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Herr der Ringe Online - Jeffrey Steefel über die Pläne für 2008

Herr der Ringe Online geht in sein zweites Jahr und legt im Februar das bereits vierte Content-Update nach. Wir haben uns zu diesem Anlass Executive Producer Jeffrey Steefel geschnappt und mit ihm über Buch 12 sowie die weiteren Pläne für 2008 gesprochen. In unserem ausführlichen Interview gibt er einen Rückblick auf die bisherige Entwicklung und natürlich viele Ausblicke in die nahe und ferne Zukunft von Herr der Ringe Online.

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Mitte Februar ist es soweit: Mit dem mittlerweile vierten kostenlosen Content-Update wird die Spielwelt von Herr der Ringe Online abermals um einigen Inhalt reicher. In unserem ausführlichen Interview mit dem Executive Producer erklärt er uns aber nicht nur die Funktionsweise der neuen Raidinstanz und die zahlreichen Änderungen in Angmar, sondern gibt auch ein Resümee zur bisherigen Laufzeit sowie einen Ausblick auf die Zukunft von Herr der Ringe Online.

Julius "Amrac" Kuschke: Herr der Ringe Online läuft nun bereits seit über acht Monaten. Wie zufrieden seid ihr bisher mit den Spielerzahlen, der Berichterstattung in der Presse und der allgemeinen Entwicklung des Spiels?

Jeffrey Steefel: Sehr zufrieden. Ich meine, die Berichterstattung in der Presse ist fantastisch. Wir haben zahlreiche Awards in den letzten Wochen abgeräumt, darunter Spiel des Jahres, PC-Spiel des Jahres und MMO des Jahres. Darüber sind wir wirklich sehr erfreut! Was die Spielerzahlen angeht: Ja, wir freuen uns sehr über die stetig mehr werdenden Spieler. Aber sind wir zufrieden? Nein, niemals *lacht*. Deshalb haben wir zahlreiche Pläne für dieses Jahr, um die Community weiter zu vergrößern und sie vielleicht sogar noch schneller wachsen zu lassen als bisher. Wir wollen natürlich eine größtmögliche Spielerzahl weltweit ansprechen und dafür sind vielerlei Dinge nötig, wie z.B. die Spielwelt konsequent mit neuem Inhalt füllen, immer wieder einige entscheidende Verbesserungen am existierenden Spiel vornehmen, weiterhin den Support verstärken - sowohl bei der Kundenbetreuung als auch im Community Management und allgemein im weltweiten Support, um immer mehr Leuten klar zu machen, dass Herr der Ringe Online das stärkste MMO ist, welches im letzten Jahr erschienen ist.


Amarthiel spielt eine nicht unwichtige Rolle in der epischen Storyline von Herr der Ringe Online.

Julius "Amrac" Kuschke: Sind eure Erwartungen also erfüllt worden? Ich erinnere mich, dass lange vor Release einmal die Rede vom nächsten "WoW-Killer" war. Messt ihr den Erfolg von LotRO tatsächlich an solch einem Ziel?

Jeffrey Steefel: Also, ich kann natürlich nur für mich selbst sprechen, aber was ich von Anfang an gesagt habe ist: Wir sind nicht darauf aus, World of Warcraft zu vernichten. Wir wollen demonstrieren, dass der Markt für mehr Platz hat als nur EIN dominantes Spiel. Und natürlich wollen wir ein möglichst großes Publikum, welches unser Spiel spielt - entweder ausschließlich oder zusätzlich zu WoW oder Anderen. Und wir sind sehr zufrieden, dass wir dieses Ziel erreicht haben. Für uns war seit Anbeginn die Frage: Wie können wir den Spielern zeigen, dass es Alternativen gibt und dass sie bei uns Dinge tun können, die sie in anderen Spielen nicht tun können? Wie wir sehen können, sind sehr, sehr viele Leute begeistert von LotRO und das freut uns.

Julius "Amrac" Kuschke: Insbesondere die größeren Gilden in unserer Community fordern mehr High-Level-Content und weitere Raidmöglichkeiten. Wird es in absehbarer Zeit neue Schlachtzug-Instanzen und generell mehr für die High-Level-Spieler geben?

Jeffrey Steefel: Ja, wir richten unseren Fokus momentan sehr stark auf den High-Level-Content. In Buch 12 fügen wir zum Beispiel "Ettendeep" hinzu. Dies ist ein riesiges Höhlensystem unter den Ettenöden, dem Monsterplay-Gebiet, in das große Gruppen von Spielern und Monsterspielern gehen können, um sich sowohl gegenseitig im PvP als auch die computergesteuerten Gegner zu bekämpfen. Dies ist eine sehr herausfordernde Instanz mit besonders schweren Bossgegnern, also wirklich nur etwas für High-Level-Spieler und fortgeschrittene Monsterspieler.

