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Hearthstone: Heroes of Warcraft - Einsteiger-Guide und Hilfe beim Deck-Bau

Einsteiger-Guide und Hilfe beim Deck-Bau

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Gefahrenzonen

Ab ungefähr 15 verbliebenen Lebenspunkten wird es eng um euren Helden. Ein Pyroschlag eines Zauberers verursacht allein bereits 10 Schaden und Buffs wie z.B. Windzorn oder „Segen der Könige“ des Paladins lassen einen unscheinbaren Gegner zu einem potentiellen Monster heranwachsen. „Göttlicher Wille“ in Kombination mit „Inneres Feuer“ des Priesters hat den gleichen Effekt. Noch wichtiger ist jedoch, die Runden im Auge zu behalten und zu wissen, was euch potentiell blühen kann. Mit ein wenig Erfahrung werdet ihr auch lernen, die Spielweise des Gegenübers einzuschätzen und Rückschlüsse auf seinen Deckaufbau zu ziehen. Grundsätzlich kann man jedoch sagen, dass es einige Karten gibt, die man in jedem Deck einer bestimmten Klasse vorfindet, doch bevor wir darauf eingehen, wagen wir zunächst einen Blick auf die neutralen Karten des Basis-Sets.

Die neutralen Basiskarten


1 Manapunkt
Die Karten für einen Manapunkt bringen in einem Deck aus Basiskarten vergleichsweise wenig. Mit ein wenig mehr Optionen durch Profi-Karten können die Murlocs relevant werden und sich in ein gefährliches Rush-Deck eingliedern, doch abgesehen vielleicht vom „Voodoodoktor“ mit 2 Angriff sind alle 1er Karten für Anfänger eher unnötig.

2 Manapunkte
Bei zwei Manapunkten sieht die Wahl schon interessanter aus. Der „Ingenieurslehrling“ hat zwar schlechte Statuswerte, zieht aber eine Karte und bezahlt sich daher beim Ausspielen selbst, während der „Flusskrokilisk“ gegen günstige Minions häufig überlebt oder zumindest 1 zu 1 tauscht. Der „säurehaltige Schlamm“ als 3-2 Diener (Angriff-Leben) sollte ebenfalls in keinem Standarddeck fehlen. Man kann mit ihm auch 3er Karten schlagen, tauscht fast immer 1:1 und nimmt dem Gegner eine angelegte Waffe weg. Insbesondere für Barbaren und Schurken ist der Schlamm ein nerviger Gegner. Der „Murloc Gezeitenjäger“ als günstige Bedrohung ist ebenfalls eine gute 2er Karte. Zauberer nehmen hingegen den „Koboldgeomanten“ ins Deck.

3 Manapunkte
Die „Blutelfenklerikerin“ mit ihrer Fähigkeit, anderen Dienern +1/+1 zu gewähren, stellt oft den Unterschied zwischen Tod und Leben eines Minions dar und ist daher oft ein Muss für alle Einsteiger. Der kleine Unterschied kann z.B. auch dafür sorgen, dass ihr an einem Gegner mit Spott vorbeikommt und auch die drei Angriffspunkte an sich sind nicht zu unterschätzen. Ab Kosten von drei Mana solltet ihr auch darauf achten, dass eure Diener mindestens ihre Kosten als Angriffs- und Lebenswert besitzen. Die „Jägerin der Klingenhauer“ liegt mit 2-3 und einem Eber 1-1 also bei insgesamt 3-4 und könnte eine Überlegung wert sein, wobei die „Drachlingmechanikerin“ für nur ein Mana mehr oft die besser Alternative ist. Der „Magier von Dalaran“ bietet sich natürlich vor allem für Zauberer und Hexendoktoren an. Mit 4 Leben hält er auch einiges aus.

4 Manapunkte
Bei den 4er Karten haben sich insbesondere der „Eiswindyeti“ und der "Schildmeista von Sen’jin“ bewährt. Beide Karten sind mit fünf Lebenspunkten sehr stark und in den frühen Runden nur schwer aus dem Weg zu räumen. Sie tauschen daher fast immer 2:1 und sorgen damit für den Kartenvorteil.

5 Manapunkte
Spielt ihr viele Diener eignet sich der „Frostwolfkriegsfürst“, der +1/+1 für jeden eigenen Minion auf dem Board erhält. Bereits ab nur einem eigenen Diener steigen seine Statuswerte auf 5-5 und rechtfertigen somit seine Kosten. Mit seinem Potential nach oben wird er jedoch schnell sehr mächtig. Auch der „Gurubashiberserker“ kann gefährlich werden. Zauberinnen können ihn mit der Heldenfähigkeit sogar selbst angreifen und auf 5-6 bringen.

6 Manapunkte
Der „Herr der Arena“ als großer Diener mit Spott oder der „Oger der Felsfäuste„ sind vielleicht eine Überlegung wert. Die „irre Raketenschützin“ mit 5-2 Ansturm kann hingegen selten ihr volles Potential entfalten und stirbt meist gegen irgendwelche Spott-Minions.

7 Manapunkte
Viel Auswahl habt ihr auch bei den 7er Basis-Karten nicht, doch der „Champion von Sturmwind“ ist deutlich besser als die beiden Alternativen. Der Kernhund wirkt mit seinen neun Angriffspunkten beeindruckend, stirbt aber relativ schnell auch gegen kleine Gegner, während der Kriegsgolem zwar durchaus akzeptabel ist, sich aber oft nicht so harmonisch ins Deck einfügt wie der Sturmwind-Champion.

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