MMOGs
Ernest Adams: 'MMOGs derzeit ungeeignet, spannende Geschichten zu erzählen."
Die Kritik ist nicht neu, aber Adams ist überzeugt, dass dies auch anders ginge und fordert mehr Mut von Entwicklern und den beständigen Tod eines gescheiterten Charakters. Um Teil einer übergeordneten Geschichte werden zu können, müssen Spieler einzigartige Quests bekommen, aber gleichzeitig auch der Gefahr ins Auge blicken, permanent zu sterben. Einzige Möglichkeit die Welt wieder zu betreten, wäre dann, einen neuen Charakter zu erschaffen.
Um seine Vorstellungen zu veranschaulichen, stellte Adams sein Konzept "The Blitz Online" vor, das die deutschen Luftangriffe gegen England als Hintergrund verwendet. Als Brandlöscher, Fahrradkurrier, Krankenwagenfahrer, Essensausteiler könnte der Spieler eine spezifische Rolle einnehmen, ohne die Möglichkeit zu besitzen, sich gegen die Bombenangriffe zu wehren. Lebenspunkte oder Heilungsmöglichkeiten gäbe es nicht. Ein solches Spiel wäre auch zu gewinnen, indem durch die Erfüllung von Quests die Moral der englischen Gemeinschaft steigen würde. Wieviel jeder Einzelne zum Sieg beigetragen hätte, ließe sich in Form von Anerkennung ausmachen und festhalten.







Weitere News zu MMOGs
Nestro
17.08.2011, 01:30 Uhr
Hab den RL-Kommentar entfernt.
nizzie
17.08.2011, 01:25 Uhr
Wieder einer der nie ne wirkliche Sandbox gespielt hat, weiterhin Themepark-Kool-Aid schluckt und sich über die lustig macht, die sich was anderes wünschen.
XellDincht
17.08.2011, 01:24 Uhr
Die Gebiete verändern sich wenn man nicht eingreift und alles geschehen lässt: Die Zentaurenhorden die die Dörfer zerstören z.B. werden eine Basis errichten und sogar in andere Gebiete expandieren wenn man sie einfach machen lässt. Bleibt abzuwarten wie weit das voranschreiten kann und wie sehr es sich dann auf andere Gebiete sich das auswirkt wird.
nizzie
17.08.2011, 01:24 Uhr
Wenn die Welt gerettet ist.. tja. Wenn wir der derzeitigen Tradition der Themeparks treu bleiben würde alles von vorne beginnen. Nicht sehr aufregend, oder? Das wäre im Grunde so als ob du Gothic 2 nun zum dritten Mal durchspielst, eigentlich weißt du worums geht, was passiert und so weiter. Wenn man den Spielern ein wirkliches Erlebnis bieten will, und darum gehts dem Mann ja, würde nach dem Ende der globalen Quest eine neue beginnen. Und das bedeutet dass die Entwickler ziemlich viel Arbeit hätten. Aber durch ein großes Team extra für diesen Aspekt des Spiels und ordentliche Tools womöglich machbar.
Das was du beschreibst sind keine Elemente des Sandboxgenres. UO war ne Sandbox, und da hatte man seinen Charakter in wenigen Wochen oder Tagen ausgeskillt. Permadeath funktioniert übrigens auch nur wenn man einen Charakter relativ schnell auf voller Stärke hat, und nicht erst wochenlang spielen muss um wieder vorne mitmischen zu können. Es ließen sich aber auch zusätzliche Hilfestellungen implementieren, zb würden Handwerkerklassen die im Kampf abkratzen ihre Handwerkskills behalten dürfen und nur die Kampfskills durch den Neuanfang verlieren. Wichtig ist in meinen Augen auch dass Newbies nicht nutzlos sind, weil sie 1-3 Schadenspunkte verursachen und nach zwei Treffern im Dreck liegen, während die Vets mit 5000ern critten und ne wandelnde Festung sind.
Nestro
17.08.2011, 01:15 Uhr
Kull
17.08.2011, 01:11 Uhr
Trotzdem ist das kein Grund für MMO-Designer, es nicht zu probieren, auch wenn dadurch ein MMO immer mehr Singleplayer-Anleihen machen muß. Außerdem könnte man auch mehr auf Sandbox-Elemente zurückgreifen.
