Guild Wars - Test
Auf nach Tyria!
Große, seltsam aussehende Kreaturen, deren Aussehen dem einer Mischung aus Löwe und Stier gleichkommt, die sich durch die drei großen Königreiche des Landes- Ascalon, Orr und Kryta- schlachteten und dabei jene töteten, die sich nach dem Krieg gegeneinander verbündet hatten, um der Bedrohung durch die Bestien entgegenzutreten.
Zwar schaffte man es im tropischen Kryta die Kreaturen aus dem Norden zurückzuschlagen, im prunkvollen Ascalon jedoch, ließen die Feinde einen Regen aus Pech und Feuer auf die Ländereien herabregnen und vernichteten damit den Großteil der einst so stolzen Hauptstadt und mehrere hundert Kilometer Land darum herum. Im Königreich Orr hingegen wandte man sich der schwarzen Magie zu, um die Invasoren abzuwehren, was allerdings darauf hinauslief, dass eine verbotene Schriftrolle geöffnet, deren magische Schrift falsch eingesetzt und somit beinahe die gesamte Bevölkerung mit einem Schlag ausgelöscht worden wäre.
Als Überlebender des großen Feuers liegt es nun an den Spielern, die Charr in die Flucht zu schlagen und die Ländereien zu retten.
Die Charaktererstellung
Wie in jedem RPG, steht auch bei Guild Wars zu Beginn, die Erstellung des Charakters an. Zunächst muss bestimmt werden, ob die Figur sich ausschließlich im Rollenspiel-Teil, oder doch lieber im Player vs. Player-Part austoben soll, ist dies getan, geht es weiter zur Klassenauswahl.
Hier kann aus insgesamt sechs verschiedenen Rollen- dem Krieger, dem Waldläufer, dem Mönch, dem Nekromant, dem Mesmer und dem Elementarmagier- gewählt werden. Diese unterscheiden sich deutlich in ihren Funktionen, so dass die Wahl wohlüberlegt sein sollte. So ist der Krieger beispielsweise als so genannter „Tank“(die Person, die sich zuerst in den Kampf wirft um durch das Überraschungsmoment den größtmöglichen Schaden zu verursachen und somit auch den Hauptschaden auf sich nimmt.) genauso unabdingbar, wie der Waldläufer, der mit Pfeil und Bogen Gegner aus der sicheren Distanz bekämpft und zudem noch Tiere zähmen kann, die ihm in den Kämpfen zur Seite stehen.
Der Mönch hingegen verhält sich im Kampfgeschehen eher passiv und heilt seine verwundeten Kameraden mit Heilzaubern und -wundern. Außerdem kann er Schutzzauber aussprechen, die Mitglieder der Partie auch auf Dauer mit Energie- oder auch Manaschüben versorgen. Als einziges Mitglied der Partie, hat er die wichtige Fähigkeit, gefallene Kameraden wiederzubeleben.
Ist man als Nekromant unterwegs, beherrscht man sowohl Beschwörungszauber, mit denen man beispielsweise untote Diener aus den Leichen der Gegner herbeirufen kann, als auch den sicheren Umgang mit Nahkampfwaffen.
Der Mesmer wird vorwiegend von erfahrenen Spielern auserwählt, da seine Illusionszauber den Gegner verwirren, jedoch gleichzeitig auch schwächen oder an seiner Position festnageln können.
Zu guter letzt, steht der Elementarmagier, der durch die Beherrschung verschiedenster Elementszaubern aus den vier Grundelementen Erde, Luft, Feuer und Wasser, mächtige, flächendeckende Zauber spricht, die selbst Gegnermassen schnell auf die Bretter schicken.
Und während man seine ersten Schritte in der Rollenspiel-Welt des alten Ascalons tut, wird man doch schon recht früh vor die Wahl einer sekundären Charakterklasse gestellt, deren Fähigkeiten sich zu den bereits erlernten, der Hauptklasse, hinzugesellen. Alle Fähigkeiten werden während dem Spiel im unteren Bildschirmbereich, in einer achtfenstrigen Leiste, angezeigt, können über die Taste "K" mit allen bereits erlernten, oder auch neuen ausgetauscht werden und lassen sich bequem über die Zahlentasten 1-8 ausführen.
Das Leben in Tyria
Die Marktplätze, der größeren Städte, Tyrias laden zu allerhand geselligem Treiben ein. Während sich die einen beim Kaufmann mit überlebensnotwendigen Dingen wie Identifizierungs- und Bergungswerkzeugen eindecken, wobei Ersteres zum Identifizieren von unbekannten Objekten und Letzteres zum Zerlegen eben dieser dient, färben andere ihre Rüstungen beim Farbstoffhändler nach ihren Wünschen um.
