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Sven 'cobra79' Hollunder | 16.08.2011, 16:52 Uhr

MMOGs
Ernest Adams: 'MMOGs derzeit ungeeignet, spannende Geschichten zu erzählen."

Spieldesigner Ernest Adams ist kein Unbekannter. Seit 1989 in der Branche tätig, hat er unter anderem an der Madden-NFL- und Dungeon-Keeper-Serie mitgearbeitet. Auf der GDC hat der Spieldesigner nun deutliche Kritik am grundsätzlichen Aufbau von MMOs geäußert. Demnach verhindern Konzeption und Spielmechanik, eine glaubhafte und spannende Geschichte erzählen zu können, die den Spieler mit sich reißt. Beständig spawnende Gegner und gleichbleibende Quest führten dem User vor Augen, dass er keinerlei Einfluss auf die Weiterentwicklung der Story habe. Der oftmals in Beschreibungstexten beschworene Weltuntergang würde nie eintreten, selbst wenn die Aufgaben nicht erfüllt werden.

Die Kritik ist nicht neu, aber Adams ist überzeugt, dass dies auch anders ginge und fordert mehr Mut von Entwicklern und den beständigen Tod eines gescheiterten Charakters. Um Teil einer übergeordneten Geschichte werden zu können, müssen Spieler einzigartige Quests bekommen, aber gleichzeitig auch der Gefahr ins Auge blicken, permanent zu sterben. Einzige Möglichkeit die Welt wieder zu betreten, wäre dann, einen neuen Charakter zu erschaffen.

Um seine Vorstellungen zu veranschaulichen, stellte Adams sein Konzept "The Blitz Online" vor, das die deutschen Luftangriffe gegen England als Hintergrund verwendet. Als Brandlöscher, Fahrradkurrier, Krankenwagenfahrer, Essensausteiler könnte der Spieler eine spezifische Rolle einnehmen, ohne die Möglichkeit zu besitzen, sich gegen die Bombenangriffe zu wehren. Lebenspunkte oder Heilungsmöglichkeiten gäbe es nicht. Ein solches Spiel wäre auch zu gewinnen, indem durch die Erfüllung von Quests die Moral der englischen Gemeinschaft steigen würde. Wieviel jeder Einzelne zum Sieg beigetragen hätte, ließe sich in Form von Anerkennung ausmachen und festhalten.



Ernest Adams: 'MMOGs derzeit ungeeignet, spannende Geschichten zu erzählen." Kommentare (14)

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Nestro

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17.08.2011, 01:30 Uhr

Zitat von nizzie:

Wieder einer der nie ne wirkliche Sandbox gespielt hat, weiterhin Themepark-Kool-Aid schluckt und sich über die lustig macht, die sich was anderes wünschen.

Hab den RL-Kommentar entfernt.

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nizzie

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17.08.2011, 01:25 Uhr

Zitat von Nestro:
Außerdem ist es besser einen Reaktion der Umwelt wenigstens zu emulieren als sie gar nicht reagieren zu lassen. Wenn man dann noch irreversible Ereignisse vermeidet bekommt man mit der Logik auch keine großen Schwierigkeiten. Und wenn darüber hinaus die Halbwertszeit eines Ereignisresultates größer ist, als die durchschnittliche Aufenthaltsdauer eines Ereignisteilnehmers, so kann diese Emulation durchaus wirkungsvoll sein. Die Erkenntnis, dass es sich hierbei dennoch nur um ein Spiel handelt dürfte keine allzu große Überraschung sein. Jeder der sich daran stört wäre sehr gut beraten mal ein wenig am RL teilzunehmen. Die Patches sind echt genial :D


Wieder einer der nie ne wirkliche Sandbox gespielt hat, weiterhin Themepark-Kool-Aid schluckt und sich über die lustig macht, die sich was anderes wünschen.

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XellDincht

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17.08.2011, 01:24 Uhr

Zitat von nizzie:


Das Problem was die Themeparks mit ihren Stories haben ist dass die Welt statisch ist. Jeder GW2-Fanboy der mir jetzt mit den Public Quests kommt hat nicht gerafft was hier das eigentliche Problem ist. Die Welt verändert sich nicht, sie verändert sich nicht permanent. Es ist völlig nichtig ob sich Region A für 15 Minuten in einen riesigen Krater verwandelt wenn eine Gruppe nen PQ verbockt hat, denn nach diesen 15 Minunten ist alles wieder in Butter und es geht von vorne los. Da können die Entwickler dann gerne 20 PQs miteinander verknüpfen und alles ganz toll komplex wirken lassen, am Ende weiß der Spieler dass seine vollbrachten Taten ohne wirkliche Auswirkungen bleiben, doch gerade das suggeriert das System. Wenn ich sterbe, dann sterbe ich und versuchs nochmal. Bis es halt irgendwann klappt (die meisten Spiele heute sind jedoch so lächerlich einfach, sodass sterben eher selten vorkommt und das ganze nur reines Grinding ist)

Es wird also ein Spielerlebnis angestrebt was nicht erfüllt werden kann. Das Resultat? Die Welt fühlt sich nicht echt an.