Also schon alles gute Ideen. Es muß nur einer umsetzen, ein Publisher muß das Risiko eingehen und das Geld investieren und dann müssen noch genug Leute bereit sein, das Ganze zu spielen.
Oder mit anderen Worten: Never gonna happen.
endusia
17.08.2011, 01:01 Uhr
Macht man das ganze eher Sandbox Style, kann der kleine Newb rein gar nix, der Wochenend zocker nix, der Gewohnheitszocker n bisschen was und der 24/7 halt alles. Und das wiederum stört mehr als eine dumme/nicht vorhandene Story
nizzie
17.08.2011, 00:54 Uhr
Ganz genau.
Das Problem was die Themeparks mit ihren Stories haben ist dass die Welt statisch ist. Jeder GW2-Fanboy der mir jetzt mit den Public Quests kommt hat nicht gerafft was hier das eigentliche Problem ist. Die Welt verändert sich nicht, sie verändert sich nicht permanent. Es ist völlig nichtig ob sich Region A für 15 Minuten in einen riesigen Krater verwandelt wenn eine Gruppe nen PQ verbockt hat, denn nach diesen 15 Minunten ist alles wieder in Butter und es geht von vorne los. Da können die Entwickler dann gerne 20 PQs miteinander verknüpfen und alles ganz toll komplex wirken lassen, am Ende weiß der Spieler dass seine vollbrachten Taten ohne wirkliche Auswirkungen bleiben, doch gerade das suggeriert das System. Wenn ich sterbe, dann sterbe ich und versuchs nochmal. Bis es halt irgendwann klappt (die meisten Spiele heute sind jedoch so lächerlich einfach, sodass sterben eher selten vorkommt und das ganze nur reines Grinding ist)
Es wird also ein Spielerlebnis angestrebt was nicht erfüllt werden kann. Das Resultat? Die Welt fühlt sich nicht echt an.
Stattdessen schlägt der Kerl in den News nun vor eine Rahmenbedingung, ein Ziel einzuführen. (Imo funktioniert das alles dann nur in einer Sandbox, wo die Spieler auch Dinge machen und veranstalten können wenn sie nicht an dieser großen globalen Quest teilnehmen wollen.)
Einfaches Beispiel: 'töte den Drachen'. Das wird in verschiedene Stufen und diese wiederrum in viele kleine Teilaufgaben getrennt. Schreiner bauen Ballisten, Schmiede Schwerter, Waldläufer suchen nach dem Hort, Krieger säubern die unliegenden Gebiete von Getier. Natürlich läuft man auch hier Gefahr das alles zu einem reinen Grind verkommen zu lassen, das vermeidet man indem manche Aufgaben leicht, manche enorm schwer sind. Die Spieler müssen erfahren dass sie auch scheitern können. Und Permadeath ist ein ziemlich guter Punkt. In heutigen MMORPG ist der Charaktertod nur nervig, keine Bestrafung. In Haven & Hearth sorgte Permadeath nämlich für ein einzigartiges Spielerlebnis.
Gute Ideen jedenfalls von einem der für Crap wie Madden und NFL verantwortlich ist.
Arsat
16.08.2011, 18:42 Uhr
Also nichts neues für mich.
Soweit ich mich erinnere wollte Hero's Journey in die Richtung gehen. Leider wurde aus dem MMO ja nie etwas.
Wenn wir mal spontan ne Runde "Pen & Paper" spielen machen wir das auch ähnlich. Nur ne Welt als Rahmenbedingung. Ein paar Spezialfähigheiten und ein Zufallswürfel für den Master. Der Rest wird einfach gut ausgespielt.
XellDincht
16.08.2011, 17:38 Uhr
Ich finde ein Mix aus Sandbox und Themenpark wäre cool.
Es gibt Königreiche die sowohl von Spielern als auch von Computern beherrscht werden. Spieler die Herrscher sind können zu Questgeber werden. Königreiche können auch Bündnisse schließen usw. Man kann entweder Quests von Spielern annehmen und Spieler-Königreiche unterstützen (Sandbox) oder man nimmt Quests von NPCs an und unterstützt die KI-gesteuerten Königreiche (Themenpark). Problem ist halt dass das KI sich anpassen muss was die Spieler-Königreiche machen. Wenn ein Königreich dass von Spieler gesteuert wird die Nachschubwege angreift dann muss das KI Quests geben wo man Nachschubwege verteidigen muss usw.