Wieder andere erlangen neue Fähigkeiten und Zaubersprüche beim Skill-Händler, werten ihre Rüstungen beim Schmied auf, oder lassen sich direkt neue, aus meist seltenen Handwerksmaterialien, zusammenschustern. Beim Waffenhändler lassen sich neue Waffen käuflich erwerben, die auch gleich an Ort und Stelle, gegen eine geringe Gebühr, an den Besitzer angepasst werden können, was einen Schlag- bzw. Schussbonus von 20 Punkten gibt, den Wiederverkauf der Waffe jedoch unmöglich macht.
Die Xiunlai-Agenten bieten eifrigen Abenteurern eine Lagerkiste, gegen den einmaligen Obolus von 100 Goldmünzen an, die sich von jedem Xiunlai-Agenten im Lande aufrufen und füllen bzw. leeren lassen. Sammler offerieren Belohnungen, wie Taschen- in denen zusätzliche Objekte gesammelt werden können - im Tausch gegen bestimmte Gegenstände, die sich in den großen Außenarealen finden lassen. Bei so genannten Materialhändlern, können Handwerksmaterialien, wie Glitzerstaub oder Schuppen erworben werden, die später in die Konstruktion einer Rüstung, oder einer Waffe, gesteckt werden können. Doch wird nicht nur von Spielern zu KI reger Handel getrieben, oftmals quillt der Handels-Chat vor Angeboten und Anfragen nur so über, der sich übrigens, neben dem Allgemeinen, dem Gilden-, dem Team- und dem Privatchat über das linke untere Chatfenster anwählen lässt. Hat man bestimmte Materialien über, oder wurde beim letzten Streifzug in der Wildnis eine Waffe gefunden, mit der man selber nichts anfangen kann, reist man einfach in eine der Großstädte und bietet seine Waren dort zum Kauf an bzw. gibt Kaufgesuche auf. Hitziges Feilschen, unter den Spielern, steht an der Tagesordnung und trägt wesentlich zum Realismus und der Atmosphäre des Spiels bei.
Eine der großen Kritikpunkte an Guild Wars ist die Tatsache, dass man ausschließlich in Städten, Treffpunkten, oder während der Erfüllung einer Mission, im vorher zusammengeschlossenen Team, mit anderen "richtigen" Spielern zusammen sein kann. Verlässt man die Tore einer Siedlung einfach alleine, ist man im Kampf gegen die KI auf sich gestellt, sofern man vorher keine Party, mit anderen Spielern, gegründet hat.
Anders wie bei World of Warcraft, oder Everquest 2, schließt dies das zufällige Treffen von anderen Spielern in der Welt, außerhalb von Stadt- oder Siedlungstoren, aus.
Schnell sieht man hierüber jedoch hinweg, da das gemeinsame Lösen von Missionen, die richtige Klassenmischung in der Gruppe vorausgesetzt, doch einen Heidenspaß macht und die einzelnen Quests mit vielen Cutscenes versehen wurden, um dem Spiel ein weiteres Atmosphärenplus einzuhauchen.
Diese weisen, neben dem gewöhnlichen Einheitsbrei wie: Töte die Kreatur an Punkt A und komme dann zurück, um Bericht zu erstatten, allerdings auch anspruchsvollere Missionsziele auf, die sogar zur Interaktivität mit der Umgebung führen. So lassen sich in bestimmten Missionen Gegner mit riesigen, in der Gegend stehenden, Katapulten, flächendeckend angreifen. In wieder anderen, kann die Partie riesige Bauwerke komplett zerstören. Und sollte man mal gar keine Lust haben, mit menschlichen Spielern auf Pirsch zu gehen, greift man auf so genannte Gefolgsleute zurück, die sich innerhalb jedes Treffpunkts befinden und von der KI-gesteuerte Charaktere sind. Sie lassen sich leicht zum eigenen Team hinzufügen.
Spieler, die Angst haben, bei Kämpfen und den daraus entstehenden Loot-Gegenständen, schlecht wegzukommen, können unbesorgt sein. Wird ein Gegner getötet, lässt er einen, oder auch mehrere Gegenstände fallen, die dann, nach einem Zufallsprinzip, für ein Mitglied der Gruppe, reserviert und auch nur ihm aufgehoben werden können.
Ein Negativtreiber während den Missionen sind die leider doch sehr linearen Laufwege. Obwohl die einzelnen Gebiete optisch klar zum kompletten Auskundschaften konzipiert sind, wird man von unsichtbaren Mauern unweigerlich auf dem Weg, der letztendlich zum finalen Bossgegner führt, gehalten.
