Halo Wars - Test
Ohne Master Chief in den Wertungshimmel?
Bekommt ihr auch immer Kopfschmerzen, wenn es heißt "Zerstöre alle Einheiten und leg die gegnerische Basis in Schutt und Asche"? Halo Wars stößt beim Missionsdesign in den elitären Kreis der großen Ausnahmen und schickt euch auf eine Reise voller abwechslungsreicher Aufgaben. Hier einen Squad Spartans retten, dort hinten einen wild gewordenen SCARAB (riesige Supereinheit mit einem äußerst fiesen Laserstrahl) in die Knie zwingen, und wenn wir gerade schon dabei sind: Wie wäre es damit, eine Sonne zu sprengen? So ganz nebenher in der Mittagspause. Alles kein Problem! Die ganze Palette gehobener Unterhaltung bietet euch Halo Wars in 15 Missionen. Wohlgemerkt ist der Einzelspielermodus mit nur 15 Einsätzen mehr als dünn ausgefallen, erfahrene Generäle brauchen lächerliche zehn Stunden, um die actiongeladene Endsequenz zu genießen. Obendrein gibt es nur eine Kampagne auf Seiten der UNSC; aus Sicht der Allianz spielen könnt ihr nur im Mehrspielermodus. Sehr schade, denn gerade eine abwechselnde Erzählweise hätte sich geradezu angeboten.
Helden sind die Muskelprotze im schnöden Einheitenbrei. Für das Versprühen puren männlichen Testosterons ist Sergeant John Forge zuständig, aber auch die weibliche Seite kommt nicht zu kurz, denn für exotisches Flair sorgt Professor Ellen Anders. Zwar gibt es noch einige weitere Helden in der Armee der UNSC, aber diese Recken sagen in den Zwischensequenzen kaum mehr als "Hallo". Dem Master Chief begegnet ihr auf dem Schlachtfeld leider nicht, aber einige Spartans unterstützen euch mit Minigun, Laserkanone und purer Muskelkraft. Sie haben allesamt dicke Wummen, können ordentlich einstecken und sind aus praktischen Gründen unsterblich. Sinkt die Lebensenergie des Helden binnen eines Gefechts gen null, wird erst mal ein kleines Nickerchen eingelegt. Langsam erholt sich der Energiebalken, und sobald eine freundliche Einheit in der Nähe des schlafenden Mannes auftaucht, ist Schluss mit dem Dornröschenschlaf.
Genau dort ein Gebäude, da hinten sollte auch noch ein Kraftwerk entstehen, und wenn wir schon dabei sind: 20 bis 30 Geschütztürme sollten es schon sein. Von wegen. Freies Bauen war gestern, feste Bauplätze limitieren nicht nur eure Möglichkeiten, sondern zwingen euch auch zum taktischen Planen. Eine UNSC-Basis bietet Platz für maximal sieben Gebäude und vier Verteidigungsplätze. Da fällt die Qual der Wahl schwer: Im Kampf lieber Panzer einsetzen oder doch schweres Fluggerät? Aber irgendwie wäre es auch sinnvoll, einige durchschlagende Technologien zu erforschen. Der beste Weg, um einen Bauplatzmangel zu verhindern, ist das schnelle Erforschen des unbekannten Terrains. Nicht selten befindet sich in der Nähe ein weiterer Bauplatz oder eine schlecht geschützte Allianzbasis, die schnell akquiriert wird.
Es gibt nur einen Rohstoff, den ihr durch den Bau von Versorgungsdepots erhaltet. Querbeet in der Landschaft verteilt finden sich immer wieder kleine Kristallteile, die den Kontostand wachsen lassen; manchmal können eure Marines auch neutrale Gebäude einnehmen, die für weiteres Klingeln in der stetig leeren Kasse sorgen. Kohle, Geld bzw. Versorgungsgüter habt ihr auch dringend nötig, denn große Kampfmaschinen verschlingen riesige Summen. Damit aber nicht genug: Mit 08/15-Ausrüstung werdet ihr den Feind nicht knacken können. Deswegen gibt es eine Vielzahl von Technologien, die nur darauf warten, erforscht zu werden. Seien es nun die Clustergranate der Panzer, die Defensivanlagen der Allianz in ihre Moleküle zersetzt, oder ein Upgrade, um das Bevölkerungswachstum, das eure Bevölkerung standardmäßig auf 30 beschränkt, um weitere zehn Einheiten zu erhöhen.
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Elendithas
27.03.2009, 18:28 Uhr