Ettendeep funktioniert dabei mit einem Kontroll-System. Man muss also zunächst eine große Gruppe oben in den Ettenöden zusammenstellen, um mindestens drei der fünf Befestigungen in diesem Gebiet zu kontrollieren. Die Seite, die den größeren Teil der Ettenöden kontrolliert, erhält Zugang zu den Ettendeeps darunter. Es gibt mehrere Eingänge an der Oberfläche und für jede Seite einen gesonderten Spawn-Punkt, welche sich jeweils an den gegenüberliegenden Enden der Instanz befinden. Wenn man sich mit seiner Gruppe nach unten wagt, ist es im Prinzip wie in einem normalen Raid-Gebiet: Es gibt kleinere und größere Bossgegner und einige wirklich sehr, sehr starke Bosse, für die man auf jeden Fall 24 Spieler braucht, um erfolgreich zu sein. Hinzu kommt aber außerdem, dass während man selbst gerade unten gegen die verschiedenen Gegner kämpft, die Schlacht oberhalb in den Ettenöden weiter geht. Die andere Seite wird natürlich versuchen, die Kontrolle über die Festungen an sich zu reißen und wenn das passiert, verändern sich die Eingänge zu den Tiefen. Jetzt können nur noch Spieler der Gegenseite hinunter in die Tiefen. Nun steht man also nicht mehr nur den sehr gefährlichen NPC-Monstern gegenüber, sondern auch noch den feindlichen Spielern. Man muss also entweder sicherstellen, dass man genug Leute auf der Oberfläche hat, die die Festungen verteidigen, während man in der Instanz ist, oder mit einer so starken Gruppe hinunter gehen, dass man es mit Monstern und Gegenspielern gleichzeitig aufnehmen kann. Dadurch bietet "Ettendeep" viel Abwechslung, aber natürlich auch zahlreiche unterschiedliche Bossmonster sowie ausgezeichneten Loot für alle High-Level-Spieler.


In der neuen Instanz unterhalb der Ettenöden lauern einige der gefährlichsten Monster Mittelerdes.

Das ist aber nur eine der Sachen, die wir für die High-Level-Spieler hinzufügen. Eine andere Sache ist der Loot an sich. Damit haben wir bereits in der "Spalte" angefangen. Große Bossgegner droppen - wie man es erwartet - großartige Gegenstände, aber sie droppen auch eine Art Gutschein. Diese kann man wiederum einsetzen, um sie gegen noch bessere Items einzutauschen. Der Grund, warum wir dies eingeführt haben, ist um zu verhindern, dass alle Spieler diesen EINEN Boss belagern, um dieses EINE Schwert zu bekommen. Mit den Gutscheinen hat man beim Händler die Auswahl zwischen mehreren verschiedenen Items und die Wahrscheinlichkeit, dass man damit etwas anfangen kann, ist weitaus größer.

Julius "Amrac" Kuschke: Ungefähr vor einem Jahr haben wir uns in Boston getroffen und ich habe dich gefragt, ob Sippen-Umhänge bereits ab Release im Spiel sein werden. Ich erinnere mich, dass deine Antwort "Nein" war, aber dass es auf der Liste war für die Dinge, die nach Release hinzugefügt werden sollen. Mittlerweile sind drei Updates ohne Gildenumhänge vergangen, sind sie etwa von der Liste gestrichen worden?

Jeffrey Steefel: Nein, Sippenumhänge sind keinesfalls von der Liste gestrichen. Aber leider gab es bisher einfach zu viele andere Dinge, die unsere Artists und Designer auf Trab gehalten haben. Es gibt noch viele Sachen für Gilden, die wir bisher noch nicht umsetzen konnten. All dir Arbeit, die wir ins Housingsystem gesteckt haben, hat beispielsweise sehr viel Zeit verschlungen. Es ist also absolut auf unserer Liste und es ist nur eine Frage, wann wir es endgültig implementieren. Wir haben bereits ein wenig daran gearbeitet, aber es ist noch nicht bereit, um ins Spiel eingefügt zu werden. Aber auch im kommenden Update haben wir an die ganzen Gilden da draußen gedacht. Einige der neuen Items mit Buch 12 können als Dekoration für das eigene Haus oder eben das Gildenhaus benutzt werden. Hier ein Beispiel: Wenn du mit deinen Gildenfreunden ausziehst, um den Balrog zu töten, dann lässt dieser vielleicht sein gigantisches Schwert fallen. Wäre das nicht die perfekte Vorgartendekoration, um allen zu zeigen, was man bereits erreicht hat? Oder der Kopf dieses gefürchteten Orkanführers? Ich denke, darüber werden sich bestimmt viele Gilden freuen.

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