Die Gebiete verändern sich wenn man nicht eingreift und alles geschehen lässt: Die Zentaurenhorden die die Dörfer zerstören z.B. werden eine Basis errichten und sogar in andere Gebiete expandieren wenn man sie einfach machen lässt. Bleibt abzuwarten wie weit das voranschreiten kann und wie sehr es sich dann auf andere Gebiete sich das auswirkt wird.

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nizzie

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17.08.2011, 01:24 Uhr

Zitat von endusia:
Das Problem daran ist einfach nur. Was wenn die Welt komplett gerettet oder komplett im Arsch ist? Neu anfangen, wäre eine Möglichkeit.


Wenn die Welt gerettet ist.. tja. Wenn wir der derzeitigen Tradition der Themeparks treu bleiben würde alles von vorne beginnen. Nicht sehr aufregend, oder? Das wäre im Grunde so als ob du Gothic 2 nun zum dritten Mal durchspielst, eigentlich weißt du worums geht, was passiert und so weiter. Wenn man den Spielern ein wirkliches Erlebnis bieten will, und darum gehts dem Mann ja, würde nach dem Ende der globalen Quest eine neue beginnen. Und das bedeutet dass die Entwickler ziemlich viel Arbeit hätten. Aber durch ein großes Team extra für diesen Aspekt des Spiels und ordentliche Tools womöglich machbar.

Zitat von endusia:
Macht man das ganze eher Sandbox Style, kann der kleine Newb rein gar nix, der Wochenend zocker nix, der Gewohnheitszocker n bisschen was und der 24/7 halt alles. Und das wiederum stört mehr als eine dumme/nicht vorhandene Story


Das was du beschreibst sind keine Elemente des Sandboxgenres. UO war ne Sandbox, und da hatte man seinen Charakter in wenigen Wochen oder Tagen ausgeskillt. Permadeath funktioniert übrigens auch nur wenn man einen Charakter relativ schnell auf voller Stärke hat, und nicht erst wochenlang spielen muss um wieder vorne mitmischen zu können. Es ließen sich aber auch zusätzliche Hilfestellungen implementieren, zb würden Handwerkerklassen die im Kampf abkratzen ihre Handwerkskills behalten dürfen und nur die Kampfskills durch den Neuanfang verlieren. Wichtig ist in meinen Augen auch dass Newbies nicht nutzlos sind, weil sie 1-3 Schadenspunkte verursachen und nach zwei Treffern im Dreck liegen, während die Vets mit 5000ern critten und ne wandelnde Festung sind.

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Nestro

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17.08.2011, 01:15 Uhr

Außerdem ist es besser einen Reaktion der Umwelt wenigstens zu emulieren als sie gar nicht reagieren zu lassen. Wenn man dann noch irreversible Ereignisse vermeidet bekommt man mit der Logik auch keine großen Schwierigkeiten. Und wenn darüber hinaus die Halbwertszeit eines Ereignisresultates größer ist, als die durchschnittliche Aufenthaltsdauer eines Ereignisteilnehmers, so kann diese Emulation durchaus wirkungsvoll sein. Die Erkenntnis, dass es sich hierbei dennoch nur um ein Spiel handelt dürfte keine allzu große Überraschung sein.

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Kull

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17.08.2011, 01:11 Uhr

Da hat er leider recht, das ist wohl das Problem an einer persistenten, statischen Welt. Das wird auch ein Star Wars: TOR nicht befriedigend lösen können.
Trotzdem ist das kein Grund für MMO-Designer, es nicht zu probieren, auch wenn dadurch ein MMO immer mehr Singleplayer-Anleihen machen muß. Außerdem könnte man auch mehr auf Sandbox-Elemente zurückgreifen.

Also schon alles gute Ideen. Es muß nur einer umsetzen, ein Publisher muß das Risiko eingehen und das Geld investieren und dann müssen noch genug Leute bereit sein, das Ganze zu spielen.
Oder mit anderen Worten: Never gonna happen.

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endusia

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17.08.2011, 01:01 Uhr

Das Problem daran ist einfach nur. Was wenn die Welt komplett gerettet oder komplett im Arsch ist? Neu anfangen, wäre eine Möglichkeit.

Macht man das ganze eher Sandbox Style, kann der kleine Newb rein gar nix, der Wochenend zocker nix, der Gewohnheitszocker n bisschen was und der 24/7 halt alles. Und das wiederum stört mehr als eine dumme/nicht vorhandene Story

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nizzie

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17.08.2011, 00:54 Uhr

Zitat von kalthorak:
Es geht ihm um etwas anderes: eine glaubhafte lebendige Welt, auf die man durch Quests einfluss nimmt.

