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Plattformen:
MMOG
Release:
MMOG: 28. April 2005
Status:
Released
Publisher:
NCSoft
Entwickler:
ArenaNet
Genre:
Onlinespiel
USK:
Ab 12 Jahren
Offizielle Seite:
de.guildwars.com
Fanseite:
gw.onlinewelten.com

DISKUSSIONEN zum SPIEL

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Jörg Langer | 23.11.2007, 11:31 Uhr

Guild Wars - Special
Top-Interview mit den Arenanet-Gründern

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OnlineWelten: Guild Wars gilt im Westen als der einzige ernsthafte Verfolger von Blizzards World of WarCraft. Ihr beiden und der dritte Arenanet-Gründer, Patrick Wyatts, hattet wichtige Posten bei Blizzard inne. Wieso seid ihr fortgegangen?

Mike O'Brien: Da gab es einige Gründe. Damals, also 2000, war ich der Chef des WarCraft-Teams und Jeff der Chef des World-of-WarCraft-Teams. Patrick führte Blizzards Battlenet-Gruppe. Wir drei kannten uns schon lange und wollten unbedingt einmal am selben Großprojekt arbeiten. Außerdem hatten wir zwei Visionen. Die erste fußte auf dem Battlenet, das damals nur der Online-Service für Blizzards Retail-Spiele war. Was wäre möglich, so fragten wir uns, wenn man einfach davon ausgehen könnte, dass jeder einzelne Spieler mit dem Internet verbunden sein muss, um zu spielen? Um wie viel aufregender und dynamischer man so ein Spiel gestalten könnte! Statt einer statischen CD würde man dem Spieler einfach immer das auf seinen PC laden, was er gerade braucht. Zweitens wollten wir die Genregrenzen zwischen Strategie und Rollenspiel einreißen. Wenn Spieler Hunderte von Stunden ihren Helden aufbauen, was wollen sie dann? Mit diesem Helden gegen ihre Freunde antreten! Aber Titel wie Diablo boten so etwas nicht mal ansatzweise. Umgekehrt gilt für ein Strategiespiel: Wenn sich das Ganze nur darum dreht, Einheiten zu verschieben, ist es langweilig. Mann muss wissen, weshalb man kämpft, man muss sich für die Welt interessieren, die man verteidigt. Wir wollten also eine starke Mixtur aus beiden Genres erschaffen.

OnlineWelten: Und warum soll das so schwer sein?

Mike O'Brien: Nun, um nur einen Grund zu nennen: Beim Rollenspiel hängt deine Stärke davon ab, wie lange du spielst, um deinen Charakter hochzuleveln. Das ist das genaue Gegenteil des Strategiespiel-Prinzips: Dort hängt deine Gefährlichkeit nur davon ab, wie gut du spielst.

OnlineWelten: Aber mit Verlaub: Ihr drei Gründer seid damals hohe Tiere bei WarCraft 3 respektive World of WarCraft gewesen. Und das zu einer Zeit, als WoW am Anfang seiner Entwicklung war. Wieso habt ihr eure Ideen nicht einfach bei Blizzard umgesetzt?

Jeff Strain: Spielefirmen finden sich oft in einer Situation wieder, in der sie genau die Produkte machen müssen, die ihre Kunden wollen. Und zwar basierend auf dem, was sie in der Vergangenheit gemacht haben. Es fällt diesen Firmen schwer, etwas ganz Neues zu riskieren. Mike, Patrick und ich haben oft darüber diskutiert, was wir alles anstellen könnten, wenn wir einfach bei Null anfangen dürften. Uns wurde schnell klar, dass wir nicht in der Position waren, Blizzard zu einer Änderung ihres sehr erfolgreichen Kurses zu bewegen. Blizzard war immer gut darin, bestehende Spielkonzepte aufzugreifen und zu polieren. Das ist es, was sie können, und es funktioniert ja auch klasse für sie. Wir wollten uns aber mehr Mühe geben, wir wollten Risiken eingehen. Das ging nur mit einer eigenen Firma.

OnlineWelten: Als ihr jedoch Anfang 2003 Guild Wars offiziell angekündigt habt, gehörte eure "eigene Firma" Arenanet bereits nc Soft. Musstet ihr da nicht viele Abstriche machen, was all die radikalen neuen Ideen anbelangte?

Mike O'Brien: Lass' mich dazu bitte etwas weiter ausholen. Wir finanzierten unsere neue Firma zunächst mit Venture Capital. Doch vieles an Guild Wars folgte nicht den gängigen Regeln. Wir planten ein Massively-Multiplayer-Spiel ohne monatliche Spielgebühr! Und es gab keine vergleichbaren Spiele, anhand derer sich ein Investment-Banker hätte erklären lassen können: "Guild Wars ist wie X und Y, nur besser!" Wir wussten, dass wir mit Wagniskapital einen bestimmten Level würden erreichen können - aber dass wir danach einen Industriepartner brauchen würden. Ein Publisher finanziert ja nicht nur, er macht auch das Marketing und bringt das Spiel in den Handel. Also sprachen wir mit vielen Publishern. Aber, ich muss das einfach sagen: Die meisten Publisher kapierten überhaupt nicht, was wir mit Guild Wars wollten. Sie hatten Angst vor Online, oder trauten dem Genre nichts zu. Und dann trafen wir nc Soft. Wir erzählten ihnen beim ersten Treffen, was wir alles anders machen wollten. Und sie begriffen das sofort und sagten zum Beispiel, "Okay, wenn ihr A macht, führt das zu B, und daraus folgt dann C" - und wir riefen, "Genau, aber zu B und C kommen wir erst noch, das sind die nächsten Präsentationsfolien!". Es war also Liebe auf den ersten Blick.

