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Plattformen:
PC
Release:
PC: November 2008
Status:
keine Angabe
Publisher:
Atari
Entwickler:
Obsidian Entertainment
Genre:
Rollenspiel
USK:
keine Angabe
Offizielle Seite:
keine Angabe
Fanseite:
keine Angabe
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Sebastian Thor | 24.08.2008, 00:07 Uhr

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir - Special
Nicht so stürmisch, mein Guter

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Add-on Nummer zwei spendiert unter anderem eine komplett erstellbare Heldenparty, eine räumlich offenere Welt und neue Rassen nebst Klassen. Was Storm of Zehir außerdem zu bieten hat, zeigten uns die Entwickler.
Die langen Nächte im Eiswindtal waren echt gemütlich - vor dem PC. Mit einer sechsköpfigen, bis ins kleinste Detail selbst erstellten Heldenparty durch rauchige Katakomben waten, gegen Orks und Oger kämpfen, an der großen Eiche von Kuldahar entspannen. Okay, diese eisige Einöde oder den Grat der Welt dürft ihr in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir nicht bereisen. Aber die Ausrichtung auf Action und die Möglichkeit, die komplette Gruppe vor dem Spiel selbst zu erstellen, heben sich von der Planescape Torment-Hommage Mask of the Betrayer ab und gehen wieder mehr in Richtung Icewind Dale. Das bedeutet im Klartext: Ihr seid nicht mehr auf storybezogene Begleiter angewiesen, sondern könnt jeden Recken von hinten bis vorn, oben bis unten, und mit allen D&D-Finessen der Version 3.5 nach euren Wünschen großziehen. Das bedeutet leider auch, dass die Begleiter stumm bleiben, weniger Charme versprühen als Neeshka, Qara und Co aus dem Hauptspiel. Wer mit Freunden zusammen schon mal Baldur's Gate gespielt hat, kennt das Problem.

Aber laut Aussage der Entwickler stehen bei Storm of Zehir ohnehin die Kämpfe im Vordergrund, wobei vor allem die drei neuen Klassen auf ihre Kosten kommen. Der Swashbuckler ist ein geschickter Nahkämpfer, der Doomguide eine Prestigeklasse für Kleriker, die sich auf die Vernichtung Untoter eingeschossen hat. Hinzu kommt der Hellfire Warlock, der sich die Tücken damönischer Kräfte zunutze macht und beispielsweise ein nettes Höllenfeuertor aufflammen lässt. Oben drauf gibt's mit den Grey Orcs und Yuan-Ti Pureblood zwei neue Rassen. Erzählerisch setzt die Story nach dem Tod des Schattenlords ein. Und vor diesem schrecklichen Schiffbruch, der die Helden-Truppe an der Küste einer mysteriösen Insel stranden lässt. Eine auf Level 1, versteht sich. Es stürmt, die Nacht bricht an und der Mondschein kriecht langsam hervor. Was das Rudel Goblins scheinbar wenig stört, das die gestrandeten Pechvögel angreift. Hier gibt's die gewohnt ansehnlichen Kampfanimationen und eine farbenfrohe arkane Lichtshow, wenn Magier ihre Zauber zünden.

Die neue Overland-Map serviert eine Open World-ähnliche Welt, die man aus der Iso-Perspektive erkundet. Hier ziehen Monster ihre Runden, denen man mit einem hohen Survivor-Wert ausweichen kann. Und fahrende Händler, die man zum kleinen Tausch überreden, angreifen oder einfach ziehen lassen kann. Wenn Wachen auf Monster treffen, entbrennen Kämpfe, in denen ihr kräftig mitmischen könnt, wobei das Spiel wieder in die 3D-Ansicht wechselt, wo ihr euch wie gewohnt beweisen müsst. Dungeons, Städte und andere Orte betritt man per Mausklick, bevor der Bereich geladen wird. Was ich bislang sehen konnte, wirkte jedoch noch ein wenig zu leblos. Da müssen unbedingt spannende Zwischenfälle her, Überraschungen und Nervenkitzel. Mal sehen, wie sich dieses laut Entwickler etwa 15- bis 20-stündige Abenteuer hier in den späteren Abschnitten entfaltet.

Neu ist außerdem, dass man jedes beliebige Partymitglied in den Dialogen antworten lassen kann. Wer seine Gruppe also entsprechend ausrichtet, kann sich für die meisten Situationen rüsten und freut sich über eine Vielfalt an Antwortmöglichkeiten. Schade nur, dass die Motivation für einen zweiten Durchgang somit stark abflachen dürfte. Aber vor allem die Dungeons konnten mit ihrem exotischen Design, mit funkelnden Schlangenkörpern, die sich durch die Gewölbe ziehen, schon verflucht neugierig machen. Ich bin gespannt.

Fazit:
Mask of the Betrayer war ein erstklassiges Add-on, das in Sachen Story, Charakterdesign und Dialoge selbst das Hauptprogramm in den Schatten stellte. Mit Storm of Zehir zielt Obsidian stärker in die actionreiche Icewind Dale-Richtung: komplett erstellbare Party, weniger Gemecker und zickige Vorfälle innerhalb der Gruppe. Nach dieser halben Stunde bin ich noch nicht sicher, ob die Möglichkeit, eine eigene vierköpfige Party mit allem Drum und Dran großzuziehen, diese fehlenden Elemente überspielen kann, die so wichtig für eine markige Heldentruppe sind. Die Overland-Map wirkte noch etwas leer - hier müssen unbedingt spannende Zwischenfälle für den späteren Spielverlauf her. Aber wie gesagt: In 15 bis 20 Stunden kann vieles passieren, da ist noch alles offen. Zumindest das exotische Dungeon-Design, die neuen Rassen und (Prestige-)Klassen machen dennoch richtig Lust auf dieses Abenteuer, das sich mit seinem Action-Anstrich noch erzählerisch beweisen muss. Mal sehen, ob der Deekin-Bonus diesmal unter den Tisch fällt. Verdammt, ohne diesen grandiosen Kerl sind die Vergessenen Reiche nur halb so schön.

Weitere Informationen zu SoZ, Alpha Protocol und weiteren Obsidian-Spielen bekommt ihr in unserem Interview. Zudem haben wir die GC-Präsentation als Video parat.

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