Hero's Journey - Special
Heldenhaftes Spiel mit sagenhafter Engine
Simutronics ist - was viele vermutlich gar nicht wissen - bereits seit vielen, vielen Jahren Entwickler von Online-Rollenspielen. Sie waren mit die ersten, die an den Ursprüngen von WoW und Co beteiligt waren: Den so genannten Multi-User-Dungeons (MUDs), rein textbasierten Online-Rollenspielen. Damals war es für die Game Master kein Problem alle möglichen kreativen Dinge im Spiel zu tun und fast wie ein klassischer Spielleiter in einem Pen & Paper Rollenspiel zu fungieren. Wie in einem Rollenspiel mit Stift und Papier, wo sich der Spielleiter für jeden einzelnen Charakter der Spielergruppe eigene Herausforderungen ausdenkt, soll die Story in Hero's Journey gestaltet werden. Natürlich nicht ganz so extrem, aber zumindest in dieselbe Richtung. Dieses Spielgefühl soll durch sich verzweigende Storylines entstehen. Scheitert man beispielsweise bei einer Eskort-Quest, bedeutet das in Hero's Journey nicht, dass die Quest noch einmal absolviert werden muss. Stattdessen geht die Questreihe für den Spieler auch nach dem Tod des NPCs weiter - bloß eben auf andere Art und Weise als hätte man die Aufgabe erfolgreich beendet.
Ein weiteres Beispiel für ein Pen & Paper ähnliches Spielgefühl ist ein System, was mehr oder weniger zufällig einen oder mehrere Erzfeind(e) für jeden Spieler generiert. Bekämpft man ein Boss-Monster kann es passieren, das dieses kurz vor seinem Ableben einfach flieht. In dem Fall wird es jedoch später wieder an anderer Stelle auftauchen und sich dem Spieler erneut in den Weg stellen. Das kann in einigen extremen Fällen soweit reichen, dass man dem Gegner bereits relativ früh im Spiel begegnet, ihn aber erst mit Level 50 wirklich besiegt.
Aber nicht nur durch diese persönliche Storyline und den eigenen zufälligen Erzfeind soll Hero's Journey einen enormen Wiederspielbarkeitswert erhalten. Auch das Duale-Klassensystem bietet enorm viele Möglichkeiten, die zu einem Neuanfang nach dem Erreichen des maximalen Levels (zu Release Level 50) animieren sollen. Insgesamt gibt es neun verschiedene Klassen, aus denen sich der Spieler zwei aussucht. Wählt man beispielsweise den Gearknight und den Wizard, ergibt das eine Klasse namens Sorcerer, welche die beiden anderen Klassen in sich vereint.
Damit aber noch längst nicht genug Individualisierungsmöglichkeiten. In der Welt von Hero's Journey gibt es so genannte Wyrs. Diese magischen Items beinhalten verschiedenste Boni (manchmal mit einem ausgleichenden Malus verbunden), die man für nahezu alles einsetzen kann. So kann man einen Wyr dazu benutzen, seiner Waffe einen "+ 20 Stärke-Buff" zu verleihen. Was zunächst nach einem simplen Runen-System klingt, welches es bereits in anderen Spielen gibt, entpuppt sich jedoch schnell zu etwas bedeutend komplexeren, wenn man erfährt, wofür Wyrs sonst noch genutzt werden können. Nicht nur Waffen haben nämlich entsprechende Slots, welche mit Wyrs gefüllt werden können, auch der Charakter selbst kann durch die Wyrs gestärkt und den persönlichen Vorlieben angepasst werden. Das hat nicht nur eine Auswirkung auf die Stats wie mehr Ausdauer oder Ähnliches, sondern sorgt meist auch für einen optischen Effekt. In der Präsentation führte man uns zum Beispiel vor, wie man mittels eines Wyr eine Art Frost-Aura um den eigenen Charakter erzeugen kann. Wer also einen auf Kälte-Zauber spezialisierten Magier spielen möchte, der hat so die Möglichkeit dies auch optisch allen anderen Spielern zu verdeutlichen. Selbes gilt natürlich auch für die Waffen. Verbessert man diese durch Wyrs, verändert sich nach und nach der Look der Waffe.
Noch einen Tick interessanter wird es, wenn man die Wyrs nutzt, um seine Fähigkeiten zu verändern. Da wird aus einem einfachen magischen Geschoss plötzlich ein Feuerball und nach einem weiteren Wyr-Austausch ein Kältezauber. Alles dargestellt in wirklich ansehnlicher Grafik mit wunderbaren Effekten.
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Amrac
21.08.2008, 15:43 Uhr
Jenova
21.08.2008, 14:39 Uhr
Soulbutcher
21.08.2008, 12:48 Uhr
Meandor
21.08.2008, 09:30 Uhr
Endlich hatt mal jemand kapiert, dass es wichtiger ist, erst mal eine vernünftige Engine zu entwickeln, die anständig läuft und auf der sich aufbauen lässt, anstatt mit supertoller Grafik und den neusten Features rumzuprahlen.
Desweiteren könnte eine bezahlbare, gut funktionierende Engine den MMORPG-Markt revoluzionieren, so wie ich das als Laie verstehe, und die Entwicklungszeit der MMORPG`s verkürzen. Was wiederum kleineren Entwicklerstudios zu Gute kommt, da die Kosten sinken. So zumindestens meine Theorie ;)