Legend: Hand of God - Special
Ein kleines "Making of"
Jan Beuck besucht regeläßig <a href="http://www.legend-welten.de" target="_blank">Legend-Welten</a>, Foto ist garantiert nicht gestellt!
Bei einem derart teuren Projekt ist es bereits frühzeitig wichtig und sinnvoll, einen Publisher zu finden, der die Entwickler mit Geld und Outsourcing - insbesondere hinsichtlich Q&A, Marketing und Vertrieb - unterstützt bzw. ganz übernimmt. Nach einigen Verhandlungen mit Interessenten entschied man sich für Anaconda Games, die sich in der Vergangenheit vor allem in der Adventuresparte (Tony Tough, Runaway 2) einen Namen gemacht haben.Mit finanziellem Polster und der nötigen Ruhe konzentrierten sich die Entwickler auf die restliche Entwicklungsumgebung. Finale Handwerksutensilien, so genannte Tools, mussten erstellt werden, damit der Spieler später durch eine lebendige Welt läuft. Hier stehen vor allem das selbstentwickelte SDK (Software Development Kit) und diverse 3D Grafikprogramme (Maya, 3D Max) im Mittelpunkt.
Leveldesigner, Modelling und die Erstellung von Texturen sind fest miteinander verankert. Während in den meisten Entwicklerstudios alle Abeilungen nahe beieinander sitzen, gibt es zwischen dem Leveldepartment und dem Artstudio eine Trennung von einigen tausend Kilometern. Aufgrund der Kostenersparnis auf der einen Seite und dem nötigen Know How auf der anderen Seite werden die überwiegende Anzahl an 3D-Modellen, Animationen, Texturen etc. in Bulgarien erstellt. Während des Entwicklerbesuchs erklärte Creative Direcor Jan Beuck, dass die Zusammenarbeit trotz der großen Entfernung sehr gut funktioniere. In Hamburg werden die ersten Konzepte zu Papier gebracht, eine finale und farbige Zeichnung wird von Paul Campion - texturierte unter anderem den Balrog in der Herr der Ringe-Triologie - erstellt.
Nachdem das Artwork vom Creative Director Jan Beuck abgesegnet wurde, gehen alle Unterlagen an das Studio in Sofia. Je nach Dringlichkeit erhält das Studio in Hamburg das fertige 3D-Model, die entsprechende Textur usw. Dort findet nochmals ein Qualitätscheck statt. Bei Verbesserungen wird entsprechend mit dem Studio in Sofia Rücksprache gehalten; stimmt die Qualität, wird das Endprodukt ins Spiel integriert.
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Raylord
17.06.2007, 20:11 Uhr