Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir - Test
Durch den Monsun
In vielen Gasthäusern findet man Bücher, in denen man neue Recken erstellen, alte entlassen oder auf die Ersatzbank schicken kann. Das ist schön, wenn man sich für den nächsten Dungeon und seine tückischen Fallen einen Schurken ins Boot holen will. Aber leider unheimlich ernüchternd, wenn man Wert auf lebhaftes Knistern, auf Streit und Schlichtung legt. Im Gegensatz zum Hauptspiel und Mask of the Betrayer fehlen vertonte Dialogszenen, die vormals zumindest unterhaltsam waren. Auch wenn sie technisch nicht übers Mittelmaß hinauskamen, wenig ansprechende Kamerawechsel hatten und inhaltlich teils etwas zu flach, zu vorhersehbar waren, vermisst man das sympathische Gezeter und Gemotze, das so wichtig für das Leben innerhalb der Party ist. Diese Abstriche muss man machen; dafür wurde ein Gruppen-Dialogsystem eingeführt, das die Gesprächsführung erheblich erleichtert. Im Dialogfenster werden jetzt die Portraits aller Charaktere nebeneinander eingeblendet, die je nach Ausrichtung der Talente und Attribute unterschiedliche Antwortmöglichkeiten anbieten. Der eloquente Charmebolzen drischt also andere Phrasen als der weniger intellektuelle Barbar, was rollenspieltypische Vorteile beim Lösen von Konflikten mit sich bringt. Immer dann, wenn ein Mitstreiter alternative Antworten anbietet, weist eine Markierung in seinem Portrait darauf hin, so dass die lange Suche entfällt.
Diese Vielfalt an rhetorischen Antwortmöglichkeiten ist auch wichtig, wenn man auf der Insel überleben will - plötzlich umgeben von rabiaten Wachen, die die Schiffbrüchigen ins Visier nehmen und ins Gefängnis der Hauptstadt schleppen wollen. Dank eines verbündeten Händlers, der sich ebenfalls auf dem Schiff befand, wird die Situation ohne Blutvergießen gelöst und verliert sich schnell in einem konspirativen Mief aus Sabotage und Intrigen, in dem eine zwielichtige Händlerin eine der Hauptrollen spielt. Die stößt euch mit der Nase ganz tief in die Hinterhalt-Schublade und lässt euch erst mal Nachforschungen anstellen. Wie kam es zu dem Unfall? War es wirklich einer? Wenn nein, wer steckt dahinter? Obsidian strickt hier nicht mehr und nicht weniger als einen soliden Wust aus verfeindeten Fraktionen, die allesamt ihre Finger im Spiel haben. Zufällig wurde der Kahn sicher nicht an die Küste des Eilands gespült, oder?
Die neue Overland-Map lässt euch die Welt frei erkunden. Ein paar mehr Details hätten ihr aber nicht geschadet.
Enttäuschend ist hingegen, dass man die wenigsten Städte wirklich betreten kann. Das Höchste der Gefühle ist eine schummrige Taverne, die leider nicht das Kribbeln eines großen Abenteuers entfacht, das man sich wünscht. So lange nach The Witcher darf man mehr erwarten als einen schnöden Kamin, in dem ein Feuerchen flackert, und zwei blasse NPCs, die unbeteiligt in der Ecke stehen. Was ist zum Beispiel mit Barden, mit Schankmaids, mit pöbelndem Gesocks? Als Abenteurer fühlt man sich reingeworfen in eine Welt, die leer und hässlich sein, für ihr Alter aber auch noch erstaunlich gut aussehen kann. Besonders wenn man in den neuen Kameramodus umschaltet, der euch in der Third-Person-Perspektive à la Two Worlds oder Oblivion losziehen lässt. Wie in einem MMOG steuert man die Figur mit den WASD-Tasten, ändert die Blickrichtung mit der Maus und ergötzt sich am orientalischen Flair, das Obsidian vor allem in der Hauptstadt sehr gut einfangen kann. Obendrauf gibt's mit dem Swashbuckler, dem Doomguide und dem Hellfire Warlock drei neue (Prestige-)Klassen; hinzu kommen die Yuan-Ti Purebloods und die Gray Orcs, die das Kontingent an spielbaren Rassen erweitern.
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