Lost Planet - Test
Lass krachen, Kumpel!
Plötzlich ist es so weit. Die schweren Mauern krachen in sich zusammen, geben eine Ekel erregende, vor Wut schreiende Kreatur zu erkennen. Dieses Vieh ist einfach riesig: Dreimal so wuchtig wie der Brain Bug aus Starship Troopers; ein gutes Dutzend Beine stützen seinen massigen Körper, jedes so groß wie ein ausgewachsener Mensch. Riesige Spitzen zieren den schleimigen Rücken, ragen aus ihm heraus wie Holzspieße aus einer Kohlroulade. Eines ist sicher: Dieses Wesen ist verdammt angefressen. Es stößt einen markerschütternden Schrei aus, lässt seine Gliedmaßen mit voller Wucht auf den Boden krachen. Die bis an die Zähne bewaffneten Männer wissen nicht, wie ihnen geschieht. Bekämpfen können sie dieses Monstrum nicht. Also sind sie dazu verdammt, das Heil in der Flucht zu suchen und zu hoffen, dass ihnen die Götter wohl gesonnen sind. Aber warum das alles?
Kaum eine Minute vergeht, ohne dass es irgendwo gewaltig scheppert. Die Explosionseffekte könnten allerdings besser sein.
Es gelingt ihnen, die Wärme aus den Biestern zu absorbieren und zum eigenen Vorteil zu nutzen. Bis die aggressive Brut zurück- und die Störenfriede in die Flucht schlägt - symbolisch dargestellt durch den eingangs beschriebenen Bosskampf, aus dem übrigens kaum jemand lebend entkommt. Bis auf Wayne, der Held der Geschichte: Er wird von einigen Überlebenden aus einem Eisklumpen geborgen, leidet jedoch dummerweise an fast vollständiger Amnesie. Er erinnert sich noch an den Namen der Kreatur - Green Eye - und daran, dass sie seinen Vater auf dem Gewissen hat. Niedere Rachegelüste machen sich breit. Zum Glück helfen ihm seine Retter Yuri, Luka und Rick bei dieser Mission. Im Laufe des Spiels entwickeln sie sich sogar zu bedeutenden Charakteren, werden zu wichtigen Verbündeten.
Schon als man zum ersten Mal die Kontrolle über Wayne bekommt und seine Schritte durch die frostigen Gefilde der Welt steuert, wird klar, was die Entwickler mit Lost Planet im Sinn hatten. Sie wollten nicht weniger als einen kleinen Meilenstein im Shooter-Genre setzen, der keine Mühen scheut, sich selbst Szene für Szene zu übertrumpfen. Und tatsächlich, die Rechnung geht größtenteils wunderbar auf. Die anfänglichen Gegner versuchen ihre Schwäche vor allem durch zahlenmäßige Überlegenheit auszugleichen. In Grundzügen erinnern sie an die Antlions aus Half Life 2: Dünne, spinnenartige Beine, robuster Panzer, weicher Kern. Zu mehreren krabbeln sie auf Wayne zu, strecken schon nach wenigen Treffern alle Viere von sich, hinterlassen einen Teil ihrer Wärmeenergie und ermöglichen dem Helden somit das Überleben.
Dieser verfügt nämlich über eine Anzeige, die die verbliebene Wärme darstellt und beständig absinkt. Nimmt er körperlichen Schaden, wird seine Lebensenergie auf Kosten der thermalen Power wieder regeneriert. Wie gut, dass in regelmäßigen Abständen Nachfüllstationen zu finden sind. In einem kleinen Minispiel - man hämmere wie ein Irrer auf die Taste E - nimmt man sie in Betrieb. Ein orangefarbener Lichtschein pulsiert, während Waynes Thermalwert um einen gewissen Teil erhöht wird. Netter Nebeneffekt: Auf dem Radar in der oberen rechten Ecke erscheint ein Pfeil, der die Richtung zur nächsten Station weist - in der bitterkalten, von Schneestürmen geplagten Eiswüste ein nicht zu unterschätzendes Hilfsmittel.Die krabbelnden Monster, der Umgang mit der Lebensenergie und den Stationen - all das soll nur auf die folgenden Stunden vorbereiten, in denen ein Feuerwerk das nächste jagt. Plötzlich bebt der Bildschirm, eine Stelze bricht aus dem Boden, schleudert eine Ladung Schnee in die trockene Luft. Dann folgt ein weiteres Bein, bis sich ein ausgewachsener Akrid aus dem verschneiten Untergrund geschält hat. Der Statur seiner kleinen Geschwister ist er nicht unähnlich, er kracht durch die Schneedecke, rennt mit fest entschlossenen Schritten auf Wayne zu. Diese Biester halten wesentlich mehr aus, sind nicht mehr so leicht zu besiegen wie die fast schon niedlichen Exemplare. An ihren Panzer prallen Kugeln ab wie Regentropfen. Hier ist es Erfolg versprechend, den wunden Punkt in Form eines gelben Flecks zu beschießen, über den jeder Gegner verfügt. Generell gilt: Je größer das Ekelpaket, desto mehr mollige Energie lässt es fallen. Je Furcht einflößender sein Körper, je lauter sein Gebrüll, desto durchschlagskräftiger sollte die Wumme sein, die man im Kampf verwendet.
Aber es ist nicht nur das Maschinengewehr, das ihre teils überdimensionalen Körper mit Blei eindeckt; nicht nur der Raketenwerfer, der todbringende Geschosse spuckt und nicht die Granate, die man mit der rechten Maustaste wirft. Um in den orgiastischen Schlachten zu bestehen, hüpft Wayne auch in die metallene Haut der oben genannten Vital Suits. Wie ein Transformer stapft er mit knirschenden Schritten durch das weiße Eismeer, während sich die krachenden Chainguns, die an den Seiten angebracht sind, im Duett drehen. Wer Arnies Lieblingsspielzeuge nicht mag, tauscht sie kurzerhand gegen Raketenwerfer oder aufladbare Lasergeschosse aus und trampelt als Unheil bringender Riesenroboter durch die Gegend.
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