, im gegensatz zu bspw EvE.
In der "is WAR still everywhere"- Story hat der Kollege schon gesagt - WoW hat aus dem Tolkien/Warhammer-Universum gut abgekupfert. Ich würd fast sagen man hat sich das beste daraus genschnappt. Ausserdem hat man sich überall das beste hergenommen, siehe die Tänze und ihre Ursprünge, die ganzen Anspielungen auf irgendwas - jeder erkennt da was wieder was er kennt und mag. Auch das Setting - die Fantasyfans haben nen haufen Fantasy - aber auch für SciFiler wie mich gibts da zumindest den Ingi mit seiner Technik, Sachen wie die Tiefenbahn, später Helikopter usw. Und das hat Blizz bei so vielem getan, einfach alles gut miteinander kombiniert, so das jeder seinen Aspekt im Spiel findet. Und dann kommen WAR und HdRO nach.. und stellen eig nur das Grundgerüst. Klar, wär ich ein HdR-Nerd würd ich´s online spielen - aber wie viele der Kinogänger waren Nerds, und wie viele wollten einfach nur mal par Stunden nach Mittelerde abtauchen, aber nicht hunderte Stunden da verbringen? WAR genauso. Die Spiele die Nachkamen haben oft wirklich nur nen festen Kundenstamm bedient und machten keine Versuche, da wirklich nen Rundumschlag zu machen.
Zum Schluss noch die Gegner. In Filmen kann der Gute nur glänzen wenn der Böse wirklich nen Knaller ist. Ob der Joker im DK oder Darth Vader im SW, es müssen beide Seiten passen. Wenn ich da an den ersten Bain in TR denke - da war irgendwie nix, keine Einleitung zu dem grossen bösen Oberbain oder so, ich persönlich empfand sie auch nicht als "coole Gegner" - da sprang nix über. Das erste Lager mit den paar Zelten und den peinlich angezogenen NPCs hat irgendwie auch nix rübergrbracht.. für die soll ich in den Krieg ziehen? Ansonsten sollten die Zwischengegner auch irgendwie "was haben". Nen paar Strassenräuber die mir in AoC ständig an´s Leder wollen hauen mich persönlich jetzt auf dauer net um. Klar der Abschnitt muss vollwerden, aber irgendwann sollte´s sich auch steigern.
Das viele Bugs eh der Tod jedes MMOs sind muss ihc glaubich garnicht wirklich ausführen, das oben sollte natürlich nur auf einem funktionierenden Grundsystem fussen^^

Das ist mal mein Standpunkt als Konsument, und sollte sich wirklich jemand die Mühe gemacht haben das hier zu lesen würd ich mich über ein "da stimm ich zu/ da nicht / was laberst du da eigentlich" sehr freuen ;-)

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