Doch auch diese Tatsache gerät relativ schnell in Vergessenheit, führt einen die Story des Spiels doch durch die wunderschönsten Areale: Von herbstroten Wäldern, über schneebedeckte Gipfel und heißen Tropen bis hin zu Vulkangebieten und sengenden Wüsten.
Gereist wird in Guild Wars entweder nur zu Fuß, oder wem das zu langsam geht, über die große Übersichtskarte. Hier genügt ein Doppelklick, auf eine bereits entdeckte Stadt und schon wird man dorthin teleportiert. Reittiere, wie man sie aus WoW kennt, fallen leider gänzlich weg.
Gildenkriege
Neben dem bereits näher beschriebenen Rollenspiel-Teil, beinhaltet Guild Wars noch den PvP-Teil in dem sich acht, durch das Zufallsprinzip zusammengewürfelte Spieler, gegen wiederum andere acht durchsetzen müssen. Rot gegen Blau, tritt in insgesamt sieben verschiedenen Arenen an, die sich vom Setting her alle an den Orten orientieren, in denen sie gelegen sind.
Sowohl im Rollenspiel- als auch im PvP-Part kann man eine eigene Gilde gründen. Hierzu begibt man sich zu einem der Gildenverwalter, in einer der größeren Städte, wie Ascalon oder Löwenstein. Gegen eine Gebühr von 100 Goldmünzen, kann dann der Name und das Kürzel festgelegt werden und man wird sogleich zum Anführer der Gilde ernannt. Nun kann man Mitglieder in der weiten Welt Tyrias rekrutieren, indem man ihnen Gildeneinladungen schickt.
Innerhalb der Gilde kann der Anführer verschiedene Ränge vergeben und besonders engagierte Spieler in den Rang eines Offiziers befördern und sie somit auszeichnen. Beim Gildenbeamten lassen sich zudem eigene Gildenumhänge gestalten. Zwar sind alle Komponenten wie Wappen und die Farbe des selbigen, bzw. Muster und Form des Umhangs vorgegeben, jedoch kann man auf eine breite Auswahl zurückgreifen, die es ermöglicht, ein ganz einzigartiges Gewand zu kreieren. Auch ist der Erwerb eines solchen Kleidungsstücks nicht ganz billig, rund 2000 Goldmünzen müssen hierfür erst einmal bezahlt werden.
Die Kirsche auf dem Sahnehäubchen, ist für jede Gilde die Erkämpfung einer eigenen Gildenhalle. Hierfür muss sich die Gilde ein so genanntes Himmelssigil im Grab der altehrwürdigen Könige, in der Halle der Helden erkämpfen. Hiernach kann man zwischen neun verschiedenen Stammeshäusern auswählen, die auf der riesengroßen Weltkarte platziert werden und den Mitgliedern der Gilde einen privaten Ort zum Handeln oder Kämpfen beschert.
Die Präsentation
Guild Wars präsentiert sich für ein MMORPG technisch gesehen, auf der Höhe der Zeit. Auch wenn grafische Ähnlichkeiten zu World of Warcraft nicht immer leugbar sind, wartet das Spiel mit höher aufgelösten Texturen, zwischen Objekten durchfallenden Sonnenstrahlen, Wasserreflexionen und Wettereffekten auf.
Die Animationen der Figuren wirken, allen voran die Laufanimationen, ordentlich gestaltet und bewegen die Charaktere flüssig über den Bildschirm. Witzige Emotionen, wie Tanzeinlagen, sorgen, in den Chat eingegeben, für kleine Schmunzler.
Sowohl die Sounds im Spiel, als auch die Musik des RPG-Altmeister Komponisten Jeremy Soule, untermalen das Abenteuer rund um Tyria soundtechnisch, bzw. musikalisch perfekt. Auch die Steuerung, die wahlweise klassisch über Point & Klick, oder aber über Maus und W, A, S, D abläuft, reiht sich in den positiven Gesamteindruck von Guild Wars ein.
Mit der Verpackung und Aufmachung des Spiels, geben sich NCSoft, bzw. Flashpoint, hierzulande spendabel. Die Standardversion des Spiels kommt in einem aufklappbaren Pappkarton daher, wobei man beim Cover, zwischen zwei verschiedenen - Nekromantin oder Krieger - wählen kann. Im aufklappbaren Teil befindet sich das jeweils andere Cover-Artwork, neben vielen, hoch auflösenden Grafiken.
Im Inneren des Kartons lassen sich, neben den beiden Spiele-CDs, eine Schnellreferenzkarte mit Kurzinfos und einer Tastatursteuerungs-Referenz und zwei aufwändig gedruckte Handbücher wiederfinden. Wobei Buch 1 sich mit der Geschichte von Tyria und Buch 2 mit den Funktionen des Spiels auseinandersetzt.
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