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Hearthstone: Heroes of Warcraft - Einsteiger-Guide und Hilfe beim Deck-Bau

Einsteiger-Guide und Hilfe beim Deck-Bau

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Priester

Die meisten Priester spielen vergleichsweise wenige Diener und konzentrieren sich eher darauf, einige wenige am Leben zu halten. „Machtwort: Schild“ und „Göttlicher Wille“ bieten sich z.B. an, um die Hitpoints eines Eiswindyeti oder eines Sen‘jin Schildmeista deutlich zu steigern. Als Kartenziehmechanik bietet sich die „Klerikerin von Nordhain“ an, die auch fast immer bereits in der ersten Runde gespielt werden kann. „Gedankensicht“ ist eine gute Karte, die sich selbst bezahlt, euch einen kleinen Einblick in die Hand eures Gegners gewährt und vor allem in der Anfangsphase potentiell sehr gut passende Karten gewährt – vor allem dann, wenn euer Gegner die Option zum Wechsel von Karten am Anfang nicht wahrgenommen hat.

Hütet euch, „Gedankenschlag“ gleich zu Beginn im zweiten Zug einzusetzen. Es macht oft mehr Sinn, die Anfangszüge zu nutzen, um das Board zu übernehmen als von 30 Hitpoints einfach 5 abzuziehen. Das Überraschungsmoment im Lategame mit nur 4 Mana vielleicht gleich 10 Hitpoints zu stehlen, kann die Spielweise eures Gegners entscheidender verändern als zu Beginn. „Schattenwort Schmerz“ ist eine wichtige Karte, um die Kontrolle zu behalten und „Heilige Nova“ eignet sich, die Kontrolle wiederherzustellen, falls ihr sie mal verloren habt.

„Gedankenkontrolle“ ist super nervig, wenn ihr einen Priester nicht vor Runde 10 besiegt habt, denn durch die Übernahme eures meist größten Dieners kippen viele Spiele spürbar. Die Profi-Karte „Inneres Feuer“ (setzt den Angriff auf die Zahl der Lebenspunkte) in Kombination mit „göttlicher Wille“ erschafft meist gigantisch starke Gegner, also solltet ihr entweder gegen einen Priester Optionen haben, um mehrfach gebuffte Diener aus dem Weg räumen zu können oder beständig die Board-Kontrolle behalten.

mögliches Priester-Deck aus Basiskarten:


Hearthstone - Priester-Deck aus Basiskarten

Priester spielen sich in der Standardausführung nicht wesentlich anders als andere Klassen, allerdings haben sie mit Gedankenkontrolle eine mächtige Fähigkeit im Lategame.

Schurke

Schurken gehen den gegnerischen Helden meist sehr direkt an und nutzen ihre Zauber, um das Board sauber zu halten. „Meucheln“ ist im Anfangsstadium mit zwei Schaden ausreichend, um Diener zu töten, und wird im Midgame von „Attentat“ abgelöst. „Tödliches Gift“ (+2 Waffenschaden) ist in Kombination mit der Heldenfähigkeit auch eine Karte, die man als Schurke mitführen sollte. „Klinge der Assassinen“ ist ebenfalls eine mächtige Waffe, also verliert sie nicht gegen einen säurehaltigen Schlamm und versucht mit dem Einsatz zumindest zu warten, bis einer davon das Spielfeld bereits betreten hat. Die Meinungen zu „Sprinten“ gehen auseinander. Vier Karten auf einmal ziehen zu können, ist besonders im Lategame sehr verlockend, allerdings verliert ihr meist einen ganzen Zug. Wer jedoch merkt, dass ständiger Kartenmangel für Probleme sorgt, der sollte „Sprinten“ in Erwägung ziehen.

Dank ein paar Profi-Karten wie z.B. „Ausweiden“ (bis zu 4 Angriffspunkte für 2 Mana), kann der Schurke in kurzer Zeit relativ viel Schaden austeilen und Gegner in die Ecke drängen. Allerdings fehlen ihm AoE-Fähigkeiten, so dass eine Strategie darin bestehend könnte, ihn mit vielen Minions (mindestens 2 Leben) zu bedrängen.

mögliches Schurken-Deck aus Basiskarten:


Hearthstone - Schurken-Deck aus Basiskarten

Vor allem die Kopfnuss für zwei Mana wird gerne unterschätzt, doch der Spell ist im Mid- und Lategame Gold wert. Ansonsten finden wir die üblichen Verdächtigen: Blutelfenklerikerin, Eiswindyeti und Schildmeista von Sen'jin-

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