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Plattformen:
PC
Release:
PC: September 2007
Status:
Released
Publisher:
dtp - digital tainment pool
Entwickler:
Master Creating
Genre:
Rollenspiel
USK:
Ab 16 Jahren
Offizielle Seite:
legend.de
Fanseite:
keine Angabe

DISKUSSIONEN zum SPIEL

Special
Ein kleines "Making of" 1
Neuste: 17.06.2007 20:11
Preview
Die Hand Gottes 1
Neuste: 04.06.2007 17:25
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Alexander Glup | 17.06.2007, 18:15 Uhr

Legend: Hand of God - Special
Ein kleines "Making of"

1

Wie arbeitet eigentlich ein Entwickler? Wie entsteht ein komplexes Hack´n´Slay Rollenspiel? Wir waren hautnah dabei und haben den Entwicklern über die Schulter geschaut.
Alles beginnt mit einer Idee! Die Entwickler von Master Creating hatten gerade ihr erfolgreiches Debüt mit Restricted Area abgeschlossen. Das neue Projekt sollte ursprünglich ein Strategiespiel werden, aber da der Markt zu diesem Zeitpunkt übersättigt war, entschied man sich, die gleiche Gangrichtung einzuschlagen wie bei Restricted Area - ein Rollenspiel sollte es also werden. Es bot sich zwar an, Restricted Area 2 zu entwickeln, gerade in Anbetracht des kommerziellen Erfolges; aber der erste Teil war für sich abgeschlossen. Auf dem Weg zur Games Convention, kurz nach dem Release von Restricted Area, kam schließlich die Idee: Fantasy sollte es sein; ein junger Mann, der zum Held werden muss, um die Welt zu retten. Damit die Story auch den richtigen Pepp bekommt, wurde Susan O'Connor verpflichtet. Sie schrieb zuletzt die Story zum mit Spannung erwarteten Horrorshooter Bioshock.

Jan Beuck besucht regeläßig <a href="http://www.legend-welten.de" target="_blank">Legend-Welten</a>, Foto ist garantiert nicht gestellt!

Nachdem eine Grundstory und einige Ideen im Sack waren, ging es langsam ans Eingemachte. Eine Grafikengine musste her, hier hatte Master Creating die Qual der Wahl. Entweder man kaufte sich das gute Stück oder legte selber Hand an. Die Entwickler hatten sich mehrere Grafikgerüste angesehen, unter anderem auch die UnrealEngine 3. Zwar wurden viele für gut befunden, aber keine eignete sich für die Belange des Entwicklerteams. Also entschloss man kurzerhand, die MasterEngine zu entwickeln. Ein langwieriger und vor allem sehr teurer Prozess - der aber den Vorteil bietet, die Engine für das Spiel zu entwickeln, anstatt sie entsprechend anpassen zu müssen.

Bei einem derart teuren Projekt ist es bereits frühzeitig wichtig und sinnvoll, einen Publisher zu finden, der die Entwickler mit Geld und Outsourcing - insbesondere hinsichtlich Q&A, Marketing und Vertrieb - unterstützt bzw. ganz übernimmt. Nach einigen Verhandlungen mit Interessenten entschied man sich für Anaconda Games, die sich in der Vergangenheit vor allem in der Adventuresparte (Tony Tough, Runaway 2) einen Namen gemacht haben.

Ein erster Blick auf das Software Development Kit.

Mit finanziellem Polster und der nötigen Ruhe konzentrierten sich die Entwickler auf die restliche Entwicklungsumgebung. Finale Handwerksutensilien, so genannte Tools, mussten erstellt werden, damit der Spieler später durch eine lebendige Welt läuft. Hier stehen vor allem das selbstentwickelte SDK (Software Development Kit) und diverse 3D Grafikprogramme (Maya, 3D Max) im Mittelpunkt.

Leveldesigner, Modelling und die Erstellung von Texturen sind fest miteinander verankert. Während in den meisten Entwicklerstudios alle Abeilungen nahe beieinander sitzen, gibt es zwischen dem Leveldepartment und dem Artstudio eine Trennung von einigen tausend Kilometern. Aufgrund der Kostenersparnis auf der einen Seite und dem nötigen Know How auf der anderen Seite werden die überwiegende Anzahl an 3D-Modellen, Animationen, Texturen etc. in Bulgarien erstellt. Während des Entwicklerbesuchs erklärte Creative Direcor Jan Beuck, dass die Zusammenarbeit trotz der großen Entfernung sehr gut funktioniere. In Hamburg werden die ersten Konzepte zu Papier gebracht, eine finale und farbige Zeichnung wird von Paul Campion - texturierte unter anderem den Balrog in der Herr der Ringe-Triologie - erstellt.
Nachdem das Artwork vom Creative Director Jan Beuck abgesegnet wurde, gehen alle Unterlagen an das Studio in Sofia. Je nach Dringlichkeit erhält das Studio in Hamburg das fertige 3D-Model, die entsprechende Textur usw. Dort findet nochmals ein Qualitätscheck statt. Bei Verbesserungen wird entsprechend mit dem Studio in Sofia Rücksprache gehalten; stimmt die Qualität, wird das Endprodukt ins Spiel integriert.

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Ein kleines "Making of" Kommentare (1)

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Raylord

17.06.2007, 20:11 Uhr

Cool so viele Einblicke - gefällt mir gut!

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