Guild Wars - Special
Gestern, Heute, Morgen
Im Jahre 2000 gründeten drei ehemalige Blizzard-Mitarbeiter die Firma Triforge, Inc., die später in ArenaNet umbenannt wurde und eine 100-prozentige Tochtergesellschaft des erfolgreichen MMOG-Publishers NCSoft wurde. Der war insbesondere in Asien durch Spiele wie Lineage I & II bekannt geworden und hatte auch mit dem Superhelden-Spiel City of Heroes/Villians recht gute Erfolge vorzuweisen. Mike O'Brien, Patrick Wyatt und Jeff Strain hatten allesamt hohe Positionen bei Blizzard und waren unter anderem an der Entwicklung von sehr erfolgreichen Spielen wie Warcraft, StarCraft, Diablo, Diablo II und dem Battle.net-Netzwerk beteiligt. Das dort erworbene Wissen wollten sie einsetzen, um eine neue Art von MMOG zu entwickeln. War es bis zu diesem Zeitpunkt üblich, dass MMOGs in der Regel monatliche Gebühren kosteten oder durch so genannte Itemshops finanziert wurden, sollte ihr Spiel einen anderen Weg gehen: keine monatlichen Kosten und keine Itemshops, ohne die man im Spiel nicht mithalten konnte.Nein, das Spiel sollte durch neue Kapitel finanziert werden. Man würde sich einmal das Spiel kaufen und dann so oft und so lange spielen, wie man wollte. In regelmäßigen Abständen sollten dann neue Gebiete, Missionen, Items, Waffen etc. in Form kostenpflichtiger neuer Kapitel hinzugefügt werden. Auch sollte das Spiel in Bezug auf die Spielweise andere Wege gehen. Ist es in anderen MMOGs wichtig, was man vor dem Kampf tut (starke Rüstungen, starke Items, hohes Level etc.), ist es in Guild Wars wichtiger, wie man sich im Kampf verhält. Items, Rüstungen und Level zählen weniger, denn es kommt vor allem auf die Erfahrung des Spielers selbst an. Von Anfang an wurde das Spiel mit einer starken Gewichtung auf PvP entwickelt, was sich auch im Namen des ersten CCORPG (Competitive/Cooperative Online Role-Playing Game) widerspiegelte: Guild Wars.
Doch wurde glücklicherweise nicht nur Wert auf PvP gelegt. So deutete der Name zwar vor allem auf Kämpfe zwischen Spielergilden hin, aber auch auf eine starke Hintergrundgeschichte und die Verankerung der Kämpfe in der Geschichte wurde viel Wert gelegt. Die Story sollte, ebenfalls für die meisten MMOGs unüblich, einen großen Teil der Spielerfahrung ausmachen und gestaltete Guild Wars auch für PvE-Spieler interessant.
Von Anfang bis zur Veröffentlichung
Guild Wars sollte von Anfang an gegen einen starken Konkurrenten antreten. Auch wenn sich beide Spiele stark unterscheiden sollten, waren doch Guild Wars und das Blizzard-Spiel von Anfang an prädestiniert, um "Feinde" zu werden - zumindest in den Herzen der Communities. Blizzard mit seinem guten Ruf als erfolgreiche Spieleschmiede, der starken Werbemaschinerie und natürlich den unzähligen Spielern, die gerne wissen wollten, wie die Warcraft-Serie weitergehen sollte, entwickelte fast zeitgleich World of Warcraft. In allen Spiele-Zeitschriften las man mehrseitige Artikel über WoW, während Guild Wars meist müde belächelt wurde und nur eine Randnotiz wert war. Doch je weiter die Entwicklung schritt und je mehr man über Guild Wars erfuhr, desto offensichtlicher wurde, dass die Entwickler genau wussten, was sie da taten, und dass Guild Wars tatsächlich erfolgreich werden könnte.
Großen Anteil am Erfolg hatte auch die Vermarktungsstrategie, die von Anfang an deutlich erkennbar war. Man wollte die Community in die Entwicklung einbinden. So wurde auf offizielle Foren verzichtet und stattdessen eher auf Fanseiten-Foren gesetzt. Sobald die Entwicklung weit genug fortgeschritten war, wurden regelmäßige Informationen an diese Communities gegeben. Unter anderen gab es neben Interviews mit Portalen und Spiel-Zeitschriften die Fansite-Freitage, wo Fanseiten exklusiv Fragen stellen konnten, die dann von den Entwicklern beantwortet wurden. Um das Feedback zu sammeln und Wünsche und Forderungen der GW-Anhänger zu erkennen, sollten sich Community Manager in den Foren um die Spieler kümmern. Anfangs geschah dies allerdings hauptsächlich in den englischen Foren durch die Community Managerin Gaile Gray.
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Krokogator
11.02.2009, 10:15 Uhr
freunde haben sich über amazon-uk das komplettpaket bestellt und spielen seit knapp nem monat. also das wäre kein hinderungsgrund ;-)
gucky4linux
04.02.2009, 03:01 Uhr
Ist doch seltsam daß manche Menschen Angst vor etwas haben das sie nicht kennen ;)
Sieh die mal PW an, man kann springen, schwimmem, tauchen und fliegen ohne daß man an eine "Wand" stoßen kann. Und wenn die Grenze des Spielegebietes erreicht ist stößt man auch in GW an eine "Wand" ;)
Nocturnis
29.01.2009, 08:10 Uhr
Mitani
28.01.2009, 20:34 Uhr
Ich hab es mir damals nur wegen dem PvP Inhalt gekauft und heute hänge ich doch ab und zu lieber im PvE rum,also GW hat schon eine ordentliche Story zu bieten.Aber ich lass da lieber jedem seine eigene Meinung bilden.
Nocturnis
28.01.2009, 15:10 Uhr
Guildmaster89
24.01.2009, 21:08 Uhr
Zero1001
23.01.2009, 20:14 Uhr
Ich weiß auch nicht genau warum, aber ich hab aufgehört zu spielen. Vielleicht fang ich demnächst nochmal an. :D
Gutes Review
Ich wusste das mit der Grafik gar nicht. Zum Glück haben die das geändert. So gibts eine super Grafik und die läuft sogar auf den meisten Billigkisten. xD
Mitani
23.01.2009, 16:28 Uhr
An Konsolenumsetzung hätte ich bei Gw nie dran gedacht,aber wo du es jetzt sagst könnte ich mir das PvP sehr gut vorstellen auf einer Konsole.
Leider schwindet bei mir das Interesse wenn ich weiß das eine Fortsetzung(gw2) folgt,dass nimmt mir irgendwie die ganze Spannung.
PinkohnePlan
23.01.2009, 16:12 Uhr
Ghaleon
23.01.2009, 16:07 Uhr
Finde ich Segen und Fluch zugleich. Einerseits ist es toll die Zonen ganz für sich allein zu haben, wenn man dann mit 2-3 freunden spielt und die Story geniesen kann.
Andererseits ist es blöd, dass neue Begegnungen und Bekanntschaften nur per Verabredung gemacht werden können. Das sollte unkomplizierter gehen. In Warhammer habe ich mich schon so toll an die offenen Gruppen gewöhnt , ich hoffe, dass dieses Feature in kommenden Spielen übernommen wird.