Online-Spiele
Studie: 12 Prozent aller Amerikaner kaufen virtuelle Güter
Auf unterschiedliche Spielertypen unterteilt, zeigt sich das natürlich vor allem in der Gruppe jener, die regelmäßig virtuelle Welten betreten (MMO-Spieler), der Anteil extrem hoch ist. Fast jeder zweite MMO-Spieler (46 Prozent) hat im vergangenen Jahr virtuelle Güter gekauft. Auch bei IPhone-Nutzern (28 Prozent) und Nutzern von Spielen auf Social Networks (27 Prozent) ist der Anteil sehr hoch. Es wird erwartet, dass der Gesamtanteil im nächsten Jahr von den erwähnten 12 Prozent bereits auf 15 bis 18 Prozent steigen könnte.







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