Mike O'Brien war bei Blizzard in der Geschäftsleitung, bei Arenanet steht er den Design- und Content-Gruppen vor.

OnlineWelten: Man munkelt, Guild Wars habe 3 Millionen Spieler weltweit. Wie verhält es sich mit deren Treue: Wie viele Spieler, die mit Guild Wars angefangen haben, kauften sich auch die Addon-Kampagne Nightfall, und danach Factions, und jetzt Eye of the North?

Jeff Strain: Unsere Spielerzahl verraten wir nicht. Wichtiger als die absolute Zahl aller Accounts ist sowieso, wie viele Spieler sich pro Tag einloggen. Seit dem Start im April 2005 hat sich diese Kennzahl stetig verbessert. Das hat uns selbst überrascht, denn wir hätten gedacht, dass wir immer in den Monaten nach einem neuen Release sehr viele Spieler haben würden, dass diese Zahl dann aber bis zum nächsten Addon wieder abflauen würde. Aber das ist kein einziges Mal passiert! Eine der verborgenen Stärken unseres Business-Modells ist: Da die Spieler keine Monatsgebühr zahlen, müssen sie sich auch nicht mit Guild Wars verheiratet fühlen. Es kommt also nicht jeden Monat aufs Neue zu der Frage "Scheidung oder Weitermachen?" Dadurch kann man als Guild-Wars-Spieler auch problemlos mal eine Weile pausieren, um dann zurückzukehren. Und genau das passiert: Wann immer wir zwischen den Addons neuen Content veröffentlichen, kehren zahlreiche Spieler zurück.

OnlineWelten: Das ist doch die Krux: Ohne regelmäßige kostenpflichtige Addons funktioniert euer Geschäftsmodell nicht; die Pflege der Bestandskunden bringt euch kein Geld.

Jeff Strain: Nicht unbedingt: Selbst das erste Guild Wars aus dem April 2005 verkauft sich immer noch extrem gut, jeden Tag kommen viele Neueinsteiger zu uns. Das liegt, denke ich, an der starken Community. Und die haben wir, weil wir auch zwischen den Addons sehr viel am Spiel verbessern. Ich rede nicht von etwas Kosmetik, sondern von richtig saftigen, neuen Features.

OnlineWelten: Aber irgendwann wird es mit Guild Wars 1 zu Ende gehen. Daran müsstet ihr selbst das allergrößte Interesse haben: Schließlich wollt ihr nächstes Jahr Guild Wars 2 herausbringen, und danach fleißig Addons!

Jeff Strain: Unser Ziel ist es, Guild Wars 2 so gut zu machen, dass es einfach jeder Fan der ersten Serie spielen möchte. Aber einige werden auch weiterhin bei GW1 bleiben. Und so lange das der Fall ist, wird der erste Teil weiterlaufen. Wir werden keine Server abschalten und Tausende Spieler rauswerfen oder so etwas. Es mag natürlich der Zeitpunkt kommen, ab dem wir keine zusätzlichen Inhalte mehr für Guild Wars 1 veröffentlichen.

OnlineWelten: Also werden auch 2050 noch die letzten treuen Fans Guild Wars 1 spielen können?

Jeff Strain: Wenn es auch dann noch Fans von Teil 1 gibt, werden sie betriebsbereite Server vorfinden!

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Top-Interview mit den Arenanet-Gründern Kommentare (7)

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Anjtuk Orem

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13.03.2008, 00:26 Uhr

wann soll gw2 eigentlich genau rauskommen gibt es schon ein termin?

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Nightsilver

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17.01.2008, 21:44 Uhr

Nur ma so ne frage am Rande wurde schon ein Release Datum für GW 2 bekannt gegeben?? oder hab ich das einfach nur verpennt?

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Cardolan

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24.11.2007, 13:40 Uhr

Prima Interview.

Das irgendwann kein neuer Content für GW1 kommen wird, ist doch logisch. Ich freu mich aber erstmal tierisch auf GW2.

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JoeLanger

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24.11.2007, 00:35 Uhr

@Realka: Arenanet / ncsoft wollen halt, dass die Veteranen möglichst geschlossen zu GW2 wechseln. Und die beste Strategie ist dafür, keine weiteren Kampagnen oder Addons mehr für GW1 zu veröffentlichen, sondern nur noch für GW2. Einsteiger hingegen können hingegen mit dem mittlerweile recht günstigen Original-Guild Wars weiterhin "angefixt" werden. Ich glaube also nicht, dass GW1 so schnell aussterben wird, aber der Durchschnittslevel und die Erfahrung der Spieler dürfte schon sinken.

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Realka

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23.11.2007, 19:38 Uhr

GW 1 darf nicht sterben. Es sollte noch weitere Addons geben. Wenn das nicht passiert, ist GW 1 am aussterben.

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Schneegeist

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23.11.2007, 14:33 Uhr

Das macht schon etwas neugierig ;)

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Andhor

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23.11.2007, 12:28 Uhr

sehr schönes Interview, mehr davon!

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