Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir - Durch den Monsun

Add-on Nummer zwei schickt euch auf die Insel. Aber statt verklärter Robinson-Crusoe-Romantik herrschen hier Intrigen, Kämpfe und Niedertracht. Willkommen in Storm of Zehir.

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Eine Seefahrt, die ist lustig. Eine Seefahrt, die ist schön. Manchmal. Zumindest dann, wenn die Nussschale nicht gerade von einem tobenden Sturm erfasst und an die Küste einer mysteriösen Insel gespült wird. So nämlich muss sich die Heldenparty fühlen, die nach dem Kampf gegen den Schattenlord friedlich übers Meer tuckert, vom Unwetter erfasst wird und erst am Strand Samarachs zu sich kommt. Wenn ich Party schreibe, meine ich übrigens eine selbst zusammengewürfelte. Denn anders als in den AD&D-Rollenspielen der letzten Jahre beschränkt sich euer kreatives Eingreifen nicht bloß auf die Erstellung des Hauptcharakters. Ähnlich wie in Icewind Dale könnt ihr die komplette Truppe selber aus dem Boden stampfen, die individuellen Stärken und Schwächen der Mitglieder ausbalancieren, um für alle Eventualitäten gewappnet zu sein.


Die Ankunft auf der Insel Samarach verläuft anders als erwartet - mit Kämpfen und Intrigen.

In vielen Gasthäusern findet man Bücher, in denen man neue Recken erstellen, alte entlassen oder auf die Ersatzbank schicken kann. Das ist schön, wenn man sich für den nächsten Dungeon und seine tückischen Fallen einen Schurken ins Boot holen will. Aber leider unheimlich ernüchternd, wenn man Wert auf lebhaftes Knistern, auf Streit und Schlichtung legt. Im Gegensatz zum Hauptspiel und Mask of the Betrayer fehlen vertonte Dialogszenen, die vormals zumindest unterhaltsam waren. Auch wenn sie technisch nicht übers Mittelmaß hinauskamen, wenig ansprechende Kamerawechsel hatten und inhaltlich teils etwas zu flach, zu vorhersehbar waren, vermisst man das sympathische Gezeter und Gemotze, das so wichtig für das Leben innerhalb der Party ist. Diese Abstriche muss man machen; dafür wurde ein Gruppen-Dialogsystem eingeführt, das die Gesprächsführung erheblich erleichtert. Im Dialogfenster werden jetzt die Portraits aller Charaktere nebeneinander eingeblendet, die je nach Ausrichtung der Talente und Attribute unterschiedliche Antwortmöglichkeiten anbieten. Der eloquente Charmebolzen drischt also andere Phrasen als der weniger intellektuelle Barbar, was rollenspieltypische Vorteile beim Lösen von Konflikten mit sich bringt. Immer dann, wenn ein Mitstreiter alternative Antworten anbietet, weist eine Markierung in seinem Portrait darauf hin, so dass die lange Suche entfällt.

Diese Vielfalt an rhetorischen Antwortmöglichkeiten ist auch wichtig, wenn man auf der Insel überleben will - plötzlich umgeben von rabiaten Wachen, die die Schiffbrüchigen ins Visier nehmen und ins Gefängnis der Hauptstadt schleppen wollen. Dank eines verbündeten Händlers, der sich ebenfalls auf dem Schiff befand, wird die Situation ohne Blutvergießen gelöst und verliert sich schnell in einem konspirativen Mief aus Sabotage und Intrigen, in dem eine zwielichtige Händlerin eine der Hauptrollen spielt. Die stößt euch mit der Nase ganz tief in die Hinterhalt-Schublade und lässt euch erst mal Nachforschungen anstellen. Wie kam es zu dem Unfall? War es wirklich einer? Wenn nein, wer steckt dahinter? Obsidian strickt hier nicht mehr und nicht weniger als einen soliden Wust aus verfeindeten Fraktionen, die allesamt ihre Finger im Spiel haben. Zufällig wurde der Kahn sicher nicht an die Küste des Eilands gespült, oder?


Die neue Overland-Map lässt euch die Welt frei erkunden. Ein paar mehr Details hätten ihr aber nicht geschadet.

Die Reise führt durch eine ganze Reihe neuer Gebiete, allesamt verknüpft durch die neue Overland-Map, die euch eine isometrische Perspektive der Spielwelt vorhält. Hier reist man in Echtzeit durch die Vergessenen Reiche, statt sich wie früher von Modul zu Modul zu hangeln. Da man alle naselang Ruinen und Schätze entdeckt, bleibt der Weg auch eine Zeit lang interessant. Zumindest bis man zum zehnten Mal in eine viel zu starke Monsterrotte wankt, die einen nach Strich und Faden auseinandernimmt. Zwar kann man die menschenähnlichen Exemplare noch ganz passabel bestechen, aber erst wer einen Späher mit den nötigen Überlebensfertigkeiten vorausschickt, geht den Gefahren der Wildnis gekonnt aus dem Weg. Neben Ruinen und Türmen, die meist leider nur aus wenigen Räumen bestehen, stößt man auch schnell auf Siedlungen und Städte, mit denen man Handel treiben und in denen man Außenposten errichten kann, um später schnell von A nach B zu reisen.

Enttäuschend ist hingegen, dass man die wenigsten Städte wirklich betreten kann. Das Höchste der Gefühle ist eine schummrige Taverne, die leider nicht das Kribbeln eines großen Abenteuers entfacht, das man sich wünscht. So lange nach The Witcher darf man mehr erwarten als einen schnöden Kamin, in dem ein Feuerchen flackert, und zwei blasse NPCs, die unbeteiligt in der Ecke stehen. Was ist zum Beispiel mit Barden, mit Schankmaids, mit pöbelndem Gesocks? Als Abenteurer fühlt man sich reingeworfen in eine Welt, die leer und hässlich sein, für ihr Alter aber auch noch erstaunlich gut aussehen kann. Besonders wenn man in den neuen Kameramodus umschaltet, der euch in der Third-Person-Perspektive à la Two Worlds oder Oblivion losziehen lässt. Wie in einem MMOG steuert man die Figur mit den WASD-Tasten, ändert die Blickrichtung mit der Maus und ergötzt sich am orientalischen Flair, das Obsidian vor allem in der Hauptstadt sehr gut einfangen kann. Obendrauf gibt's mit dem Swashbuckler, dem Doomguide und dem Hellfire Warlock drei neue (Prestige-)Klassen; hinzu kommen die Yuan-Ti Purebloods und die Gray Orcs, die das Kontingent an spielbaren Rassen erweitern.

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