In Tor wird eine Geschichte erzählt (und das wohl besser als in jedem anderen MMO), aber die Welt verändert sich deswegen nicht und bleibt weiterhin statisch.

Aus seinem Beispiel lässt sich eine weitere Kritik ablesen: den ultimativen auserwählten Helden kann man in einem Singleplayer gut spielen, wenn es davon aber ein paar Tausend gibt, ist das einfach nicht mehr glaubhaft.


Ganz genau.

Das Problem was die Themeparks mit ihren Stories haben ist dass die Welt statisch ist. Jeder GW2-Fanboy der mir jetzt mit den Public Quests kommt hat nicht gerafft was hier das eigentliche Problem ist. Die Welt verändert sich nicht, sie verändert sich nicht permanent. Es ist völlig nichtig ob sich Region A für 15 Minuten in einen riesigen Krater verwandelt wenn eine Gruppe nen PQ verbockt hat, denn nach diesen 15 Minunten ist alles wieder in Butter und es geht von vorne los. Da können die Entwickler dann gerne 20 PQs miteinander verknüpfen und alles ganz toll komplex wirken lassen, am Ende weiß der Spieler dass seine vollbrachten Taten ohne wirkliche Auswirkungen bleiben, doch gerade das suggeriert das System. Wenn ich sterbe, dann sterbe ich und versuchs nochmal. Bis es halt irgendwann klappt (die meisten Spiele heute sind jedoch so lächerlich einfach, sodass sterben eher selten vorkommt und das ganze nur reines Grinding ist)

Es wird also ein Spielerlebnis angestrebt was nicht erfüllt werden kann. Das Resultat? Die Welt fühlt sich nicht echt an.

Stattdessen schlägt der Kerl in den News nun vor eine Rahmenbedingung, ein Ziel einzuführen. (Imo funktioniert das alles dann nur in einer Sandbox, wo die Spieler auch Dinge machen und veranstalten können wenn sie nicht an dieser großen globalen Quest teilnehmen wollen.)

Einfaches Beispiel: 'töte den Drachen'. Das wird in verschiedene Stufen und diese wiederrum in viele kleine Teilaufgaben getrennt. Schreiner bauen Ballisten, Schmiede Schwerter, Waldläufer suchen nach dem Hort, Krieger säubern die unliegenden Gebiete von Getier. Natürlich läuft man auch hier Gefahr das alles zu einem reinen Grind verkommen zu lassen, das vermeidet man indem manche Aufgaben leicht, manche enorm schwer sind. Die Spieler müssen erfahren dass sie auch scheitern können. Und Permadeath ist ein ziemlich guter Punkt. In heutigen MMORPG ist der Charaktertod nur nervig, keine Bestrafung. In Haven & Hearth sorgte Permadeath nämlich für ein einzigartiges Spielerlebnis.

Gute Ideen jedenfalls von einem der für Crap wie Madden und NFL verantwortlich ist.

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Arsat

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16.08.2011, 18:42 Uhr

In MUDs gabs das damals schon, daß nicht jeder die gleichen Quests bekam und manche Helden durch bestimmte Quests die Welt verändert haben.

Also nichts neues für mich.

Soweit ich mich erinnere wollte Hero's Journey in die Richtung gehen. Leider wurde aus dem MMO ja nie etwas.

Wenn wir mal spontan ne Runde "Pen & Paper" spielen machen wir das auch ähnlich. Nur ne Welt als Rahmenbedingung. Ein paar Spezialfähigheiten und ein Zufallswürfel für den Master. Der Rest wird einfach gut ausgespielt.

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XellDincht

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16.08.2011, 17:38 Uhr

Zitat von kadmon:
Storygetriebene MMORPGs sind meiner Meinung nach ein Irrum. Ich brauche in einem richtigen MMO keine Story. Ich brauch Interaktionen mit den Spielern, die die Story schreiben. Klar, eine Rahmenhandlung, ein Universum muss es geben. Aber ich brauch keine Questgeschichten, wenn diese Inhalte (Politik, Kriege, Aufgaben usw.) von den Spielern kommen.


Ich finde ein Mix aus Sandbox und Themenpark wäre cool.

Es gibt Königreiche die sowohl von Spielern als auch von Computern beherrscht werden. Spieler die Herrscher sind können zu Questgeber werden. Königreiche können auch Bündnisse schließen usw. Man kann entweder Quests von Spielern annehmen und Spieler-Königreiche unterstützen (Sandbox) oder man nimmt Quests von NPCs an und unterstützt die KI-gesteuerten Königreiche (Themenpark). Problem ist halt dass das KI sich anpassen muss was die Spieler-Königreiche machen. Wenn ein Königreich dass von Spieler gesteuert wird die Nachschubwege angreift dann muss das KI Quests geben wo man Nachschubwege verteidigen muss usw.

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